Файл: Менеджмент профессиональной киберспортивной лиги на примере LCL в League of legends.pdf
Добавлен: 29.03.2023
Просмотров: 152
Скачиваний: 2
Введение
Объектом исследования является LCL, она же континентальная лига в СНГ. Считается, что на данный момент такая игра как League of legends начинает набирать популярность в СНГ, что является успехом для компании RIOT games. Хоть Lol еще не является самой популярной «Моба» игрой в СНГ, однако RIOT games смогли полностью захватить рынки Кореи, Китая и Северной Америки. Наш рынок они тоже смогут поглотить.
Рисунок 1 Логотип League of legends
Состояние LCL в последние два года все улучшается и становится более популярным, так как приток аудитории увеличивается. Число пользователей на трансляциях событий за два года выросло примерно на 60%, и это не предел. Конечно это все благодаря политики RIOT games, так как они часто одаривают свою аудиторию подарками и всевозможными благодарностями.
Хоть и аудитория растет, проблемой является прямой конкурент DOTA 2, так как у СНГ аудитории сформировалось отношения к игре Lol, и из-за этого страдает LCL. На данный момент DOTA 2 преобладает на рынках Европы и СНГ, но за последние года 3 замечена тенденция на снижение популярности данного проекта даже в этих континентах. Так как Сереная и Южная Америка, Корея и Китай стали покидать DOTA 2 примерно в 2017 году, RIOT Games плотно взялись за все, и у них начало все получаться. Однако СНГ регион оказался довольно сложным, и им пришлось менять политику захвата аудитории на более лояльную и менее прибыльную.
Рисунок 2 Логотип Dota 2
LCL напрямую зависит от League of legends и правильное управление этой игрой поможет в развитии LCL. Хоть на данный момент LCL стало набирать популярность, но этого все рано не хватает, цифры просторов не взлетели, они просто увеличились, и стали примерно на уровень DOTA 2. Но для этого RIOT проделали очень большой путь, чтобы стать теми, кто они сейчас.
Цель работы, показать способы управления данной компании для развития большего успеха.
Глава 1. Особенности лиг в Lol
История создания континентальной лиги
Игра League of legends была анонсирована в 2008 году, а вышла в свет только в 2009 году. И спустя 6 лет начали говорить о создание континентальной лиги.
До LCL существовала площадка под название Star ladder, на которой проводилась лига StarSeries, которая не обрела большой популярности из-за скудного спонсирования и очень сильного отставания от всего мира, что побудило игроков заниматься другими проектами и забыть о лигах. И один из способов решения этой беды, было создание новой профессиональной лиги.
Так начала зарождаться лига LCL в 2015 году. RIOT games дали анонс континентальной лиги, которая появилась только в 2016 году. На создание лиги ушел почти год, что является довольно токи продолжительным сроком для такой могучей компании. Однако проблема была в подборе команд и игроков. Они хотели сделать так, чтобы каждый желающий мог принять участие в данном мероприятие. Для этого им пришлось сделать лигу «Претендентов». Данная лига проводилась впервые и при помощи, ранее названной площадке Star Ladder. Такая система не являлась для них новинкой, у них был схожий проект под названием ProSeries. Победители данного соревнования могли получить место в вышей на тот момент лиги StarSeries.
Рисунок 3 Логотип Lcl
В августе 2013 года, были открыты первые сервера в СНГ. Благодаря этим серверам появилась лига StarSeries, которая является родоначальником всех лиг в СНГ. В ней было проведено 4 сезона, и два сплита (летний, весенний)
Рисунок 4 StarSeries
|
Сплит |
1-е |
2-е |
3-е, 4-е |
|
Сезон 1 |
Carpe Diem |
Team Dragon |
Revival Dragons |
|
Сезон 2 |
Hard Random |
Virtus.pro |
TORNADO ROX |
|
Сезон 3 |
Dolphins of Wall Street |
Hard Random |
RoX |
|
Сезон 4 |
RoX |
Moscow Five |
Team Just |
|
Весна |
Hard Random |
Moscow Five |
Virtus.pro |
|
Лето |
Hard Random |
Dolphins of Wall Street |
RoX |
Таблица 1 Сплиты
Таблица 1 Призовые места в лиги StarSeries
1 сезон продемонстрировал невероятный успех, в нем приняли участие 16 команд, из которых 4 получили приглашение от организаторов и 12 которые прошли отборочные этапы. На отборочный этап не было ограничение по количеству команд, все кто хотели, могли участвовать. Общий призовой фонд был 30 000$ (790 000 руб. по курсу 2014 г.)
