Файл: Маълумотлар типи (примитив ва объект) Массивлар Функция ва методлар.doc

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 06.11.2023

Просмотров: 140

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

СОДЕРЖАНИЕ

МАЪЛУМОТЛАР ТИПИ (ПРИМИТИВ ВА ОБЪЕКТ)

МАССИВЛАР

ФУНКЦИЯ ВА МЕТОДЛАР

Date объекти

SOUND ОБЪЕКТИ ActionScript дастурлаш тилида фойдаланувчига етиб борадиган хар қандай аудиоинформацияни бошқариш мумкин. Бунинг учун Sound объекти методларидан фойдаланиш етарли. Энг аввало объектни ўзини аниқлаш керак:magSound=new Sound ();кўплаб методлар . оператори орқали берилади. Масалан: MagSound.setVolume (75). Қуйида шу объект учун керак бўладиган баъзи функциялар рўйхати келтирилган. attachSound ("soundName"). Филмга кутубхонадан овоз қўшиш. getPan ().-100 ва 100 диопазондаги вақт бўйича баланснинг энг охирги қийматини қайтаради. Чап қисм манфий қийматларни, ўнг қисми эса мусбат қийматларга мос келади. 0 қиймат овоз кучини тенг тақсимланганини англатади. getVolume (). Овоз баландлигини 0 ва 100 интервалда белгилайди. setPan (). Чап ва ўнг калонкалар балансини ўрнатади. -100 ва -1 қиймат ўнг калонка овозининг баландлигини, 1 ва 100 диопазондаги қиймат эса ўнг калонка овозининг баландлигини билдиради. setVolume (). Овоз баландлиги даражасини ўрнатиш учун хизмат қилади. У 0 ва 100 сохада ўзгаради. Умумий холда 100 қиймат ўрнатилган бўлади. startCoff.loop (). Овозни файлдан ўқийди. Унга ушланиш вақтини ва қайтаришлар сонини бериш мумкин. stop (). Ўйнаётган овозни ўзиш учун хизмат қилади. Унда хеч қандай параметр йўқ. FLASH ДАСТУРИНИНГ БИРИКТИРИЛГАН ФУНКЦИЯЛАРИ Flash дастурининг кўпчилик бириктирилган функциялари _global обектининг функцияларидир. Яъни уларни эгасини кўрсатмасдан ихтёрий жойда чақириш мумкин. Аммо математик функцияла бундан мустасно. Бирор математик функцияни чақиришдан олдин Math объекти методини кўрсатиш керак. Math объекти хамма керакли математик функциялар ва константалар жамланган. Қуйида Math объекти константалари келтирилган: Math.E —натурал логарифм асоси (2,718), ёки Эйлера константаси; Math.LN10 — ўнли натурал логарифм (2,302); Math.LN2 — иккили натурал логарифм (0,693); Math.LOG2E — икки асосли е натурал логарифм (1,442); Math.LOG10E — ўн асосли е натурал логарифм (0,434); Math.PI — айлана узунлигини унинг диаметрига нисбати. (пи сони 3,14159); Math.SQRT1_2 - 1/2 дан квадрат илдиз (0,707); Math.SQRT2 — 2 дан квадрат илдиз (1,414). Number типи Flash дастурида битта сонли тип- Number типи мавжуд. Number типи орқали ўзгарувчига хар – қандай сонни:бутун, натурал ва х.к бириктиришимиз мумкин. Number типининг энг юқори ва энг паст чегаралари мавжуд. Уларни Number.MAX_VALUE ва Number.MIN_VALUE константалари орқали аниқланади. Number.MAX_VALUE константаси 1.79769313486231e+308 га ва Number.MIN_VALUE константаси 4.94065645841247e-324 га тенг. Flash дастурида Number типига double стандарт типи хам бирлаштириб юборилган. Бу тип хам бутун сонларни ва хам сузувчи вергулли сонларни хам ўз ичига олади. Double стандарт типи мураккаб хисоб китобларда, натижа юқори даражадаги аниқликда керак бўлганда ишлатилади.