Файл: Варианты построения интерфейса программ: особенности и эволюция (Тенденции и перспективы развития пользовательского интерфейса).pdf
Добавлен: 30.03.2023
Просмотров: 637
Скачиваний: 5
2. PascalABC (21 балл) – нестандартный интерфейс и сложная работа, так как это программа для программирования, но интерфейс не навязчивый и справка по программе самая полная.
3. Skype (20 баллов) – полностью отличная программа, но навязчивая реклама повсюду и требования обновить до последней версии портят всё впечатление.
4. Dev C++ (20 баллов) – нестандартный интерфейс и сложная работа, так как это программа для программирования, но интерфейс не навязчивый, справка не полная.
5. Unity (17 баллов) – сложная работа, сложный интерфейс, неполная справка (объяснены только основы), требуется регистрация.
Программы получили 4 балла унификации из-за различного отображения меню.
Таким образом, анализ современных программ показывает, что основные признаки качественного интерфейса пользователя чаще всего выполняются, исключения составляют узконаправленные технические средства, также они часто страдают от избытка рекламы в интерфейсе.
2.2 Тенденции и перспективы развития пользовательского интерфейса
Подведем промежуточные итоги. Принцип работы различных типов пользовательских интерфейсов схож: он представлен многоступенчатым переводом сигнала от условного обозначения (элементов интерфейса) к физическому воплощению вычислительных инструкций (электрическим импульсам). Подобное представление упрощено, так как многоступенчатые языковые переводы (трансляции) – одно из важнейших условий согласованной работы компонентов компьютера. Микропроцессор, будучи конечным пунктом сигналов, воспринимаемых от пользователя, также оперирует машинным кодом, свойственным определенной процессорной архитектуре и микропрограммам, встроенным в само устройство. Кибернетик или инженер укажет нам на конец (или начало) компьютерных технологий в электрических импульсах, реализующих двоичный язык. Появление массового пользователя и его потребностей упраздняет конечность реальной технологии, воплощенной в схемах, кремнии, меди и т.д., перенося акценты внимания на ее оборотную сторону – то, что отображается на экране. Критерий продуктивности и прогрессивности микропроцессорных технологий в глазах пользователя также сводится к качеству изображения и комфортности работы. С наслаиванием элементов UI неизбежно происходит затушевывание технологической реальности компьютера, компьютер сводится к интерфейсу, которым он управляется. Согласно нашей позиции, эта тенденция наиболее ярко проявляет себя в области разработки экспериментальных интерфейсов.
Одним из лидеров в разработке концепций и прототипов новых интерфейсов является Microsoft. Большинство проектов исследовательской группы Microsoft (Microsoft Research group) находятся в состоянии прототипа, тем не менее они привлекают внимание на международных IT выставках. Обратимся к ряду таких разработок. Начать следует с концепции «Дома будущего», представленной в 2011 г. Главной особенностью такого дома будет повсеместное использование экранов и интерфейсов, расширяющих функциональность бытовых предметов (мебели, техники и т.д.). Через год были представлены первые технологические решения, использование которых приблизило реализацию концепции «Дома будущего». Сегодня можно выделить несколько групп технологий, позволяющих, помимо реализации «Дома будущего», превратить в UI практически любой предмет. Интерактивные проекционные технологии следует отнести к первой группе. Суть технологии проста: создается изображение, откликающееся на касания и жесты, на любой поверхности: стене, столе, блокноте и т.д. Сегодня существуют как стационарные, так и мобильные Multitouch проекторы. Комбинирование технологий распознавания движений и жестов позволяет использовать проекционное изображение как сенсорную поверхность, что дает результат в виде нестандартных (в сравнении с используемыми сегодня интерфейсами) сценариев человеко-компьютерного взаимодействия. Например, вы можете перенести в ладони графический файл с одного экрана на другой. Разработчики из исследовательской лаборатории Microsoft говорят: «Мы пытаемся придать виртуальным объектам качества физических»[15]. В прототипах таких систем используются стандартные DLP-проекторы, но в перспективе для избавления от таких нежелательных эффектов, как тень от человека, громоздкость самой конструкции, будут использоваться миниатюрные ультракороткофокусные проекторы, способные выдавать изображение на минимальных расстояниях.
