ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 04.02.2025
Просмотров: 4039
Скачиваний: 2
СОДЕРЖАНИЕ
V0 v1 v2 v5 v6 v3 v4 v7 v8 v9 v10 (v0) (v1) (v7) (v8) (v9) (v3) (v2) (v4) (v5) (v6)
V0 v1 v2 v7 v9 v8 v1 v7 v2 v3 v4 v9 v5 v6 v10 v10 v5 v6 v3 v4
Симметричные криптосистемы. Функции криптосистем
Основные принципы создания интерфейса
Алгоритмы на деревьях Сортировка с прохождением бинарного дерева
Сортировка методом турнира с выбыванием
Представление выражений с помощью деревьев
5.Сравнительный анализ алгоритмов поиска: линейный, двоичный
Достоинства коммутации пакетов
Статья 1261. Программы для эвм
Статья 1296. Программы для эвм и базы данных, созданные по заказу
Статья 1297. Программы для эвм и базы данных, созданные при выполнении работ по договору
В примере к полям данных класса относятся: поле fColor, хранящее код цвета, поле fThickness, задающее толщину линий и поле fCanvas, представляющее полотно, на котором будет происходить отображение графических примитивов.
Методы класса определяют действия, выполняемые над данными. Их совокупность характеризует функциональный аспект поведения класса. Методы представляют собой процедуры и функции, принадлежащие классу. К методам класса относится метод PrepareCanvas, выполняющий подготовку полотна к работе и два метода задания значений полей данных – SetColor и SetThickness.
Таким образом, в одной информационной структуре TFigure оказались объединены как исходные параметры, так и необходимые средства по выполнению их реализации. Такое объединение (сокрытие) данных и методов в качестве собственных ресурсов класса получило название инкапсуляции.
Для окончательного оформления шаблона требуется поместить класс в интерфейсный раздел модуля и дать реализацию всех методов:
unit figures;
Interface
type
TFigure = class
fColor: Byte;
fThickness: Byte;
fCanvas: TCanvas;
procedure SetColor(Value: Byte);
procedure SetThickness(Value: Byte);
procedure PrepareCanvas;
end;
Implementation
procedure TFigure.SetColor(Value: Byte);
begin
if fColor <> Value then
fColor:=Color;
end;
procedure TFigure.SetThickness(Value: Byte);
begin
if fThickness <> Value then
fThickness:=Value;
end;
procedure TFigure.PrepareCanvas;
begin
{ Подготовка полотна для рисования }
end;
end.
Методы SetColor и SetThickness выполняют присвоение внутреннему полю fColor и fThickness значения в том случае, если текущее значение отличается от передаваемого. К полям класса никогда не следует обращаться напрямую, а только посредством специальных методов, обеспечивающих корректность выполнения операции присваивания.
Теперь объявим переменную f класса TFigure:
var
f: TFigure;
Переменную f называют экземпляром класса, объектной ссылкой или просто объектом. Через объект f возможен доступ к методам и полям класса. Однако для начала необходимо создать сам объект. Для этого необходимо вызвать специальную процедуру Create, называемую конструктором:
f:=TFigure.Create;
Конструктор не объявлен в классе TFigure, однако присутствует в нем благодаря наследованию от класса TObject. В результате будет выделена область памяти в размере, необходимом для хранения объекта f. Обратите внимание, конструктор вызывается с помощью ссылки на тип, а не на экземпляр типа, в отличие от методов, которые всегда вызываются с помощью ссылки на экземпляр. Связано это с тем, что объект f на момент вызова конструктора еще не создан.
После создания объекта с ним можно работать:
uses figures;
var
f: TCircle;
begin
f:=TCircle.Create;
f.SetColor($FF);
f.SetThickness(1);
f.PrepareCanvas;
f.Free;
end.
После выполнения методов объект f следует удалить, чтобы он не занимал места в памяти. Удаление выполняет метод Destroy, определенный в классе TObject, но лучше использовать Free, т.к. он инкапсулирует вызов Destroy: в начале определяется, существует ли объект и только затем выполняется вызов Destroy. В противном случае метод Free ничего не делает.
Класс Figure можно несколько модифицировать. Например, можно явно добавить к методам конструктор Create с помощью зарезервированного слова constructor и деструктор Destroy с помощью зарезервированного слова destructor:
TFigure = class
...
constructor Create; virtual;
destructor Destroy; override;
end;
В конструкторе присваиваются полям начальные значения и создается объект полотна:
constructor TFigure.Create;
begin
fColor:=$FF;
fThickness:=1;
fCanvas:=TCanvas.Create;
end;
В деструкторе обычно выполняются действия, связанные с освобождением задействованных в течение работы объекта ресурсов:
destructor TFigure.Destroy;
begin
{ Освобождение ресурсов, используемых в работе объекта }
fCanvas.Free;
end;
2. Интерфейс. Пользовательский интерфейс. Классификация пользовательских интерфейсов.
