Файл: Сравнительный анализ описания данных для различных языков программирования (Определение языка программирования С++).pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 01.04.2023

Просмотров: 294

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

2.6 Инструкция пользователя

Таблица 2 — Таблица сообщений на событие пользователя

Причина

Текст сообщения

1

Нажатие кнопки «Об игре»

Правила игры: Вас ожидает 3 раунда и финал. В каждом раунде вы набираете очки за правильные буквы, если вы отвечаете на вопрос верно, переходите в следующий раунд. Если вы называете слово целиком, то получите 1500 очков. Если до финала вы набираете более 7000 очков, то вам становится видно несколько первых букв загаданного слова, назвать которое необходимо только целиком. Ограничение по ходам = 16 ходов. То есть если вы не угадали слово и уже выбрали 16 букв, вы проигрываете. Удачи!

2

В режиме выбора букв при правильном ответе

Вы верно ответили СЛОВО

3

В режиме ввода слова полностью

Ваш ответ верен

4

При попытке закрыть форму

Вы уверены, что хотите выйти? Данет

При запуске программы перед вами появляется основное окно программы, в котором предлагается начать игру, выяснить ее правила, или выйти из программы. При выбирании начать игру возникает форма вращения барабана, где вы должны поначалу приостановить вращение барабана, узнав тем самым очки, которые ставятся на кон. Затем нажав кнопку «ОК», вы переходите в форму первого раунда, где видите вопрос и стараетесь на него ответить. Автоматически стоит режим выбора букв по одной, при этом называя неверную букву, вы не получаете очки, а называя верную получаете. О том, есть ли такая буква в слове, вас оповещают соответствующие формы. Ограничение по ходам — 16. То есть если вы не угадает слово за 16 ходов, вы проиграете. Так же, в программе предусмотрен ввод слова целиком, выбрать который вы так же можете на форме раунда. В нем вы вводите буквы поочередно, ограничение такое же, 16 букв. При вводе более 16 букв, вы проигрываете. Если вы угадываете слово верно, вы переходите в следующий раунд. Второй и третий раунд подобны первому. В финале вам предстоит угадать слово, назвав его целиком. Ограничение — 10 букв. Если в ходе раундов вы набираете более 7000 очков, то получаете подсказку в виде указанных первых букв. Так же, из любого раунда вы можете покинуть приложение, либо перезапустить его.


Описание компонентов и форм

Для разработки приложения «Pole» используются две среды визуального программирования «Delphi» и «C++». Проект программы содержит 11 окон:

Zastavka — форма основного меню.

Рисунок 1 — Главное окно программы.

Компоненты Zastavka:

Button1-Выдает сообщение, содержащее правила игры

Button2-Вызов формы Round1

Button3-Выход из приложения

Label1-Надпись: «Вас приветствует игра»

Label2-Надпись «по мотивам телешоу»

Image1-Фоновое изображение.

Image2-Портрет Леонида Якубовича

Image3-Заставка поле чудес

Round1, Round2, Round3 — представляют собой соответственно 3 раунда игры и являются подобными формами.

Рисунок 2 — Вид формы в режиме «Выбора букв».

Рисунок 3 — Вид формы в режиме «Ввести слово целиком».

Компоненты Round1, Round2, Round3:

Button1-Button33 — Алфавит

Panel1-Панель, на которой расположен алфавит.

Panel2-Panel7 — Панели, на которых появляются отгаданные буквы.

Image1- Фоновое изображение

Image2- Изображение барабана

Panel8-Панель с количеством набранных очков

Label1-Label3- Вспомогательные надписи: «Вопрос раунда», «Вы отлично справились с вопросом предыдущего раунда», «Сейчас вам предложен вопрос раунда»

Label4 — Вопрос раунда. Он выбирается случайно из пяти вариантов. В зависимости от вопроса раунда заданы реакции на кнопки, обозначающие выбор буквы.