Экранные технологии, сосредоточенные на улучшении или изменении функций экрана (поясним, что экран в данном контексте понимается буквально – это мониторы, дисплеи мобильных устройств и т.д.), мы отнесем ко второй группе. Экран уже на протяжении десятилетий остается приемлемым устройством вывода, а с недавних пор и ввода информации. Сегодня экранные технологии разнообразны и развиваются в нескольких направлениях. Об одном из них мы уже говорили – это экстенсивное наращивание таких характеристик, как плотность пиксела на дюйм (ppi – pixels per inch) и введение новых стандартов высококачественного изображения (Full HD, 2K, 4K). Это направление не представляет особого значения для нашего исследования, так как увеличение разрешающей способности экрана коренным образом не меняет человеко-компьютерное взаимодействие, скорее всего, здесь можно проследить связь между технологией, маркетингом и идеологией (качество экрана, переходящее в критерий социального статуса). Больший интерес представляют разработки гибких и прозрачных дисплеев, измененные физические качества экрана новые горизонты применения UI. Так, например, гибкие дисплеи предлагают использовать для покрытия всей поверхности мобильного устройства экраном, что практически вычтет из устройства его аппаратную часть, ощущаемую пользователем, оставив один интерфейс. Прозрачные дисплеи имеют несколько возможных сфер применения: в микродисплеях, встраиваемых в очки или подобные устройствах, а также дисплеях нового типа. Microsoft видит использование прозрачных экранов в области проектирования трехмерных виртуальных интерфейсов. Трехмерный интерфейс виден пользователю сквозь прозрачный экран (экран создает слой дополненной реальности или же иной интерфейс), в сочетании с технологиями отслеживания движения рук, пользователь может управлять виртуальными объектами так, как будто они действительно присутствуют здесь и сейчас. Microsoft в 2012 г. предложила два сценария применения для такого интерфейса: в 3D-моделировании (как частный пример использования) и управлении компьютером в целом.
В компании Tactus (США) разработали динамично изменяющуюся поверхность сенсорного экрана. Пока тактильный слой на экране способен имитировать клавиши клавиатуры, здесь важна концептуальная составляющая технологии: интерфейс буквально воплощается в объеме, выступая из экрана по запросу пользователя, становится частью физического мира[16].
Сложно классифицировать разработку ученых из Disney Research, основанную на технологии, применяемой в сенсорных дисплеях. Предлагается использование емкостных технологий распознавания касаний в бытовой обстановке: мебели, дверных ручках и других предметах, которые человек использует в повседневности. Таким образом, если человек овладеет специфическим языком касаний, любая поверхность, даже не оснащенная экраном, может быть использована как интерфейс.
Траектория развития сенсорных интерфейсов, а также интерфейсов, управляемых жестами, во многом совпадает с дизайнерской концепцией NUI – Natural User Interface. Естественный интерфейс – это развивающаяся концепция, претендующая на то, чтобы стать новой парадигмой пользовательских интерфейсов. Естественность подразумевает несколько качеств: интеграцию интерфейса в бытовое окружение, интуитивное управление, ориентированное на человека. Например, Уилльям Бакстон, глава Microsoft Research, понимает естественность как опору на уже сложившийся опыт человека в управлении различными предметами. В определении естественного интерфейса проблемной зоной является само понятие естественности. Линия развития интерфейсов указывает на выраженный конвенционный характер любого интерфейса. Поэтому создание интуитивно понятного интерфейса может быть расценено как утопичная мечта. Парадокс также заключается в том, что нечто искусственно созданное, но хорошо скрытое, должно восприниматься как естественное. Существование пользовательского интерфейса в некотором «естественном» окружении возможно только благодаря высокотехнологичным устройствам, наличие которых не игнорируется, но принимается за данность.