Пользовательский интерфейс (ПИ) программы – совокупность элементов, позволяющих пользователю программы управлять ее работой и получать требуемые результаты.
Пользовательский интерфейс состоит из множества составляющих, таких как:
набор задач пользователя, которые он решает при помощи системы
используемая системой метафора (например, рабочий стол в MS Windows и т.п.)
элементы управления системой
навигация между блоками системы
визуальный (и не только) дизайн экранов программы.
Структура и классификация пользовательских интерфейсов
В дизайне ПИ можно условно выделить декоративную и активную составляющие. К первой относятся элементы, отвечающие за эстетическую привлекательность программного изделия. Активные элементы подразделяются на операционные и информационные образы моделей вычислений и управляющие средства ПИ, посредством которых пользователь управляет программой.
В настоящее время оформилось два принципиально различных подхода к организации ПИ. Первый подход состоит в предоставлении пользователю командного языка, в котором запуск программ оформлен в виде отдельных команд. Этот подход известен как интерфейс командной строки (Command Line Interface - CLI).
Альтернативный подход состоит в символическом изображении доступных действий в виде картинок – икон (icons) на экране и предоставлении пользователю возможности выбирать действия при помощи мыши или другого координатного устройства ввода. Этот подход известен как графический пользовательский интерфейс (Graphical User Interface - GUI). Один из подклассов GUI (двухмерный) принято обозначать аббревиатурой WIMP (Windows-Icons-Menus-Pointing device), что отражает задействованные интерактивные сущности - окна, пиктограммы, меню и позиционирующее устройство (обычно мышь).
Аргументы в пользу CLI
Удачно спроектированные командные языки обеспечивают: высокую скорость обработки, эффективность и экономию использования ресурсов системы. Важными преимуществом хороших командных языков по сравнению с GUI является их алгоритмическая полнота: в GUI пользователь ограничен теми возможностями, для которых разработчик программы нарисовал иконки или сочинил пункты в меню. Командные же языки могут использоваться для решения любых алгоритмизуемых задач, в том числе и таких, о которых разработчики языка никогда и не задумывались.
Аргументы в пользу GUI
Командные языки требуют затрат времени и усилий для изучения. В этом смысле графические интерфейсы, где все возможности перед глазами, оказываются предпочтительны. Во многих случаях наглядность вариантов оказывается важнее богатства возможностей. Однако в некоторых случаях излишнее богатство вариантов может просто запутать пользователя. Не нужно забывать, что человек способен одновременно оперировать лишь довольно ограниченным количеством объектов и параметров. Кроме того, утверждение о том, что GUI ограничивает возможности пользователя заранее предопределенными возможностями, не всегда соответствует действительности: хорошо продуманные интерфейсы обеспечивают почти такую же гибкость в комбинации операций, как и командные языки. Возможность же записывать и вновь проигрывать последовательности действий (например, макросы) во многих ситуациях может отлично заменить командные файлы.
Недостатки WIMP-интерфейсов
Помимо обозначенных достоинств, WIMP-интерфейсы принесли с собой и большие проблемы. Во-первых, чем более сложным является приложение, тем труднее осваивать интерфейс, причем эти трудности возрастают нелинейно. Взятые в отдельности интерфейсные особенности и инструменты могут быть вполне простыми, но, будучи в большом количестве интегрированы в одно приложение, они образуют новое качество сложности. Многие современные настольные приложения столь объемны, что пользователь, погрузившись однажды в их функциональность, начинает даже отказываться от новейших версий, продолжая использовать то малое подмножество возможностей, которое удалось изучить.
Во-вторых, пользователи проводят слишком много времени, манипулируя интерфейсом, а не работая с самим приложением.
В-третьих, WIMP GUI вместе с их 2D- интерфейсными элементами проектировались для работы с двухмерными же приложениями - такими, как обработка текстов, компоновка документов и электронные таблицы. Если же приложение является по своей сути трехмерным, то работа с ним с помощью 2D элементов управления становится не слишком естественной. Нынешние WIMP-интерфейсы для 3D-приложений обычно состоят из управляющих панелей с 2D-кнопками и слайдеров, окружающих 3D-мир, которые используются для управления 3D-курсором, для манипуляций с точкой зрения наблюдателя и для редактирования объектов. Понятно, что 3D-приложения, как правило, имеют много большую визуальную сложность, чем двухмерные, что еще более усиливает связанные с WIMP-интерфейсами проблемы.