Label5 — Отражает выбранные буквы в режиме «Ввести слово целиком»

Label6 — Надпись: «Количество очков»

Button 34 — «Сказать» — передает значение Label5 на проверку правильности

Button 35 — очищает значение Label5.

Final — финальный вопрос игры.

Рисунок 4 — Форма финала игры.

Компоненты Final:

Button1-Button33 — Алфавит

Panel1-Панель, на которой расположен алфавит.

Panel2-Panel7 — Панели, на которых появляются отгаданные буквы.

Image1- Фоновое изображение

Image2- Изображение барабана

Panel2-Панель с количеством набранных очков

Label1-Label2- Вспомогательные надписи: «Поздравляем! Вы умник! Перед вами финальный вопрос», «Набранные очки»

Label3 — Вопрос финала. Он выбирается случайно из пяти вариантов. В зависимости от вопроса раунда заданы реакции на кнопки, обозначающие выбор буквы.

Button 34 — «Сказать» — передает значение Label3 на проверку правильности

Button 35 — очищает значение Label3.

Baraban-форма, которая симулирует вращение барабана путем случайной генерации очков.

Рисунок 5 — Форма вращения барабана


Компоненты Baraban:

Label1 — Надпись: «Очки на кону»

Panel1 — Количество очков, которые прибавятся в случае верно угаданной буквы.

Timer1- С его помощью организуется анимация вращения барабана и смена значений Panel1 при этом.

Image1- Изображение вращающегося барабана

Button 1 — «Стоп» — останавливает работу таймера, фиксирует значение очков, поставленных на кон

Button 2 — «ОК» — выход в форму раунда.

Net_bukvi- Форма, появляющаяся в результате неверно названной буквы.

Рисунок 6 — Форма «Нет такой буквы».

Компоненты Net_bukvi:

Image1-портрет Леонида Якубовича

Label1, Label2 — Надписи: «Подумайте еще», «Нет такой буквы»

Button1- открывает форму Baraban

Est_bukva — Форма, появляющаяся в результате верно названной буквы.

Рисунок 7 — Форма «Есть такая буква».

Компоненты Est_bukva:

Image1-портрет Леонида Якубовича

Label1, Label2 — Надписи: «Отлично!», «Есть такая буква!»

Button1- открывает форму Baraban

Viigriw — Форма, появляющаяся при выигрыше

Рисунок 8- Форма выигрыша.

Компоненты Viigriw:

Image1-портрет Леонида Якубовича

Label1, Label2 — Надписи: «Вы выиграли! Примите», «мои искренние поздравления»

Button1- «Выход» — закрывает приложение

Button2-«Сначала!"-закрывает приложение и открывает его вновь

Porajenie — Форма, появляющаяся в случае поражения

Рисунок 9- Форма поражения.

Компоненты Porajenie:

Image1-портрет Леонида Якубовича

Label1 — Надпись: «Печально, но вы програли»

Button1- «Выход» — закрывает приложение

Button2-«Сначала!"-закрывает приложение и открывает его вновь

Spros — форма, предлагающая перезапустить приложение или выйти из него. Открывается в результате попытки закрыть форму.

Рисунок 10-Форма, уточняющая, желаете ли вы выйти из программы.

Компоненты Spros:

Label1 — Надпись: «Может начать игру сначала?»

Button1- «Выход» — закрывает приложение

Button2-«Начать сначала"-закрывает приложение и открывает его вновь

2.7 Тестирование

Таблица 3 — Таблица тестов.

Последовательность действий

Результат

1

Верно названы все загаданные слова

Выигрыш

2

Неверна названа буква

Появление информативной формы

3

Верно названа буква

Появление информативной формы

4

Неверно названо слово раунда

Проигрыш

5

Попытка выхода из программы

Появление формы, предлагающей действия Выход, Отмена, Перезапуск


2.8 Результаты тестирования

Тест 1:

Рисунок 11 — Верно названо загаданное в первом раунде слово.

Рисунок 12 — Верно названо загаданное во втором раунде слово.

Рисунок 13 — Верно названо загаданное во втором раунде слово.

