Файл: Варианты построения интерфейса программ: особенности и эволюция (Виды интерфейсов).pdf
Добавлен: 28.03.2023
Просмотров: 371
Скачиваний: 2
СОДЕРЖАНИЕ
1.6. Системы с интеллектуальным интерфейсом.
ГЛАВА 2. Особенности построения интерфейса программ
3.1. Стив Джобс. Эволюция Apple
3.2. Эволюция интерфейса Mac OS
Mac OS X 10.0 Cheetah (2001) (рис. 1)
Mac OS X 10.1 Puma (2001) (рис. 2)
Mac OS X 10.2 Jaguar (2002) (рис. 3)
Mac OS X 10.3 Panther (2003) (рис. 4)
Mac OS X 10.4 Tiger (2005-2007) (рис. 5)
Mac OS X 10.5 Leopard (2007-2009) (рис. 6)
Mac OS X 10.6 Snow Leopard (2009-2011) (рис.7)
Mac OS X 10.7 Lion (2011-2012) (рис. 8)
Mac OS X 10.8 Mountain Lion (2012-2013) (рис. 9)
Mac OS X 10.9 Mavericks (2013-2014) (рис. 10)
Mac OS X 10.10 Yosemite (2014-2015) (рис. 11)
Mac OS X 10.11 El Capitan (2015-2016) (рис. 12)
macOS 10.12 Sierra (2016-2017) (рис. 13)
Пользовательский интерфейс является своеобразным коммуникационным каналом, по которому осуществляется взаимодействие пользователя и компьютера.
При постоянном использовании интерфейса у вас формируются определенные привычки. Любая привычка означает отказ от внимания к деталям. В этом смысле задача дизайнеров заключается в том, чтобы создавать интерфейсы, которые не позволяют привычкам вызывать проблемы у пользователей̆. [6]
Самый подходящий пользовательский интерфейс — это такой интерфейс, которому пользователь не должен уделять много внимания, почти не замечать его. Пользователь просто работает, вместо того, чтобы размышлять, какую кнопку нажать или где щелкнуть мышью. Такой интерфейс называют прозрачным — пользователь как бы смотрит сквозь него на свою работу.
Чтобы создать эффективный интерфейс, который делал бы работу с программой приятной, нужно понимать, какие задачи будут решать пользователи с помощью данной программы и какие требования к интерфейсу могут возникнуть у пользователей. Это сделать гораздо легче, если вы используете свою программу для собственных нужд, ведь в данном случае вы являетесь не только разработчиком, но и пользователем программы, смотрите на нее глазами ее аудитории.
Огромную роль играет интуиция — если разработчик сам терпеть не может некрасивые и неудобные интерфейсы, то при создании собственной программы он будет чувствовать, где и какой именно элемент нужно убрать или добавить. «Мы сделали иконки на экране такими хорошенькими, что вам захочется их лизнуть»[7] - Писал Стив Джобс в журнале «Fortune»
Если говорить о самых общих принципах проектирования пользовательских интерфейсов, то можно назвать три основных положения:
1. Программа должна помогать выполнить задачу, а не становиться этой задачей.
2. При работе с программой пользователь должен чувствовать себя уверенно.
3. Программа должна работать так, чтобы пользователю нравилась работа компьютера.
2.2. Первый принцип — это уже упоминавшаяся выше прозрачность интерфейса. Интерфейс должен быть легким для освоения и не создавать перед пользователем преграду, которую он должен будет преодолеть, чтобы приступить к работе. Этот принцип надо исполнять для того, чтобы любой пользователь, даже без предрасположенности пользования системой мог спокойно взаимодействовать с устройством.
2.3. Второй принцип часто нарушают те авторы программ, которые слишком недооценивают умственные способности пользователей.
Во-первых, традиционным слегка высокомерным отношением программистов к простым пользователям. Это еще можно было понять в восьмидесятых и начале девяностых годов XX века, когда обычные персональные компьютеры не имели доступных широкой аудитории программных и аппаратных средств для построения привлекательных графических интерфейсов и работы с ними. Самой распространенной операционной системой в то время была MS DOS, основанная на интерфейсе командной строки. Поэтому эффективно работать с персональным компьютером могли люди только с довольно серьезной подготовкой. Кроме того, парк “персоналок” был относительно невелик даже в США, не говоря уже об остальных странах, и, как следствие, число пользователей компьютеров было небольшим.
