Файл: Технология создания и анимирования.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 11.01.2024

Просмотров: 246

Скачиваний: 3

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.


По итогу пройденной работы в blender мы получаем математическую модель, которой нужно предать определенный цвет, для этого используется текстура. В процессе моделирования объекта можно задать различные свойства объекта, ведь модель является лишь оболочкой. Материалы придаются объекту реализм с помощью различных эффектов.

Текстурирование является одной из важных этапов в реалистичности модели, ведь при ее создании все наши модели друг от друга отличаются лишь формой [34]. Однако этого недостаточно, поэтому модели и раскрашивают соответствующим образом. Наложение текстур – это трудоёмкое занятие, которое имеет свои плюсы, такие как это большие возможности для творчества (трава может быть не просто зелёной, а, например, зелёной в цветочек).

Для наложения текстуры первоначально делается развертка или же по- другому UV-преобразование соотношение между координатами (X, Y, Z) на трехмерном объекте и координатами U, V на текстуре. У координат U, V имеется значение 0 до 1. Реализация UV-преобразования производится как вручную, так и автоматические, программа blender имеет алгоритм развертывания (Рис. 2.2).



Рис.2.2Наложениенатрехмерныйобъектдвумернуютекстуру

Текстура – это растровое изображение, накладываемое на поверхность полигональной модели для придания ей цвета, окраски или иллюзии рельефа, другими словами, двумерное изображение накладывается на трехмерную модель. Использование текстуры заменяет ресурсоемкие детали модели, такие как шрамы на коже и другие мелкие предметы на других поверхностях. Текселями (пиксель текстура на минимальную единицу текстуру трехмерного объекта) определяется качество текстурированной поверхности. Все-таки раз текстура – это двумерное изображение его размеры имеют достаточную важность при наложении на трехмерный объект [Error! Refer- ence source not found.].

В процессе моделирования объекта можно задать различные свойства объекта, ведь, по нашему мнению, модель является лишь оболочкой. Материалы придаются объекту реализм с помощью различных эффектов, включающих:


  • карту неровностей (bump);

  • карту рельефа (displacement);

  • карту нормалей (normal map);

  • карту прозрачности (alpha);

  • карту бликов (specular);

  • цвет.

Именно с свойствами материалов объект получает отражение, прозрачность и другие свойства с помощью лишь одной текстуры получитесь конечный результат невозможно.

Источников света в программе blender не мало, каждый для своих целей и с уникальными свойствами, позволяющими использовать данное освящение так же, как любой объект, который можно без труда перемещать и направлять [Error! Reference source not found.]. Естественно одним из наибольших преимуществ при рендере нам дает подобное добавление бликов и большей реалистичностью преимущественно тень, которая наполовину определяет хорошее освещение. Лишь поэтому это доставляет большие сложности, при сильном освящении трехмерной модели и при неправильном расставлении света о реалистичности никакой речи быть и не может. Камера в blender это ваша точка наблюдения сцены, которую можно полностью настраивать, она так же является высшей точкой наблюдения сцены. Камерой можно так же управлять и настраивать ее расположение как любым объектом. При рендере можно использовать несколько видов отображения объектов в сцене: Perspective, Orthographic, Panoramic.

Риггинг это процесс, когда персонажа готовят к анимации, включая размещение в трёхмерной модели рига (от англ. Rig – оснастка) [35]. Скелетная анимация – это когда в персонажа, речь идет не только о человеке, трехмерной модели добавляют скелет имеет иерархическую связь (риг/скелет). Тем самым осуществляется анимация. Скелетная анимация, для которой и осуществляется риггинг полезна тем, что позволяет анимировать все в плоть до движения глаз с помощью малого количества костей. Из-за того, что кости находятся в иерархической зависимости они все между собой связаны и при движении позволяет анимировать все последующие кости, связанные с той чье движение, было задействовано так же кости не обязаны быть иерархично или что бы они было

взаимосвязаны. С риггингом

напрямую связан процесс скиннинга (от англ. skin – кожа) связь между участками поверхности. У данного процесса есть и свои минусы.

Скелет подходит как человеку, так и любому «двуногому существу», так как он может быть упрощенным до любого состояния. От него и стоит отталкиваться при создание последующих костей, их расположение должно сочетаться, что бы не было переломов. Естественно, персонажу не к чему ребра, в них нет никакого смысла и скорее всего спина потеряет всю свою гибкость. Конечно, большое количество костей придется делать для кистей, именно там персонаж должен иметь большую реалистичность. Все пропорции должны быть соблюдены для того, чтобы рука могла сгибаться как настоящая и имела большую схожесть с реальностью.


Рис.2.3Блок-схемапроцессаанимирования3Dмодели

Анимация это один из быстрых способов отображения цепочки картинок, отличающимися особыми движениями. Анимация является

важным элементом кинематографии, так как на сегодняшний день представить фильмы без компьютерной анимации сложно [14].

