ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 11.01.2024
Просмотров: 241
Скачиваний: 3
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
Рис.2.11МодельдраконасUV-преобразованием
Далее необходимо наложить на данную развертку текстуру, ниже нажимаем клавишу Open Image и выберем нужное изображении и подгоняем данную развёртку к текстуре (Рис. 2.12).
Рис.2.12Подгонкиразверткиподготовуютекстуру
Добавьте в сцену кость (Shift + A) выберете Armature, а затем Single Bone. Располагаем ее по центру дракона и отмечаем в меню Display пункт X- Ray, чтобы кости было видно сквозь меш. При помощи экструдирования кости в режиме редактирования создаем еще нужное количество костей. Становим 3D-курсор в том месте, где начинается хвост и нажмите комбинацию клавиш (Shift + A). Так как мы уже находимся в режиме редактирования арматуры, то автоматически создастся новая кость. Для хвоста и крыльев, также при помощи экструдирования и перемещения, создайте еще дополнительные кости. Далее мы создаем управляющие кости для дракона (Рис. 2.13).
Рис.2.13Риггингмоделидракона
Для создания анимации переходим на первый кадр ключевой кадр и установите режим позирования (Pose Mode), и применяем нужное положение модели. Следующим действием будет переход на шестой кадр и перемещаем кости, затем устанавливаем ключевой кадр. Для визуализации устанавливаем продолжительность анимации 200 кадров и количество семплов, разрешение и формат анимации и выполните рендеринг анимации если в этом есть необходимость.
Далее мы хотим увидеть финальную картинку, для этого нам нужена функция render. Что бы этого добится, необходимо находится в режиме выделения объектов Object Mode (стоит нажать Tab, если это не так). Окно 3D вида разбиваем на несколько частей, добавляем камеру и настраимаем, вызываем панель свойсв (N) в панеле View нас интересует функция Lock Camera to View, на numpad нажимаем 0 и подгоняем вид из камеры.
В настроиках рендера нас интересует панель Dimensions, в данной панели нас интересует параметр Reolution, в нем настроаивается ширина и высота итого изооброжания, далее нас интересует панель Output в нем выбираем параметр PNG, теперь нас интересут панелька Sampling тут нас интересует параметр Samples в переменной Render выставляем 200, а в переменной Preview выставляем 100. Модель готова к визуализации, что бы начать процесс нажимаем (F+12), либо кнопку Render (Рис. 2.14).
Рис.2.14Визуализациямоделидракона
Следующим этапом является освящение, в другом окне (Shift+ Z) добавляем источник света, у нас это будет Hemi и Spot, после расположения в их нужном месте, переходим в настройки источника света. Таким же образом как и описано выше выполняем визуализацию (Рис. 2.15).
Рис.2.15Визуализациясосветом
Таким образом были рассмотрены процессы моделирования и анимирования в системе Blender. В процессе моделирования основными функциями стали масштабирования и экструдирования, Процесс анимации подразумевает расстановку костей и использование шкалы времени Timeline для расстановки кадров анимации. Описанные технологии позволяют создавать и анимировать трехмерные модели.
- 1 2 3 4 5
Применение модели и технологии
Изучение 3D технологий обосновано буквально повсеместным внедрением трехмерной графики во все возможные сферы жизни. Использование трехмерной модели позволяет показать объект с разных сторон, менять ракурс, поворачивать, вносить собственные коррективы
Результатом нашей работы была трехмерная модель дракона и ее анимация, применение данной трехмерной модели возможно во множестве сферах, так как разработать трехмерную модель можно для чего угодно, основные из которых мы рассмотрим.
Первым этапом может быть один из итогов 3D визуализации, что мы и сделали с моделью. Наша модель имеет как визуализацию изображения, так и визуализацию анимации. Визуализация — это процесс наглядного
представления информации. Визуализация нужна для художественного, развлекательного и культурного применения, помимо этого визуализации имеет и практическое применение, в котором может быть использована наша модель. Следует отметить, что модель, смоделированная нами, может быть неоднократно использована в 3D визуализации.