Сегодня же такой пренебрежительный взгляд на пользователя явно неуместен. Работа с персональным компьютером предполагает относительно не большую начальную подготовку пользователя: интерфейсы компьютерных программ, в первую очередь операционной системы Windows, являющейся законодателем мод в индустрии массового программного обеспечения, становятся все проще и доступнее для понимания людей. Да и число компьютеров в мире сегодня в несколько раз больше, чем десять лет назад.
Вторая причина слишком большой недоверчивости программистов к познаниям и квалификации пользователей – чрезмерное увлечение построением так называемой “защиты от дурака”. Дело в том, что классические учебные курсы по программированию учат, что большинство ошибок в работе программы вызываются не дефектами исходного кода или программного окружения, а действиями пользователя — например, вводом данных неправильного формата (допустим, текста вместо цифр). Поэтому программист при разработке приложения должен написать функции по проверке результатов как можно большего числа действий пользователя и предусмотреть максимальное количество вариантов развития событий. Это совершенно правильный подход, но многие программисты настолько усложняют “защиту от дурака”, делают ее такой громоздкой, что работа пользователя с программой начинает напоминать известное “шаг вправо, шаг влево считается побегом”. Происходит довольно обычная вещь: то, что задумывалось как решение проблемы, само начинает создавать проблемы.
И, наконец, третья причина во многом обусловлена поведением самих пользователей. Часто при возникновении малейших затруднений при работе с программой пользователь тут же обращается в службу технической поддержки, не удосужившись даже взглянуть на справочную систему продукта, посмотреть секцию “Ответы на частые вопросы” на Web-сайте программы или даже просто чуть-чуть подумать! Отчасти тут вина самих авторов программ. Как говорят опытные разработчики пользовательских интерфейсов: “Если уже на этапе знакомства с программой пользователь вынужден обращаться к справочной системе, над интерфейсом нужно серьезно работать”. Поэтому, чтобы соблюсти второй из общих принципов построения интерфейсов и не давать пользователю повода почувствовать, будто его принимают за идиота, не нужно давать разрабатываемой программе слишком большие полномочия и право указывать пользователю, что именно ему делать. Некоторые программисты не знают или не желают осознавать этого и загоняют пользователей своих программных продуктов в тесные рамки, навязывая определенный стиль работы.
Один из примеров такого неправильного отношения к пользователю является отказ программы выполнить вполне естественную с точки зрения пользователя программных продуктов такого рода операцию и вывод диалогового окна, требующего выполнить какую-то другую последовательность действий. Этим “прославился”, например, известный текстовый редактор “Блокнот” из состава Windows 95. Если пользователь открывал эту программу и решал перед началом набора текста дать создаваемому “Блокнотом” по умолчанию файлу “Untitled” какое-нибудь имя, выбрав из меню команду Сохранить как, редактор отказывался сделать это, показывая сообщение: “Вы не ввели какой-либо текст, чтобы его можно было сохранить. Наберите какой-нибудь текст, а затем попытайтесь [сохранить его] снова”. Этим создатели “Блокнота” не только отвергли стиль работы очень многих пользователей (перед началом набора текста дать имя файла), но сбили с толку и тех, кто был знаком с “Блокнотом” по предыдущим версиям Windows. Например, в шестнадцатиразрядной Windows 3.1 “Блокнот” позволял сохранять пустые файлы безо всяких проблем. Опытные пользователи, знакомые с принципами работы операционной системы, тоже были в недоумении: если из контекстного меню Проводника Windows в меню Создать выбрать пункт Текстовый документ, то получившийся файл длиной 0 байт открывается “Блокнотом” без каких-либо затруднений. К счастью, в последующих версиях Windows “Блокнот” стал более дружественен к пользователю.
Другой пример недооценки возможностей пользователя — вывод информационных сообщений в ситуациях, когда этого не требуется. Многие авторы наделяют свои программы излишней “болтливостью” из благих намерений — например, для того, чтобы облегчить освоение продукта или информировать пользователей о полезных функциях программы. Однако вполне может оказаться так, что пользователь уже достаточно уверенно чувствует себя при работе с программой и не нуждается в подсказках, выскакивающих каждую минуту, а некоторые полезные, с точки зрения автора программного продукта, функции для конкретного пользователя таковыми не являются, Поэтому среди разработчиков программного обеспечения хорошим тоном считается предоставление пользователю возможности отключить вывод информационных сообщений. Это позволяет сохранить легкость освоения продукта для начинающих пользователей и одновременно с этим добиться, чтобы информационные сообщения не вызывали у опытных пользователей раздражения.
2.4. Третий принцип — “Программа должна работать так, чтобы пользователю нравилась работа компьютера ”.