Рисунок 14 — Верно названо загаданное в финале слово.

Тест 2:

Рисунок 15 — Неверно названа буква

Тест 3

Рисунок 16 — Верно названа буква

Тест 4:

Рисунок 17 — Неверно названо слово, либо сработало ограничение по ходам

Тест 5

Рисунок 18 — Попытка выхода из программы

Список возможных вопросов и ответов на них для каждого раунда.

1 раунд:

Физик, который изобрел цикл работы современных ТЭС. — РЕНКИН

Физик, который открыл 3 яблочных закона. -НЬЮТОН

Чувство, толкающее людей на подвиги. -ЛЮБОВЬ

Книга о наборе символов языка. -АЗБУКА

Основной пород разрушающий инструмент в Газпроме. -ДОЛОТО

2 раунд:

Элементарная частица средней весовой категории-МЕЗОН

Город в Италии с второй, после Колизея, по величине ареной-КАПУЯ

Наиболее плотный нерадиоактивный элемент таблицы Менделеева-ОСМИЙ

Армянский национальный духовой инструмент из древесины абрикоса-ДУДУК

Турецкий национальный шашлык, готовящийся на углях. -ДОНЕР

3 раунд:

Мальчик — легендарный маг, выдумка Дж. Роулинг. -ПОТТЕР

Мальчик, ставший вожаком стаи волков по произведению Киплинга. -МАУГЛИ

Имя самого знаменитого мультяшного кролика. -РОДЖЕР

Нервнопаралитический яд из плодов лианы. -КУРАРЕ

Крепкий алкогольный напиток из побегов кактуса. -ТЕКИЛА

Финал:

Математическая функция, в честь которой в английском языке назван подшипник качения. -ЛОГАРИФМ

Британский ученый, внесший большой вклад в развитие механики и математики. -ЭЙЛЕР

Трещиноватая известняковая порода. –ДОЛОМИТ

Смесь магния, нафтеновой и пальмитиновой кислот. -ПИРОГЕЛЬ

Свойство жидкостей увеличивать вязкость с увеличением скорости сдвига. -РЕОПЕКСИЯ

Заключение

Язык С (читается «Си») создан в начале 70-х годов, когда Кен Томпсон и Дэннис Ритчи из Bell Labs разрабатывали операционную систему UNDC. Поначалу они создали часть компилятора С, затем применяли с целью компиляции остальной части компилятора С и, в конечном итоге, использовали полученный в результате компилятор для компиляции UNIX. Операционная система UNIX поначалу распространялась в начальных кодах на С среди университетов и лабораторий, а адресат мог откомпилировать первоначальный код в С в машинный код с помощью подходящего компилятора С.
Распространение исходного кода создало операционную систему UNIX уникальной; разработчик программного обеспечения имел возможность поменять операционную систему, а исходный код мог быть перенесен с одной аппаратной платформы на другую. На сегодняшний день стандарт POSIX определяет типичный набор системных вызовов UNIX, доступных в С, которые должны быть реализованы в версиях UNIX, представляющих POSIX-совместимыми. С был 3 языком, который создали Томсон и Ритчи в ходе создания UNIX; первыми 2-мя были, разумеется, А и В.
По сравнению с наиболее преждевременным языком -- BCPL, С был улучшен путем добавления типов сведений конкретной длины. К примеру, тип сведений int имел возможность применяться для создания неустойчивой с определенным количеством бит (как правило 16), в то время как тип данных long имел возможность применяться для создания целой неустойчивой с огромным числом бит (как правило 32). В отличие от иных языков высокого уровня, С имел возможность работать с адресами памяти непосредственно с помощью указателей и ссылок. Так как С сохранил способность прямого доступа к аппаратному обеспечению, его часто причисляют к языкам среднего уровня либо в шутку называют «мобильным языком ассемблера».
Что касается грамматики и синтаксиса, в таком случае С считается структурным языком программирования. В то время как многие современные программисты мыслят в категориях классов и объектов, программисты на С считают в категориях процедур и функций.В С можно установить собственные абстрактные типы данных, применяя основное слово struct. Подобно можно описывать личные единые типы (перечисления) и давать другие наименования имеющимся типам данных присутствие поддержки основного фразы typedef. В данном значении С считается скелетным стилем с эмбрионами объектно-ориентированного программирования. Обширное распространение языка C в разных видах пк (в некоторых случаях, именуемых аппаратными платформами) привело, к сожалению, к многим вариациям языка. Они были схожи, однако несовместимы друг с другом. Это было серьезной проблемой для создателей программ, нуждавшихся в написании совместимых программ, которые можно было бы выполнять на нескольких платформах. Стало понятно, что нужна обычная версия C. В 1983 г. ANSI (Американский Национальный Комитет Стандартов) сформировал технический комитет X3J11 для создания стандарта языка C (для того чтобы «обеспечить недвусмысленное и машинно-независимое определение языка»). В 1989 стандарт был
утвержден. ANSI скооперировался с ISO (Международной Организацией Стандартов), для того чтобы стандартизовать C в международном масштабе; совместный стандарт был размещен в 1990 г. и наименован ANSI/ISO 9899: 1990. Данный стандарт усовершенствуется вплоть до сих пор и поддерживается множеством компаний разработчиков компиляторов.