2 сезон не потерял свой энтузиазм и продолжил 1-ый. На гребне успеха был проведен второй сезон, с меньшим количеством команд, но с большей аудиторией, ее значение выросло почти в два раза, а число просмотров превысили ожидаемые. Команд участников стало меньше (12), но это не помешал их успеху.
Рисунок 5 график роста аудитории
Общий призовой фонд был 30 000$ (790 000 руб. по курсу 2014 г.)
3 и 4 сезон были проведены по той же системе с примерно одинаковой аудиторией. Но 3 сезон был проведен в Украине, все остальные с 1 по 4 были в России.
Сезон 2015 был поделен на несколько сплитов, летний и весенний. Это были последние турниры проводимые компанией StarSeries.
Весенний сплит SLTV League of legends StarSeries 2015 - это был один из лучших турниров проведенный на территории. RIOT Games впервые ввели систему за которую один награждали аудиторию подарками за просмотр трансляций. Это способствовало росту просмотров и количеству новых игроков.
Был изменен формат:
StarSeries
- Два сплита: весенний и летний. Победитель весеннего квалифицируется на IWCI, летнего — на IWCT.
- Число команд участвующих в групповом этапе сократилось с 12-ти до восьми;
- Как и в прошлом сезоне на LAN-финалы едут две лучшие команды группового этапа;
- Команды, занявшие 3-6 место в регулярке играют в плей-офф за две оставшиеся путёвки на LAN-финалы;
- 7-8 место играет стыковые матчи за сохранение места на следующий сезон против команд из ProSeries.
ProSeries
- 16 команд
- Сплит разделён на два мини-сплита:
- после первого и второго восемь худших команд вылетают в AmSeries
- после второго две лучшие команды профессионального дивизиона играют стыковые матчи против двух худших команд звёздного дивизиона
AmSeries
- Неограниченное число участников
- Сплит разделён на два мини-сплита:
- после первого восемь лучших команд выходят в ProSeries
- после второго проводится финал с призовым фондом в ₽ 100,000.
Летний сплит SLTV League of Legends StarSeries 2015 - 6-й, последний перед запуском LCL, розыгрыш лиги по компьютерной игре League of Legends, объединяющей команды из стран постсоветского пространства. Второй сезон StarSeries проводимый по системе двух сплитов: весеннего и летнего. Был изменен форма.
StarSeries
- Победитель квалифицируется на IWCT.
- В групповом этапе участвуют восемь команд (шесть из прошлого сезона и две из Турнира Продвижения);
- На LAN-финалы едут две лучшие команды группового этапа;
- Команды, занявшие 3-6 место в регулярке играют в плей-офф за две оставшиеся путёвки на LAN-финалы;
- 7-8 место играет в Турнире Продвижения за сохранение места на следующий сезон против команд из ProSeries.
ProSeries
- 16 команд
- Два мини-сплита:
- после первого и второго восемь худших команд вылетают в AmSeries
- после второго две лучшие команды профессионального дивизиона играют в Турнире Продвижения против двух худших команд звёздного дивизиона
AmSeries
- Неограниченное число участников
- Два мини-сплита:
- после первого восемь лучших команд выходят в ProSeries
- после второго проводится финал с призовым фондом в ₽ 100,000.
История LCL
Как ранее упоминалось LCL было анонсировано в декабре 2015, а запустилась только в январе 2016. Запуск Лиги Претендентов, с помощью которой планировалось обновлять список участников LCL, был назначен на февраль. Призовой фонд первых двух сезонов Континентальной лиги составил 4,5 млн рублей в год. Появление профессиональной лиги в постсоветском пространстве поспособствовало тому, что такие киберспортивные организации, как Team Empire, Natus Vincere и Vega Squadron собрали составы по League of Legends для участия в первом сплите LCL преимущественно из игроков проводимой ранее SLTV StarSeries.