В-четвертых, не все пользователи способны эффективно использовать мышь и клавиатуру - либо оттого, что им это не кажется естественным в контексте их задачи, либо из-за вызываемых этими устройствами чисто физиологических неудобств, связанных с постоянными нажатиями на клавиши при сильном напряжении зрения (не говоря уже о специальных категориях пользователей с физическими недостатками). Соответственно главным недостатком WIMP-интерфейсов является то, что они никак не используют такие каналы взаимодействия, как речь, слух и прикосновения.
Еще одно ограничение WIMP-интерфейсов в том, что они предназначены для одинокого пользователя настольной системы, который управляет объектами, не обладающими автономным поведением, реагирующими в основном на манипуляции с мышью. Соответственно имеется один, не разделяемый во времени полудуплексный канал взаимодействия; система откликается на каждое дискретное событие ввода, и эти события могут быть легко распознаны - они состоят из простых нажатий на клавиши и выбора с помощью мыши. Самый сложный ввод - последовательность позиций мыши, которая может представлять, например, путь закрашивающей кисти.
Сегодня развиваются такие новые классы интерфейсов, как SILK (речевой), биометрический (мимический) и семантический (общественный).
Начал получать распространение и новый вид пользовательского интерфейса – тактильный. Тактильные устройства, в отличие от других интерактивных устройств, способны как "чувствовать", так и передавать информацию. Эти устройства имеют общую особенность: они снабжены средством силовой обратной связи - таким, как PHANToM, которое получает информацию о положении и жесте, а возвращает величину приложенной в точке силы. Таким образом, пользователь может ощущать форму жесткого объекта, в том числе через несколько слоев различного сопротивления при надавливании на внешнюю поверхность (что полезно, например, в хирургических симуляторах).
3. Написать программу на языке С++, реализующую телефонный справочник. В справочнике содержится следующая информация о каждом абоненте: имя и телефон. Реализовать вывод всей информации из справочника, поиск телефона по имени, поиск имени по телефону.
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
#include <string.h>
#include <stdio.h>
void main()
{
struct Teleph
{
char FIO[20];
char Nomer[20];
} spisok [10];
int N,i,K;
char Str[20];
do
{
cout<<"\n 1. Cteate spravochnik";
cout<<"\n 2. Print spravochnik";
cout<<"\n 3. Find po FIO";
cout<<"\n 4. Find po Telephone";
cout<<"\n 5. Exit";
cout<<"\n Vvedite N ==";
cin>>N;
if(N==1)
{
cout<<"\n Vvedite kolichestvo ==";
cin>>K;
for (i=1;i<=K;i++)
{
cout<<"\n Vvedite FIO ==";
cin>>spisok[i].FIO;
cout<<"\n Vvedite Telephone ==";
cin>>spisok[i].Nomer;
}
}
if(N==2)
{
cout<<"\n Print...";
for(i=1;i<=K;i++)
{
cout<<"\n FIO = "<<spisok[i].FIO;
cout<<" Telephone = "<<spisok[i].Nomer;
}
}
if(N==3)
{
cout<<"\n Vvedite FIO == ";
cin>>Str;
for(i=1;i<=K;i++)
if (strcmp(spisok[i].FIO,Str)==0)
cout<<"\n Telephone = > "<<spisok[i].Nomer;
cout<<"\n";
}
if(N==4)
{
cout<<"\n Vvedite TELEPHONE == ";
cin>>Str;
for(i=1;i<=K;i++)
if(strcmp(spisok[i].Nomer,Str)==0)
cout<<"\n FIO => "<<spisok[i].FIO;
cout<<"\n";
}
} while (N!=5);
}
Билет 3.
1. Графы. Основные определения. Машинное представление графов в последовательной памяти и связанной памяти.
Граф - нелинейная многосвязная динамическая структура, отображающая свойства и связи сложного объекта, обладающая следующими свойствами:
на каждый элемент (узел, вершину) может быть произвольное количество ссылок;
каждый элемент может иметь связь с любым количеством других элементов;
каждая связка (ребро, дуга) может иметь направление и вес.
В узлах графа содержится информация об элементах объекта. Связи между узлами задаются ребрами графа. Ребра могут иметь направленность, показываемую стрелками, тогда они называются ориентированными, ребра без стрелок - неориентированные.
С точки зрения теории графов не имеет значения, какой смысл вкладывается в вершины и ребра. Вершинами могут быть населенными пункты, а ребрами дороги, соединяющие их, или вершинами являться подпрограммы, соединение вершин ребрами означает взаимодействие подпрограмм. Часто имеет значение направления дуги в графе.
Граф, все связи которого ориентированные, называется ориентированным или орграфом. Граф со всеми неориентированными связями называется неориентированным, а граф со связями обоих типов - смешанным графом. Обозначение связей: неориентированных - (A,B), ориентированных - <A,B>. Примеры изображений графов приведены на рис. 6.1. Скобочное представление имеет вид: а). ((A,B),(B,A)) и б). (< A,B >,< B,A >).