Масалан:a = 1/3;trace ("a = 1/3, яъни " + a);trace (" (a*3 == 1) = " + (a*3 == 1))trace (" (a*3 - 1)*Math.pow (2, 52) = " + (a*3 - 1)*Math.pow (2, 52));trace (" (a - 0.333333333333333)*Math.pow (2, 52) = "+ (a - 0.333333333333333)*Math.pow (2, 52));trace (" (a - 0.3333333333333333)*Math.pow (2, 52) = "+ (a - 0.3333333333333333)*Math.pow (2, 52));trace ("");// 1 ни бошқа сонга бўлиб кўрамизb = 1/Math.pow (7, 45);trace ("b = 1/Math.pow (7, 45), то есть " + b);trace (" (b*Math.pow (7, 45) == 1) = " + (b*Math.pow (7, 45) == 1))ва натижага эга бўламиз:a = 1/3, яъни 0.333333333333333(a*3 == 1) = true(a*3 - 1)*Math.pow (2, 52) = 0(a - 0.333333333333333)*Math.pow (2, 52) = 1.5(a - 0.3333333333333333)*Math.pow (2, 52) = 0b = 1/Math.pow (7, 45), то есть 9.34519137233795e-39(b*Math.pow (7, 45) == 1) = true Number типида сон бўлмаган қийматлар хам сақланиши мумкин. Бундай махсус қийматлар учта. Улардан иккитаси чексизликларни англатади. Чексизлилар мусбат чексизлик ва манфий чексизликларга бўлинади. Мусбат чексизликларга Number.MAX_VALUE константасидан катта сонлар, манфий чексизликларга эса Number.MAX_VALUE. -Number.MAX_VALUE дан кичик қийматлар киради. Мусбат чексизлик Number.POSITIVE_INFINITY ва манфий чексизлик Number.NEGATIVE_INFINITY константаларидир. Яна бир сон бўлмаган қиймат бу бирор сонни 0 га бўлганда хосил бўлади. Агар бу қийматлар қаторли ўзгарувчиларга айлантирилса Infinity ва –Infinity кўринишида бўлади:trace ("5/0 = " + 5/0);trace ("-5/0 = " + -5/0);trace ("-5/-0 = " + -5/-0);trace ("-5/Number.MIN_VALUE = " + -5/Number.MIN_VALUE);trace ("-5/-Number.MIN_VALUE = " + -5/-Number.MIN_VALUE);trace ("Math.log (0) = " + Math.log (0));trace ("Math.sqrt (-1) = " + Math.sqrt (-1));натижа:5/0 = Infinity-5/0 = -Infinity-5/-0 = -Infinity-5/Number.MIN_VALUE = -Infinity-5/-Number.MIN_VALUE = InfinityMath.log (0) = -InfinityMath.sqrt (-1) = NaN Учинчи сон бўлмаган қиймат бу Number.NaN дир. NaN-"Not a Number", яъни “Сон эмас”. Бунга юқоридаги мисолни охирги қаторини кўрсатиш мумкин. ТИПЛАР КОНВЕРТАЦИЯСИ ActionScript дастурлаш тили типлашмаган бўлсада типлар билан ишлаш яхши йўлга қўйилган. Бир типни бошқа типга ўгириш (конвертация)ни икки хил- аниқ ва ноаниқ усули мавжуд. Аввал ноаниқ усулини кўриб чиқайлик. “+” оператори билан ўзгарувчиларни қўшаётганимизда (конкатенация) қаторли тип бошқа хамма типлардан устунликка эга бўлади. Яъни автоматик тарзда бошқа типлар қаторли типга аланади. Масалан:trace ( (5 > 7) + 10 + " Қатор ");trace (10 + " Қатор " + (5 > 7));trace (10 - " Қатор " - (5 > 7));консолдан натижани кўрамиз:10 Қатор10 Қатор falseNaNБиринчи қаторда trace операндасидаги сонли ва логик типдаги ўзгарувчилар автоматик тарзда қаторли типга айланди. Қаторлар билан амал бажаришда “-” операторидан фойдаланиш маънога эга эмаслиги учун учинчи қаторда NaN натижаси пайдо бўлди. Логик типлар фақат true ёки false қайтара олгани учун уларни сонли типлага ноаниқ усулда қўшганда true 1га ва false 0 га айланади. Ва аксинча сонли типлар ноаниқ усулда логик типларга айлантирилаётганда хар қандай ноль бўлмаган сон true га ва ноль false га тенглашади. Гохида типларни конвертация қилишда аниқ сулдан фойдаланишга тўғри келади. Бунинг учун тўртта Number (), String (), Boolean () и Object (). Глобал функциялар мавжуд. Бу функциялар аргументи сифатида ўгирилиш керак бўлган объект киритилади ва натижа примитив типда бўлади. Бу функциялар шу типларнинг конструкторлари хамдир. Шунинг учун шу тўртта типдан бошқа фойдаланувчи типлари ўгирилмайди (ноаниқ усулда бир-бирини тушуниб кетади). МАХСУС ТИПЛАР ActionScript дастурлаш тилида иккита махсус типлар бўлиб, улар объектнинг қийматига бир хонали қиймат беради. Null типи – бўшлиққа ссилка бериш учун фойдаланилади. Flash дастурида бу типни четлаб ўтса хам бўлади, аммо ActionScript кодни Java фрагментга ўтишни оснолаштиради. Undefined типи – махсус типи чақирилаётган ўзгарувчи ёки функция типи олдиндан аниқланмаган бўлса фойдаланилади. Агар бу тип қаторли типга ўтказилаётган бўлса бўш қатор, сонга айлантирилаётган бўлса нолга ва логик типга айлантирилаётган бўлса false га тенглашади. БИРИКТИРИЛГАН ТИПЛАР Бириктирилган типлар typeof оператори билан аниқланган типларга айтилади:typeof <ифода>typeof қайтарувчи қийматлар жадвали: Тип typeof Number number Boolean boolean String string Object object Function function Array array MovieClip movieclip Button object Text field object undefined undefined null null Қуйидаги код орқали янада аниқлаштириш мумкин:trace ('typeof (5 + "") = ' + typeof (5 + ""));trace ('typeof (a) = ' + typeof (a));a = new Object ();trace ('typeof (a) = ' + typeof (a));a = null;trace ('typeof (a) = ' + typeof (a));a = {x: 20, y: "строчка"};trace ('typeof (a) = ' + typeof (a));trace ('typeof (a.x) = ' + typeof (a.x));trace ("typeof (String) = " + typeof (String));trace ("typeof (Function) = " + typeof (Function));// typeof (function) ёзуви синтаксис хато беради Ва қуйидаги натижани оламиз:typeof (5 + "") = stringtypeof (a) = undefinedtypeof (a) = objecttypeof (a) = nulltypeof (a) = objecttypeof (a.x) = numbertypeof (String) = functiontypeof (Function) = functionДеярли хар бир қатор ўзи хақида маълумот бермоқда.Замонавий дастурлаш тилларида фойдаланувчилвр учун катта қулайликлар яратишга эътибор қаратилмоқда. Худди шундай Flash дастурида хам. ОПЕРАТОРЛАР ActionScript дастурлаш тилининг деярли хамма операторлари С++ ва Java дастурлаш тилларидан олинган. Биринчи навбатда логик операторлар && ва ||. &&-логик “ва” ни билдиради ва ||-логик “ёки” ни билдиради. Бундан ташқари эскирган операторлар хам мавжуд. Уларни номларини ўзгарувчи ва функцияларга бериш мумкин эмас. Шунинг учун уларга хам тўхталайлик. Flash дастурининг тўртинчи версиясидан бошлаб қаторларни солиштириш учун махсус операторлар ишлаб чиқилди. Бу операторлар ифодаларни солиштириш учун уларни аввал қаторли кўринишга келтириб олади. Қуйида уларнинг рўйхати келтирилган: lt - кичик (less than) gt - катта (greater than) le – кичик ёки тенг (less or equal) ge – катта ёки тенг (greater or equal) eq - тенг (equal) ne - тенг эмас (not equal) яна хозирда қўлланилаётган != (агар солиштирилаётганлар тенг бўлмаса true қийматини қатаради) операторининг хам эскирган кўриниши мавжуд: <> - "ТЕНГ ЭМАС" оператори; Охирги эскирган операторларга add – қаторларнинг конкатенацияси киради. У худди “+” оператори билан бир хил вазифани бажаради.ПРИОРИТЕТЛАР ЖАДВАЛИ