Первый сплит:
Весенний сплит LCL 2016 — первая половина 1-го сезона Континентальной лиги по League of Legends. Он начался 16 января матчем регулярного чемпионата между командами «Team differential» и «Vaevictis eSports» и закончился 3 апреля 2016 года финальной серией матчей, в которой «Hard Random» одержала победу над командой «Team Empire» со счётом 3:1.
|
Поз |
Команда |
Призовые |
Квалификация |
|
1 |
Hard Random |
₽ 1,500,000 |
Групповой этап International Wildcard Invitational 2016 |
|
2 |
Team Empire |
₽ 1,000,000 |
|
|
3 |
Vega Squadron |
₽ 750,000 |
|
|
4 |
Natus Vincere |
₽ 500,000 |
|
|
5 |
Team Just.MSI |
₽ 250,000 |
|
|
6 |
Vaevictis eSports |
||
|
7 |
TORNADO ROX |
₽ 150,000 |
Защита места в лиге в Турнире продвижения |
|
8 |
Team differential |
₽ 100,000 |
Таблица 2 итоговое положение
Перевод матчей регулярного сезона лиги в офлайн, критика формата Турнира продвижения
В сезоне 2017 матчи регулярного сезона Континентальной лиги, проводившиеся ранее в интернете, стали проходить в формате LAN-турнира в кинотелевизионном комплексе «Главкино». В конце марта состоялся Турнир продвижения в Летний сплит LCL, по результатам которого обе команды из Континентальной лиги не вылетели в Лигу Претендентов. По мнению игроков из LCL и ЛП, это было вызвано появившимся различием в форматах данных лиг — Континентальная лига и турнир продвижения стали проходить в студии, в то время как матчи Лиги претендентов по-прежнему проводились онлайн.
Riot Games и GIG.ME
12 августа 2020 г. — Riot Games объявила о долгосрочном сотрудничестве с турнирным оператором GIG.ME, согласно которому компания станет эксклюзивным лицензиатом Riot Games на организацию киберспортивных событий по League of Legends в России и СНГ.
|
«Около двух лет мы присматривались к прогрессивной модели лицензирования для Континентальной лиги и изучали партнёров. Благодаря положительному опыту совместной работы, расширение сотрудничества видится нам логичным следующим шагом. Одной из главных причин выбора GIG.ME стала схожесть наших взглядов в развитии Континентальной лиги как важного инструмента вовлечения аудитории League of Legends». Андрей Коршунов, руководитель киберспорта Riot Games в России и СНГ |
Riot Games и GIG.ME сотрудничают с начала 2017 года, когда у Континентальной лиги появилась собственная киберспортивная студия для организации трансляций мирового уровня. С тех пор GIG.ME занимаются менеджментом студии Riot Games и организацией киберспортивных ивентов для Континентальной лиги.
|
«Киберспорт на моих глазах превратился в серьезный бизнес и привлекательную карьеру. Именно любовь к киберспорту и видеоиграм объединяет основателей нашей компании. Как бывший сотрудник Riot Games, я искренне люблю League of Legends и соревнования по ней. Уверен, что новые игры Riot также станут системообразующими дисциплинами на рынке киберспорта в мире и в нашем регионе в частности». Олег Сукалкин, сооснователь GIG.ME |
В тесном сотрудничестве с Riot Games GIG.ME будет отвечать за осуществление деятельности по всем направлениям киберспорта League of Legends в СНГ.
|
«Игры и киберспорт за последние годы стали невероятно влиятельными медиа. Этот прорыв стимулирует развитие новых технологий и рекламных возможностей, и бренды стремятся стать частью этого будущего». Сергей Кочуров, сооснователь GIG.ME |
|
Сезон |
Чемпион |
Вице-чемпион |
|
2016 Весна |
Hard Random |
Team Empire |
|
2016 Лето |
Albus NoX Luna |
Vega Squadron |
|
2017 Весна |
Virtus.pro |
Vaevictis eSports |
|
2017 Лето |
Gambit Esports |
M19 |
|
2018 Весна |
Gambit Esports |
RoX |
|
2018 Лето |
Gambit Esports |
Dragon Army |
|
2019 Зима |
Vega Squadron |
Elements Pro Gaming |
|
2019 Лето |
Unicorns of Love |
Vega Squadron |
|
2020 Весна |
Unicorns of Love |
RoX |
|
2020 Лето |
Unicorns of Love |
Gambit Esports |