Несмотря на стремительное развитие информационных технологий, многие компьютерные программы все еще имеют примитивный искусственный интеллект. Они прерывают работу пользователя некорректными вопросами и выводят на экран ненужные сообщения, отвлекая в самых разных ситуациях. В результате многие пользователи, работающие с компьютерами, раздражаются от некорректной работы компьютера.
Пользователь, поглощенный своей задачей, не замечает уведомления, подсказки и другие попытки системы пообщаться с ним.[8]
Вывод: Разработчики интерфейса программ должны учитывать желания и возможности огромного количества пользователей. Взаимодействия между пользователем и компьютером должно быть удовлетворяющим желания пользователей. Чем проще общение пользователей с компьютером, тем качественнее будут исполнены желания пользователей.
Сегодня на земле живёт более семи с половиной миллиардов людей. Большая половина из них пользуются электронными устройствами. Каждый из этих людей мечтает об удобном интерфейсе. Часть из них находят удобный для себя дизайн. Всё это благодаря разработчикам интерфейсов, умеющим считывать желания людей.
ГЛАВА 3. Эволюция интерфейса
3.1. Стив Джобс. Эволюция Apple
Вследствие того, что существует огромное количество различных интерфейсов, удобнее всего следует рассмотреть эволюцию одного из них. Одним из них является Mac OS от разработчиков фирмы Apple. «Я назову компании «Яблоко», если к пяти часам вы не предложите лучшего!» - сказал Стив Джобс своим сотрудникам. По видимому никто ничего не предложил, и теперь мы имеем отличный продукт фирмы с фруктовым названием «Apple». Более полутора миллионов пользователей мобильных устройств предпочитают продукт фирмы Apple. Основателем Apple является Стив Джобс.
Стивен Пол Джобс родился в 1955 году в городе Сан-Франциско, штат Калифорния, США.
Он закончил школу Хоумстед в Купертино. Соседом Стива был инженер Ларри Лэнг, который и познакомил Стива с персональным компьютером. С тех пор, Стив стал интересоваться электроникой, в результате чего он познакомился со Стивом Возняком.
«Мы долго сидели с ним на тротуаре перед домом Билла и делились историями – мы рассказывали друг другу про свои розыгрыши и про разработанные нами устройствами. Я чувствовал, что у нас много общего. Мне обычно тяжело объяснить людям все тонкости электротехнических устройств, которые я собирал, но Стив хватала всё на лету. Мне он сразу понравился».[9]
Свой первый бизнес-проект Стив Джобс осуществил со Стивом Возняком в 1971 году. Это был аппарат для розыгрыша по телефону.
С 1974 года Джобс работал в компании Atari, где «отшлифовывал» игры для симуляторов.
Компания Apple была зарегистрирована 1 апреля 1976 года. Было налажено производство компьютеров в полной комплектации. Первый заказ на 50 компьютеров был готов через месяц. Так началась история одной из лучших компаний, производящих электронные устройства.
К сожалению, 5 октября 2011 года Стив Джобс умер в своём доме в Калифорнии. 2 недели после его смерти корпоративный сайт Apple показал простую страницу с чёрно-белым портретом Джобса, при нажатием который показывался некролог.
3.2. Эволюция интерфейса Mac OS
Mac OS (Macintosh Operating System) — семейство операционных систем, производимое компанией Apple для линейки персональных компьютеров Macintosh.
Система стала одной из первых, предоставлявших пользователю наглядный графический интерфейс вместо сложной для понимания командной строки.
Впервые Mac OS представили вместе с первым компьютером семейства Macintosh в 1984 году. Термин «Mac OS» начал использоваться лишь в середине 90-х.
В период с 1984 по 2001 годы Apple выпускала операционные системы с System 1 до Mac OS 9. Их принято считать классическими. В 2000-м году состоялся релиз Mac OS X, которая позже получила свою отдельную нумерацию.
System 1.0 (1984)
Самая первая версия системы предоставляла пользователю доступ к дружественному графическому интерфейсу.
Уже тогда команде Джобса удалось сделать понятное взаимодействие с элементами в оконном режиме. По сути современные операционные системы отличаются от System 1.0 лишь графикой и дополнительными возможностями.
System 2.0 – 6.0 (1985-1988)
За этот период система обрастала дополнительными возможностями, настройками и стандартными приложениями. Разработчики добавили полноценную иерархическую файловую систему.
Основные усилия прикладывались для адаптации ОС под новые компоненты и устройства. Появлялась поддержка слотов расширения, периферийных устройств, новых процессоров и более емких накопителей.