FLASH КЛИПЛАРИДАН ВЕБ-САХИФАЛАРНИ ЮКЛАШ

КОМПОНЕНТЛАР

КТ си маълумотларни киритиш (тўплаш), уни ишлаш ва натижани (узатиш)га, ТТ маълумотларнинг нусхасини олишга мўлжалланган.

КТ ва ТТ ишларининг таркиби

КТ си билан ишлайдиганлар ишлаб чиқариш муҳитини зарарли ва хавфли омиллари ҳамда меҳнат жараёни таъсирига учраши мумкин:

- электростатик майдонларининг кучланганлиги;

- ҳавонинг ионизацияланиши;

- механик ва электр қурилмаларида ишлаганда ҳосил бўладиганшовқин;

электр токидан жароҳатланиш хавфи;

Компютер ва ташкилий техника қурилмаларини режалаштириш, жойлаштириш ва ишлатишга қўйиладиган талаблар

КТ ва ТТ ларда иш бошлашдан олдин хоналарда меҳнат шароитини ташкил этиш ва назорат қилиш ҳамда жавобгар шахс тайинланиши лозим.

Хоналарда ишчи ўринларини ташкил этиш

Иш стулининг устки қисмидаги қоплама материали кирланишдан осон тозаланиши, ярим юмшоқ, сирпанмайдиган, электролизатсияланмайдиган ва қопламаси ҳаво ўтказувчан бўлиши мақсадга мувофиқ.

Видеомониторга (видеотерминалга — ВДТ) қўйиладиган талаблар

Видеомонитор қуйидаги талабларга жавоб бериши керак:

Ёритилаётган нуқтанинг энг кичик ўлчами монохронли дисплей учун 0,4 мм ва рангли дисплей учун 0,6 мм. дан ката бўлмаслиги;

белги тасвирининг кескин фарқ қилиши 0,8 мм. дан кичик бўлмаслиги;

позитив кескин фарқ қилувчи ишларда тасвирлаш регенератсиясининг частотаси, тактнинг ишлаш тартиби 72 Гс. дан кам бўлмаслиги;

экран юзаси хираланишдан сақловчи қопламага эга бўлиши;

ишловчи кўзидан экрангача бўлган оралиқ 80 см чэгарасида бўлиши;

тасвирнинг паст частотаси 0,05—1,0 Гс, титраши 0,1 мм чегарасида бўлиши;

экран ўлчами диагонал бўйича 31 см.дан экрандаги белгининг баландлиги 38 мм. дан кам бўлмаслиги лозим.

Компютер техникаси билан ишловчиларнинг меҳнат қилиш ва дам олиш тартиби


- сохаси эса нечанчи кадр танланган, кадрлар тезлиги ва нечанчи секундда жойланишимизни курсатувчи тугмалари.



       Катлам (Layer - Слой) - хар бир график мухаррирларидек Flash дастурида хам катламлардан фойдаланамиз. Кайси катлам юкорида жойлашган булса шу катлам объектлар бошкалар устида курсатилади. Катламни куринмас ёки узгартирувчан эмас холатга утказиш мумкин. Катламлар оддий, харакат траектория катлами ёки маска (пайдо булиш) катлам куринишида булиши мумкин. Бир вактдаги бир нечта хар хил харакатлар учун хар хил катламлар керак.