Проекторы и экраны призваны расширить и изменить пользовательский опыт в работе с компьютерами, но эта группа технологий остается компромиссной, так как она все еще сохраняет границу между обыденным пониманием объективной реальности и цифровым (виртуальным) миром.
В литературе можно встретить общее название интерфейсов, встроенных в окружение и не зависящих от мобильных устройств – Spatial Augmented Reality (Пространственная дополненная реальность). Концепция дополненной реальности получила новый виток развития с распространением мобильных технологий, а популяризация дискуссий о ней произошла после анонсирования Project Glass Google Inc. (апрель 2012 г.). Технологии дополненной реальности (Augmented reality) мы выделяем в третью группу. Остановимся на определении дополненной (расширенной) реальности. «Дополненность» предполагает наложение слоя виртуальной реальности на «реальную» реальность в текущий момент времени. Как правило, это реализуется при помощи смартфонов и планшетов, оснащенных камерой. Слой виртуальной реальности, представляет собой какие-либо объекты, трех- или двухмерные, привязанные к определенной точке в пространстве. Такой точкой может быть QR-код или объект, идентифицированный программным обеспечением. Очевидно, что областей применения AR-технологий может быть много, сегодня это коммерция, навигация и сфера развлечений. В качестве примера можно привести Holoflector от Microsoft – зеркало дополненной реальности, создающее в реальном времени 3d-модель отражаемого объекта, мобильный компьютер Golden-i, аналогичное ему устройство Vuzix smart glasses. Очки дополненной реальности разрабатываются также Valve – американской компанией, производящей компьютерные игры, а проект Google пока еще только готовится к запуску на рынок. Также используются сценарии работы с дополненной реальностью, основанные на графических метках и QR-кодах, к которым привязываются виртуальные объекты. Дополненная реальность логично продолжает тенденцию тотализации присутствия пользовательских интерфейсов в повседневной жизни.
Цифровые технологии обеспечивают фундамент для слияния мира, который мы можем назвать реальным с тем, что мы называем виртуальным. Это ставит вопрос, о том, насколько велико различие между культурным и языковым опытом и виртуальной «надстройкой». Дополненная реальность представляет собой модель инструментального отношения человека к окружающему миру. Дополнение видимого объекта какими-либо данными, рисование маршрута на дороге или создание искусственной развлекательной среды призваны сделать мир комфортнее и удобнее в использовании. Специфика дополненной реальности очевидна в сравнении с виртуальной реальностью. Если концепция виртуальной реальности предлагает создание структурной копии мира или его ограниченной части, то концепция дополненной реальности предлагает нам «доделать» ту реальность, которая уже есть. Но не является ли практика «доделывания» или «достраивания» реальности уже знакомой нашей культуре? Существует множество концепций языкового и социального конструирования реальности, с таким же успехом мы можем предположить, что наша реальность конструируется и цифровыми медиа. Мы подчеркивали тенденцию, связанную с миниатюризацией компьютера и усложнением пользовательских интерфейсов, умножающих уровни взаимодействий с самим компьютером. С развитием миниатюрных переносных компьютеров, таких как различные модели очков дополненной реальности и встраиваемых компьютерных систем, наличие которых можно идентифицировать лишь по присутствию интерфейса, формируется реальность цифровых технологий, реальность как скрытая аппаратная часть машины. В данном контексте уместно использовать категорию «Реальное» Ж. Лакана. Реальное технологий становится неуловимым и отсутствующим, в то время как пользователь видит только искаженную верхушку айсберга технологий. Глобальное развитие технологии формирует искусственную «природу», инженерное манипулирование которой приводит к созданию новых объектов, взаимодействие человека с которыми всегда прагматично и функционально.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Итак, из выше изложенного можно сделать следующие выводы: пользовательские интерфейсы прошли сложный путь развития, направление которого указывает нам на многогранные связи сферы технологического с культурой и обществом. Суть происходящих трансформаций в IT связана с тем, что пользовательский интерфейс перестает быть фрагментарным изображением на мониторе, превращаясь в полноценного социального агента, в буквальном смысле вторгающегося в физический мир и организующий целостный опыт человека – синестетическое присутствие в реальности, где технологические объекты и физический мир создают новые конфигурации расширенной реальности.