Второй способ, где может быть использована трехмерная модель дракона это в разработке компьютерных играх. Так как наша модель состоит из четырехугольников, она хорошо подходит для визуализации, но для игр можно позволить себе использовать в топологии треугольники, из-за чего наша модель может быть использована и применятся в игровой индустрии. Трехмерная модель дракона, может быть отлично оптимизирована, так как наша модель готова у ее есть текстура и материалы, она может быть экспортирована в игровой движок – программный компонент компьютерной игры, который отвечает за весь процесс игры.
Третий этап, который мы рассмотрим внедрения нашей модели, это применение в 3D печати. Модель может быть применена в мелкосерийном производстве, так как данную технологию печати используют для различных фигурок. 3D печать позволяет экспериментировать в различных сферах.
В последнее время трехмерная графика является обязательным этапом производственного процесса, поскольку позволяет в деталях оценить проектируемые образцы. Данная модель может пригодится в различных сферах, она может всегда использоваться для визуализации и быть
использована в различных сценах с другими моделями, либо быть частью компьютерной игры или после 3D печати стоять на полке.
Заключение
На основе проделанного нами исследования, создана технология моделирования и анимирования 3D моделей. Технология была реализована с учетом того, что она имеет широкое применение и является актуальной на сегодняшний день.
В процессе выполнения работы в рамках сформулированных задач
было
проделано следующее:
-
На основе произведенного анализа различных информационных источников, были выявлены и проанализированные существующие методы моделирования и анимирования трехмерных объектов, среди которых был выбрал поверхностный метод моделирования и анимация по ключевым кадрам. -
В результате оценки функциональных возможностей и инструментальных средств 3D редакторов, был обоснован выбор Blender профессиональный и открытый пакет для создания трехмерной компьютерной графики. -
В соответствии с техническим заданием была описана технология моделирования и анимирования трехмерной модели. -
Представлены примеры использования данного продукта.
Таким образом, следует считать, что результат технологии соответствует всем требования технического задания, поставленная цель достигнута. Работа носит заначенный характер.
Список информационных источников
-
3D моделирование - 3D modeling. – Текст : электронный // Википедия: Свободная энциклопедия : [сайт]. – URL: https://ru.qwe.wiki/wiki/3D_modeling (дата обращения: 14.05.2020). -
3ds Max: Pros, Cons, Quirks, and Links. – Текст : электронный // Medium : [сайт]. – URL: https://medium.com/imeshup/3ds-max-pros-cons-quirks-and- links-a2a48832dbbe (дата обращения: 14.05.2020). -
Autodesk 3ds Max. – Текст : электронный // Википедия: Свободная энциклопедия : [сайт]. – URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Autodesk_3ds_Max (дата обращения: 20.05.2020). -
Autodesk Maya: полезные базовые функции для работы с 3Д моделями. – Текст : электронный // Хабр : [сайт]. – URL: https://habr.com/ru/post/457720/ (дата обращения: 20.05.2020). -
Autodesk_Maya. – Текст : электронный // Википедия: Свободная энциклопедия : [сайт]. – URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Autodesk_Maya (дата обращения: 14.05.2020). -
Blender. – Текст : электронный // Википедия: Свободная энциклопедия : [сайт]. – URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Blender (дата обращения: 20.05.2020). -
Blender: pros, cons, quirks, and links. – Текст : электронный // Medium : [сайт]. – URL: https://medium.com/imeshup/blender-pros-cons-quirks-and- links-3a9bf803826f (дата обращения: 14.05.2020). -
Cinema 4D. – Текст : электронный // VideoSmile — все о визуальных эффектах и моушн-дизайне в одном месте : [сайт]. – URL: https://videosmile.ru/lessons/read/cinema-4d.html (дата обращения: 14.05.2020). -
Cinema 4D. – Текст : электронный // Википедия: Свободная энциклопедия : [сайт]. – URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Cinema 4D (дата обращения: 14.05.2020). -
Cinema 4D: pros, cons, quirks, and links. – Текст : электронный // Medium : [сайт]. – URL: https://medium.com/imeshup/cinema-4d-pros-cons-quirks-and- links-1d5009d16c5f (дата обращения: 14.05.2020). -
Maya: pros, cons, quirks, and links. – Текст : электронный // Medium : [сайт].