       Кадр (Frames - Кадр) - Flash ва купкина анимацион мухаррирлар хамда видео монтаж дастурлар асосида кадрлар кетма кетлиги жойлашган. Кадрни сиз узингиз чизиб яратишингиз ёки дастур уни узи автоматик яратиши мумкин. Кадрлар ичида бошкарув кадр (keyframes - ключевой кадр) тушунчаси мавжуд булиб, у харакат траекториясининг нукталарини белгилайди. Автоматик яратилган кадрлар эса икки хил булади: шакллар геометриясини узгариши (shape tweening) ёки бошкарув кадрлар узгариши (motion tweening) асосида яратилган кадрлар .

Кадрлар устидан бажариладиган асосий амаллар

F7 ёки Вставка менюсида Вставить пустой ключевой кадр (Insert blank keyfrme) - актив катламда янги буш бошкарув кадр яратиш.
F6 ёки Вставка менюсида Ключевой кадр (Insert keyframe) - актив катламда кейинги бошкарув кадрини яратиш
Shift+F6 ёки Вставка менюсида Очистить ключевой кадр (Clear keyframe) - актив катламда танланган бошкарув кадрини тозалаш
F5 ёки Вставка менюсида Кадр (Insert frame) - актив катламда буш кадрини яратиш
Shift+F5 ёки Вставка менюсида Удалить кадр (Remove frames) - актив катламда танланган кадрини тозалаш



       Белгилар (Symbol - Символ) - Flash дастурнинг асосий элементларидан бири. У оддий график ёки бир нечта катламдан иборат муракаб график тасвир (graphic), анимациялашган клип (movie clip) ёки актив тугма (button) куринишида булиши мумкин. Хар битта белги уз ичига бир нечта бошка белгиларни олиши мумкин булганлиги сабабли Flash дастурида ишлаш жуда кулай. Янги белги яратиш учун Ctrl+F8 ёки Вставка менюсида Новый символ (New symbol) буйригини танлаймиз. Натижада янги белгининг яратиш мулокот ойнаси чикади, ушбу ойнада биз белги турини (график тасвир -
graphic, ёки актив тугма - button) танлаймиз ва ОК тугмасини босамиз. Янги белгини бошка йул билан хам яратиш мумкин. Агар бирор бир тасвир кисмини сичконча билан танлаб F8 ёки Вставка менюсида Преобразовать в символ (Convert to Symbol) буйригини танласангиз, у холда Flash шу тасвир асосида сиз танлаган турига мансуб янги белги яратади

Белгининг турлари

График тасвир (graphic) - битта кадрдар ва битта ёки бир нечта катламлардан иборат белги.
Актив тугма (button) - туртта кадрдан (Up, Over, Down, Hit) ва битта ёки бир нечта катламлардан иборат белги. Up - тугма оддий куриниши, Over - сичконча курсори тугмага курсатиб турган куриниши, Down - сичконча курсори тугмага курсатиб босилиб тугран куриниши, Hit - тугма активлашиш соханинг куриниши.
Анимациялашган клип (movie clip) - чекланмаган кадрдар ва катламлардан иборат белги. Ушбу белги уз ичига бир нечта бошка белгиларни (график тасвирлар, актив тугмалар ва бошка анимацион клипларни) олиши мумкин.



       Белгилар кутубхонаси (Библиотека - Library) - хар хил турдаги белгилар билан ишлаш учун Flash нинг махсус ойнаси. Уни экранга чикариш учун Ctrl+L ёки F11 ёки Окно менюсининг Библиотека (Window Library) буйругини танлашимиз керак. Ушбу ойна оркали биз барча белгиларни куришимиз, уларни тахрирлашимиз, янги яратишимиз ва учиришимиз, хамда уларни кадрлар кушишимиз мумкин.