Получается, что путей развития видов и принципов работы пользовательского интерфейса достаточно много, но несложно догадаться, что в ближайшем будущем эти пути соединятся в один, включающий в себя все плюсы и исключающим все минусы предыдущих видов пользовательского интерфейса. Взаимодействовать друг с другом через сеть станет еще удобнее и проще, мы перестанем видеть объекты на экране плоскими, они превратятся в 3-D объекты. А управлять всем этим станет настолько просто, что от нас не потребуется ничего, кроме мысли, а все знают, что быстрее мысли на свете практически ничего нет.
Однако стоит задуматься, то ли это, чего мы хотим? Даже сейчас родители подрастающего поколения сетуют на то, что школьники и студенты будто отрешены от реального мира, когда находятся в сети. Так что же будет, когда Интернет превратится во вторую реальность, во всех смыслах этого слова? Может быть, следует остановиться пока не поздно? Нет, двигатель прогресса уже не остановишь. Да что там прогресс, многими разработчиками вообще двигают только деньги, а вот это уже страшнее! Что станет с нашим миром в будущем, мы узнаем только в будущем. Сейчас можно лишь предположить.
Я считаю, что человечество все быстрее идет к созданию другой реальности, потому что там жить будет гораздо проще. Питаясь в действительности мерзко выглядящей, но дающей все полезные вещества пищей, мы научимся ощущать ее вкус, подключившись к компьютеру и создав себе образ «идеального ужина». Во второй реальности уже никто толстым не будет, так как каждый сможет выбирать себе внешность.
Останемся ли мы людьми после этого?
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
- Галкин Д. В., Сербин В. А. Эволюция пользовательских интерфейсов: от терминала к дополненной реальности // Гуманитарная информатика. – 2013. – Вып. 7. – С. 35-49
- Грибова В. В., Клещев А. С. Методы и средства разработки пользовательского интерфейса: современное состояние // Программные продукты и системы. – 2001. – №1. – С. 2-6.
- Грибова В.В., Клещев А.С. Инструментальный комплекс для разработки пользовательского интерфейса в экспертных системах // Программные продукты и системы. – 1999. – №1. – С. 30-34.
- Зильберман Н. Н., Алексеев С. А. Категория «естественность» в классификации пользовательских интерфейсов // Гуманитарная информатика. – 2018. – № 14. – С. 6-17
- Иванова Г. С. Основы программирования. - Учебник для вузов. – М.: Изд-во МГТУ им. Н.Э. Баумана, 2010. – 416 с.
- Киттлер Ф. Мир символического – мир машины // Логос. – 2010. – №1 (74). – С. 5-17.
- Куртов М. Генезис графического пользовательского интерфейса. К теологии кода / Михаил Куртов. – М.: ТрансЛит, 2014. - 895 c.
- Ленкин А. В., Лучанинов Д. В. Анализ требований к интерфейсу современного программного обеспечения // Постулат. – 2017. – №1. – С. 34-40
- Портянкин И. Swing. Эффектные пользовательские интерфейсы / Иван Портянкин. – М.: ЛОРИ, 2011. – 608 c.
- Рассел Дж. Интерфейс пользователя / Джесси Рассел. - М.: Книга по Требованию, 2012. - 431 c.
- Сергеев С. Ф., Падерно П. И., Назаренко Н. А. Введение в проектирование интеллектуальных интерфейсов: Учебное пособие. – СПб: СПбГУ ИТМО, 2011. – 108 с.
- Скопин И.Н. Разработка интерфейсов программных систем // Системная информатика. – 1998. – Вып.6. – С.123-173.