В 3D графике полученную модель добавляют в цену к другим объектам, следующим этапом будет добавление камеры и света, и только после этого можно получить готовое изображение. Тем самым происходит визуализация, которая является одним из важных аспектов компьютерной графики другими слова рендеринг или отрисовка процесса, реализующийся с помощью компьютерной графики и 3D модели. Визуализация необходима для формирования окончательного изображения.

Резюмирую, были описаны шаги по моделированию и анимированию модели. Процесс моделирования состоит из следующих шагов: разработка концепции, моделирования и текстурирования. Процесс анимации в свою очередь, состоит из шагов: создания скелета, создание анимации с помощью перемещения костей. Таким образом спроектированные технологии позволяют эффективно создавать трехмерные модели и анимировать их.

    1. Описание технологии моделирования и анимирования

трехмерной модели

Открываем программный продукт Blender, первое что нужно сделать это собрать несколько референсов и прийти к основной идее модели. Нажимаем на numpad (3) для перехода в вид справа, а дальше (5) для перехода в ортогональный вид. Первым этапом моделирования будет модель головы дракона, моделировать мы будем с использованием модификатора
Mirror.

Выбираем (Shift+A) Mesh – Plane, переходим в режим редактирования (Tab), нажимаем Visible Selection для того, чтобы видеть вершины, которые закрыты за передней плоскостью. Далее находясь в режиме, справа, делаются простейшие манипуляции такие как работа с точками, нажимаем клавишу (В) для быстрого выделения нескольких или более вершин и нажимаем клавишу

(Е) для экструдированния. Следующим действием нажимаем комбинацию клавиш (Сtrl+R) для создания ряда вершин как горизонтально, так и вертикально, таким образом добавляется нужно количество вершин, для создания реалистичной головы. Для приобретения округлых форм используется клавиша (S) (Рис. 2.4).


Рис.2.4Низкополигональнаямодельголовы

Дальнейшим этапом моделирование является туловища дракона, оно моделируется аналогичным способом, как и голова. Продолжаем экстрадировать и масштабировать вершины. Далее мы смотрим на общую концепцию референса для получения хорошего результата. В дальнейшем моделирование хвоста делается тем же самым методом, в конце хвоста нажимаем комбинацию клавиш (Alt + M) и из списка выбираем At Center, для соединения вершин (Рис. 2.5).


Рис.2.5Низкополигональнаямодельтуловища

Передняя лапа делается с использованием масштабирования и экструдированния. Создается ряд вершин с использованием комбинацию клавиш (Ctrl + R), далее выбирается четыре полигона и экстрадируются с помощью комбинации клавиш (Alt + E) из списка выбираем Individual Faces (Рис. 2.6).



Рис.2.6Низкополигональнаямодельпереднейлапы

Задняя лапа дракона делаются аналогическим способом, как и передняя лапа с использованием метод масштабирования и экструдированния (Рис. 2.7).




Рис.2.7Низкополигональнаямодельзаднейлапы

В ванном способе объекты сохранят все материалы, которые были созданы изначально. Для объединения двух или более меш-объектов в один

объект, стоит удерживать клавишу (Shift), затем нажать комбинацию клавиш (Ctrl+J) (Рис. 2.8).




Рис.2.8Объединениеобъектов

Mirror это модификатор который отображает одну половинку модели, относительно центра объекта. При использовании данного модификатора стоит поставить галочку у Clipping, Marge и по какой оси. Clipping для того, чтобы вершины не пересекались между собой, данная настройка привязывает вершины в центре пересечения зеркальной части объекта. Marge это похожая опция она сливает вершины в заданном диапазоне (Рис. 2.9).


Рис.2.9МодельдраконасиспользованиеммодификатораMirror.

Следующим шагом было использовании модификатора Subsurf для сглаживания трехмерной модели дракона. У данного модификатора мы меняем лишь Wiev для большей детализации, тем самым увеличив эффект сглаживания поверхности модели. При подсчёте финального эффекта мы

должны видеть и регулировать свойства, данный модификатор можно применить только в рабочем окне (Рис. 2.10).


Рис.2.10МодельдраконасиспользованиеммодификатораSubsurf.

UV-преобразование и развёртка это перенос трехмерного объекта на 2D поверхность для текстурирования. Для правильного расположения текстуры этот процесс создания развертки очень важен. Первым шагом мы меняем рабочее пространство, переходим в режим редактирования выделяем нужные нам ребра и нажимаем сочетание клавиш (Ctrl+I) и выбираем пункт Mark Seam, тем самым мы пометим нужные ребра. Далее для развертки нажимаем (U) и выбираем нужный нам пункт Unwrap (Рис. 2.11).