       Анимация (Анимация - Animation) - Flash дастурнинг асосий харакатлари. Анимация 2 хил булади: кадрли (покадровое создание) ва автоматик(автоматическое создание промежуточных кадров). Кадрли анимация факат бошкарув кадрлардан иборат булади. Автоматик анимация (tweening) бошкарув хамда автоматик равишда яратилган оддий кадрлардан иборат булади. Flash дастурда икки хил автоматик анимация тури мавжуд: шакллар геометриясини узгариши (shape tweening) ёки бошкарув кадрлар узгариши (motion tweening) асосидаги анимация. Хар хил анимация турларини яратиш ва уларни тахрирлаш асослари билан биз кейинги мавзуларда танишамиз.

Macromedia Flash дастурининг иш куроллар сохаси.

       Дастурнинг яна бир асосий иш сохалардан бири бу - иш куроллар тугмалар сохаси. У ёрдамида биз хар хил график шаклларни яратишимиз ва улар устидан хар хил амалларни бажаришимиз мумкин булади. Ушбу сохада иш курол тугмалари пастида чизиклар рангини ва

орка рангини узгартириш сохалари, хамда танланган иш курол хусусиятларини созлаш сохаси жойлашган. Хар битта иш курол узининг имкониятларига, холатларига ва хусусиятларига эга. Масалан рангни шакл ичига беришда: тулик чекланган шакл, тулик чекланмаган шакл ва бутунлай чекланмаган шакл холатида ишлаш мумкин. Ушбу кушимча холатлар ва хусусиятлар тугма маъносидан кейин кавсларда курсатилган.



Иш куроллар (ёрдамчи тугмалар) маъноси

- V - Шакл ёки сохани танлаш ва уни кадр буйлаб харакатлантириш
- A - Кадрда танланган шакл чегараларини узгартириш
- N- Кадрга чизик турдаги шакл чизиш
- L - Кадрда лассо ёрдамида ихтиёрий соха танлаш (сехирли таёкча ва купбурчак ласо холатлари хам мавжуд)
- P - Кадрга купбурчак турдаги шакл чизиш
- T - Кадрга матн элементини кушиш
- O - Кадрга айлана турдаги шакл чизиш
- R - Кадрга туртбурчак турдаги шакл чизиш (брчаклари айланасимон холати хам мавжуд)
- Y - Кадрга калам ёрдамида шакл чизиш (чизилган шакл чегаралар турини узгартириш холати хам мавжуд)
- B - Кадрга муйкалам ёрдамида шакл чизиш (чизиш тури, муйкалам калинлиги ва шаклини узгартириш холатлари хам мавжуд)
- Q - Кадрда танланган шаклни чузиш (шаклни айлантириш, чузиш, кийшайтириш, чегараларини узгартириш холатлари хам мавжуд)

- F - Кадрда танланган шакл рангларининг йуналишини узгартириш
- S - Кадрда танланган шакл чегаралар рангини узгартириш
- K - Кадрда танланган шакл орка рангини узгартириш (тулик чекланган шакл, тулик чекланмаган шакл ва бутунлай чекланмаган шакл орка рангини узгартириш холатлари хам мавжуд)
- I - Кадрда ишлатилган рангни кайта танлаш
- E - Кадрда ихтиёрий сохани учиргич ёрдамида учириш (чегара, орка ранг ва танланган ранг, учиргич калинлиги ва сехирли учиргич холатлари хам мавжуд)
- H - Кадр сохасини силжитиш
- Z - Кадрни маштабини узгартириш (катталаштириш ёки кичкиналаштириш холатлари хам мавжуд)

       чизиклар рангини ва орка рангини узгартириш сохаларини танлаганимизда куйидаги мулокот сохаси хосил килинади.

 

       У ёрдамида ёки ранг коди оркали, ёки 256 рангдан танлаб, ёки спектрдан рангни танлаб олишимиз, хамда ранг бериш йулини танлашимиз мумкин. Рангни бошка йул билан хам узгартириш мумкин. Бунинг учун Окно менюсидаги Цветовой набор (Ctrl+F9) ва Цветовой микшер (Shift+F9) буйрукларни ишга туширамиз.