Список использованных источников

7. Павловская Т. А. C/C++: Программирование на языке высокого уровня: Учебник для вузов, Питер, 2012.

6. Паппас Крис Программирование на С и С++: [Учеб. пособие: Пер. с англ.] / Крис Паппас, Уильям Мюррей. — Киев: Ирина, 2009. — 318 с.

5. Елманова Н. З. Введение в Borland C++ Builder / Н. З. Елманова, С. П. Кошель — М.: Диалог-МИФИ, 2007. — 272 с.

4. Архангельский А. Я. Программирование в С++Builder 6 / А. Я. Архангельский. — М.: Бином, 2012. — 1151 с.

3. C++Builder 5: Рук. разработчика: [В 2 т.: Пер. с англ.] / Джарод Холингвэрт, Дэн Баттерфилд, Боб Сворт и др. — М.: Вильямс, 2001. — 824 с.

2. Программирование на С++/ В. П. Аверкин, А. И. Бобровский, В. В. Веснич и др.; Под ред. А. Д. Хомоненко. — СПб.: Корона принт, 1999. — 252 с.

1. Голицына О. Л. Языки программирования: учеб. пособие. Издательство: «ИНФРА-М, Форум», 2010.

Приложения

Приложение 1. Листинг программы С++

Zastavka

/---------------------------------------------------------------------------

#include < vcl. h>

#pragma hdrstop

#include «Zastavka. h»

#include «Round1. h»

//---------------------------------------------------------------------------

#pragma package (smart_init)

#pragma resource «*. dfm»

TForm1 *Form1;

//---------------------------------------------------------------------------

__fastcall TForm1: :TForm1(TComponent* Owner)

: TForm (Owner)

{

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1: :Button1Click (TObject *Sender)

{

Form2-> ShowModal ();

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1: :Button2Click (TObject *Sender)

{

ShowMessage («Правила игры: Вас ожидает 3 рунда и финал. В каждом раунде вы набираете очки за правильные буквы, если вы отвечаете на вопрос верно, переходите в следующий раунд. Если вы называете слово целиком, то получите 1500 очков. Если до финала вы набираете более 7000 очков, то вам становится видно несколько первых букв загаданного слова, назвать которое необходимо только целиком. Ограничние по ходам = 16 ходов. То есть если вы не угадали слово и уже выбрали 16 букв, вы проигрываете. Удачи! =))) «);

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1: :Button3Click (TObject *Sender)

{

Close ();

}

//---------------------------------------------------------------------------

Пример раунда игры

//---------------------------------------------------------------------------

#include < vcl. h>

#include < iostream>

#pragma hdrstop

#include < stdlib. h>

#include «Round1. h»

#include «Zastavka. h»