-
URL: https://medium.com/imeshup/maya-pros-cons-quirks-and-links- 4ee1c4eeecc2 (дата обращения: 20.05.2020).
Why Cinema 4D?. – Текст : электронный // Maxon : [сайт]. – URL: https://www.maxon.net/en-us/products/cinema-4d/overview/ (дата обращения: 14.05.2020).
ZBrush. – Текст : электронный // Википедия: Свободная энциклопедия : [сайт]. – URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/ZBrush (дата обращения: 20.05.2020).
Zbrush: pros, cons, quirks, and links. – Текст : электронный // Medium : [сайт].
-
URL: https://medium.com/imeshup/zbrush-pros-cons-quirks-and-links- 9f48d01ddd99 (дата обращения: 20.05.2020).
Анимация. – Текст : электронный // Википедия: Свободная энциклопедия : [сайт]. – URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Анимация (дата обращения: 15.05.2020).
Анимация в трехмерной графике. – Текст : электронный // Masked Brothers
: [сайт]. – URL: http://www.maskedbrothers.ru/articles/animation_basic/ (дата обращения: 14.05.2020).
-
Аппликата. – Текст : электронный // Википедия: Свободная энциклопедия : [сайт]. – URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Аппликата (дата обращения: 10.05.2020). -
Глава 11.1: Освещение. Теория. – Текст : электронный // Blender Russian Documentation Project : [сайт]. – URL:
http://b3d.mezon.ru/index.php/Глава_11.1:_Освещение._Теория (дата обращения: 20.05.2020).
-
ГОСТ 34.602-89. Информационная технология. Комплекс стандартов на автоматизированные системы. Техническое задание на создание автоматизированной системы = Information technology. Set of standards for automated systems. Technical directions for automated system making : утвержден и введен в действие Постановлением Государственного комитета СССР по стандартам от 24.03.89 N 661 : межгосударственный стандарт : издание официальное : дата введения 1990-01-01 / разработан Государственным комитетом СССР по стандартам, Министерством приборостроения, средств автоматизации и систем управления СССР. – Москва : Стандартинформ,
2009. – 12 с. – Текст : непосредственный.
-
Граничное представление. – Текст : электронный // Википедия: Свободная энциклопедия : [сайт]. – URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Граничное_представление (дата обращения: 14.05.2020). -
Графические примитивы. – Текст : электронный // Базальт : [сайт]. – URL: https://docs.altlinux.org/ru-RU/archive/2.4/html-single/master/alt-docs-extras- openoffice/ch04s03.html (дата обращения: 15.05.2020). -
История 3D-графики. – Текст : электронный // Национальный исследовательский университет : [сайт]. – URL: https://www.hse.ru/news/communication/150125816.html (дата обращения: 10.05.2020). -
Каркасная модель. – Текст : электронный // Википедия: Свободная энциклопедия : [сайт]. – URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Wire-frame_model (дата обращения: 15.05.2020). -
Компьютерная анимация. – Текст : электронный // Википедия: Свободная энциклопедия : [сайт]. – URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Компьютерная анимация (дата обращения: 14.05.2020). -
Компьютерная графика. – Текст : электронный // 3D графика - познание и творчество : [сайт]. – URL: https://sites.google.com/site/vseeo3dgrafike/istoria/istoria-vozniknovenia-i- razvitia (дата обращения: 10.05.2020). -
Моделирование сплайнами. – Текст : электронный // Блендер Украина : [сайт]. – URL: http://blender3d.org.ua/forum/beginner/239.html (дата обращения: 15.05.2020). -
Поверхностное моделирование. – Текст : электронный // mastercam : [сайт].