       Ойнанинг унг томонида кадрни куриш масштабини узгартириш сохаси жойлашган. У ёрдамида тулик кадрни, тулик иш сохани, 25%, 50%, 100%, 200%, 400% ва 800% куринишига утказиш мумкин.

       Хар бир график шакл ва белги узининг хусусиятларига эга. Ушбу хусусиятлани экранга чикариш ва уларни узгартириш учун чап тугмаси билан танлаб Свойства (Proprties) ёки Ctrl+F3 ёки Окно менюсининг шу номли буйругини танламиз. Натижада шу номли мулокот ойнаси экранда хосил килинади ва у ёрдамида биз хар бир график шакл ва белгининг хусусиятларини узгартиришимиз мумкин булади.




       Масалан, иш соханинг буш жойига босиб шу ойнада хосил килинган элементлар оркали иш соханинг хажмини, орка рангини ва кадрлар алмашиш тезлигини узгартиришимиз мумкин. Агар бошкарув кадр танланган булса, у холда анимация тури, унинг хусусиятлари, товуш билан жихозланиш ва хоказо холатларини узгартиришимиз мумкин. Агар матн элементи танланган булса, у холда матн харфлар шакли, катталиги, интерваллари, ранги, абзацда жойланиши ва хоказо шрифтга тегишли холатларни узгартириш имконияти пайдо булади. Агар эса график шакл танланган булса у холда унинг кадрда жойланиш координаталари, катталиги, чегара чизикларининг калинлиги ва ранги, улар тури ва шаклнинг орка (ички) рангини узгартириш имконияти пайдо булади.

Macromedia Flash дастурида анимация яратиш.

       Flash дастурида анимация икки хил булади: кадрли (покадровое создание) ва автоматик(автоматическое создание промежуточных кадров). Автоматик анимация шакллар геометриясини узгариши (shape tweening) ёки бошкарув кадрлар узгариши (motion tweening) асосидаги анимация турларга булинади.

Бошкарув кадрлар узгариши (motion tweening) асосидаги яратилган анимация.

       Шу турдаги анимацияни яратиш учун биз битта бошкарув кадрни яратамиз ва унга белги кушамиз. Масалан бошкарув кадрда айлана чизилади ва у график тасвир белги турига F8 ёки Вставка менюсида Преобразовать в символ (Convert to Symbol) буйриги ёрдамида утказилади. Ёки Ctrl+F8 ёки Вставка менюсида Новый символ (New symbol) буйригини танлаб янги белги яратамиз ва Белгилар кутубхонаси ёрдамида уни бошкарув кадрга кушамиз.



       Энди белги жойлашган бошкарув кадрни сичкончанинг унг томондаги тугма ёрдамида танлаб Creat motion tweening ёки Вставить менюсининг шу номли буйругини танламиз. Шу харакатлар натижасида бошкарув кадр ранги кук рангга узгаради. Энди сичконча билан янги кадрни танлаймиз, (масалан 25-чи кадрни) ва F6 ёки Вставка менюсида Ключевой кадр (Insert keyframe) актив катламда кейинги бошкарув кадрини яратиш буйругини танлаймиз. Натижада 25-чи кадрда кук рангли бошкарув кадр хосил килинади ва шу кадргача биринчи бошкарув кадрдан стрелка хосил килинади. Биринчи бошкариш кадрдан иккинчи бошкариш кадргача кадрлар кук рангда автоматик хосил килинади. Охирги харакатимиз - бу иккинчи бошкариш кадрдаги белгини узгартириш (чузиш, айлантириш, катталаштириш, кичкиналаштириш ёки кадрдаги жойланишини узгартириш). Энди клавиатурадаги Enter тугмасини босамиз ва биз яратган анимацияни куришимиз мумкин.