Файл: Роль мотивации в поведении организации (ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ МОТИВАЦИЯ ПЕРСОНАЛА).pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 31.03.2023

Просмотров: 410

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность

Существующее мнение о несовместимости игровой составляющей в рабочем процессе теряет свою силу относительно объективной картины восприятия современного общества. В последние несколько лет среди HR-менеджеров и менеджеров по развитию наблюдается рост интереса к роли технологии геймификации, как одной из немаловажных частей мотивации персонала. Согласно исследованию агентства «Gartner», порядка 70% компаний в списке Global-2000 используют по крайней мере один из элементов геймификации для внутрикорпоративных целей. По всему миру наблюдается тренд включения игровой составляющей посредством внедрения необходимых для этого концептов и техник в оригинально неигровые контексты. Геймификация производственного процесса также была тепло воспринята и в России, - игровые инновации активно вводились в такие компании, как государственную корпорацию «Росатом», «Уральский Банк Реконструкции и Развития», «Центр Финансовых Технологий», «М-Видео», «T-Systems» и более, чем 1500 прочие большие и малые компании.

Степень научной разработанности проблемы

Несмотря на новизну технологии игрофикации рабочего процесса, существует много исследовательских работ на данную тематику, которые затрагивают различные аспекты набирающего популярность инструмента мотивации. Однако, возможно отметить, что геймификация, как широкий феномен, является многогранной и ещё не до конца изученной.

Бринк [3], Уолкер [48], Джексон [24], МакКормик [34], Вербах и Хантер [49], Детердинг и др. [10], Зикерманн и Линдер [53], Хуотари и Хамари [23], Каиллоис [5], Сален и Зикерманн [42], Джуул [27], МакГонигал [35], Барр [1], Грох [17], Козина [55], Мауко [33] в своих работах раскрывают общую концепцию системы мотивации в рабочем процессе персонала. Также к изучению мотивов возможно отнести работы Робертса [41], Наке, Клаузера и Прескода [37].

Объект и предмет исследования

Объектом данного исследования является ПАО «Ростелеком».

Предметом данного исследования является мотивация персонала ПАО «Ростелеком».

Цель и задачи исследования

Цель данного исследования состоит в том, чтобы создать и внедрить проект по геймификации рабочего процесса в ПАО «Ростелеком».

В данной работе для достижения поставленной цели были выделены такие задачи, как:

  1. Описание геймификации, её методик введения, типологий механик и игровых элементов;
  2. Приведение характеристики ПАО «Ростелеком и анализ существующей системы мотивации сотрудников;
  3. Разработка проекта геймификации для внедрения в ПАО «Ростелеком»;
  4. Внедрение проекта и последующий анализ поведения системы.

Методология

В первой главе исследования проводится описание технологии геймификации, в котором приводится терминология и описание игрофикации, перечисляется мотивирующая составляющая исследуемой технологии с перечислением существующей типологии игровых механик и элементов геймификации, а также выделяются различные типы игроков, существующих в геймифицированной среде, с разделением по теории Бартла, находящей корреляцию с DISC-теорией Марстона.

Вторая глава посвящена внедрению технологии геймификации в существущую систему мотивации публичного акционерного общества «Ростелеком». Для успешного достижения цели практической части исследовательской работы приведено описание как компании, так и системы мотивации, практикуемой в ПАО «Ростелеком». Далее следует проведение разработки «пилота» проекта геймификации, готового для внедрения, само внедрение и результирующая составляющая.

В заключении работы перечислены основные выводы с определением научной новизны работы и перспективности изучаемой проблемы геймификации. После заключения в работе можно найти список используемой литературы и приложения по теоретической и практической главам исследовательской работы.

Для создания успешной версии «пилота» проекта геймификации, внедряемого в ПАО «Ростелеком», было использовано три основных метода исследования – анализ открытых источников, синтез полученной информации, наблюдение и проведение опроса. В первую очередь, анализ и синтез используются для того, чтобы исследовать технологию геймификации, её игровые элементы и механики, для создания более эксплуатируемого проекта игрофикации рабочего процесса персонала. Далее, наблюдение и проведение опроса предоставят информацию о успешности проведённого внедрения «пилота» геймификации, с последующим выводом рабочей видоизменённой версии с учётом допущенных погрешностей.

ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ МОТИВАЦИЯ ПЕРСОНАЛА

Мотивирующая составляющая геймификации – типология игровых механик и элементов

Существует множество механик, используемых в дизайне видеоигр, но не все они напрямую передаются на геймификацию. Чатфилд и Прибатш представили различные принципы дизайна для разработки видеоигр, которые, если их последовательно применять, могут помочь пользователям больше взаимодействовать с игровым миром и лучше работать с предлагаемым им игровым опытом. Кроме того, они утверждали, что эти принципы могут и должны применяться при геймификации реальной ситуации, чтобы мотивировать целевую группу (например, сотрудников предприятия) для решения поставленных задач. Представленные ими принципы звучат следующим образом:


  • Интеграция и отображение компонента измерения прогресса и опыта, например, индикаторов прогресса;
  • Постоянная и оперативная обратная связь;
  • Обеспечение как долгосрочных, так и краткосрочных целей;
  • Прогрессивное вознаграждение за выполнение поставленных задач;
  • Непредвиденный и недетерминированный механизм вознаграждения;
  • Предложение многопользовательского режима (например, расширение сотрудничества и/или проблемы). [6][40]

Вербах и Хантер, Зикерманн и Каннингэм изучили их наиболее подробно в своих книгах. Ниже приведен список наиболее распространенных игровых механизмов, которые используются в геймификации:

• Баллы: пользователям начисляются баллы, когда они выполняют то, что система пытается побудить их сделать. Очки сохраняют счет, обеспечивают немедленную обратную связь, создают ощущение прогресса и предоставляют ценные данные для игровых дизайнеров;

• Значки: Вербах определяет значки, иногда называемые достижениями, как «более короткую версию очков», а Зикерманн описывает их как «систему визуальных очков». В видеоиграх значки не изобретались, так как они использовались военными и бойскаутами. Они представляют собой визуальное представление определенного достижения в рамках геймифицированной системы;

• Списки лидеров: списки лидеров позволяют пользователям видеть, где они стоят относительно друг друга. И Вербах, и Зикерманн предупреждают об их использовании: хотя они могут быть невероятно мотивирующими, предоставляя пользователю цель для достижения, они также могут демотивировать, заставляя пользователей, которые сильно отстают от вершины, прекратить использовать систему. [49][52][51]

Вербах и Хантер окрестили три вышеупомянутые механики триадой PBL (Очки, Значки и Таблицы лидеров), поскольку они настолько распространены, что встречаются в большинстве, если не во всех, геймифицированных систем. В частности, очки являются одними из наиболее широко используемых механизмов. Они незамедлительно сообщают пользователю, что только что выполненное им действие является «правильным». Зикерманн определил пять систем баллов, которые можно использовать в геймификации. Различные системы баллов используются для различных целей, таких как демонстрация прогресса, мотивация пользователей, вознаграждение пользователей или установление доверия. [51]

Пять разных систем очков:

  • Очки опыта (XP) просто определяют ранг и производительность игрока и не имеют никакой подлежащей обмену стоимости. Пользователи, выполняющие желаемые действия, получат XP, а сама система XP никогда не выйдет из строя, и обычно не имеет предела;
  • Обмениваемые баллы — это баллы, которые можно обменять: либо на внешние вознаграждения (подарки, деньги, статус), либо на вознаграждения в рамках геймифицированной системы. Наличие выкупаемых баллов порождает виртуальную экономику, и в конечном итоге баллы будут иметь значение для пользователей;
  • Очки умений редки в системах геймификации. Они отделены от очков XP тем, что зарабатываются за определенные действия, например за качество выполненной работы;
  • Очки кармы, в целом, являются бессмысленными. Эта система очков создает поведенческий путь в игрофицированной среде к определенным действиям. В то время как Зикерманн определяет очки кармы в отличие от очков опыта, нет четкого различия между ними. Большинство систем геймификации используют очки кармы вместо очков опыта. Лучший пример очков кармы — это сайт Reddit, на котором пользователи получают «карму» за каждый голос, получаемый за выложенные ими на источник материалы;
  • Очки репутации. Эти очки являются наиболее сложной системой и в целом указывают на «достоверность» пользователя и используются для установления уровня доверия между сторонами. Лучшим примером репутационных баллов является система баллов eBay, которая указывает на надежность продавцов с точки зрения доставки и качества продукции.

Одна из самых больших проблем геймификации, как академической области обучения, так и бизнес-процесса, заключается в том, что большинство исследователей сосредоточено на триаде PBL. В подавляющем большинстве статей о геймификации, будь то академические, блоги или новостные посты, они часто обсуждаются так, как если бы они были геймификацией, без понимания других аспектов игрового дизайна. Это привело к тому, что гейм-дизайнеры и критики, такие как Ян Богост, назвали геймификацию «ерундой», утверждая, что «ошибаются в играх, ошибочно принимая случайные свойства, такие как очки и уровни, за основные функции, такие как взаимодействия с поведенческой сложностью». [2]

Несмотря на это, существуют и другие механизмы геймификации, которые были определены Вербахом и Зикерманом. Подобно механике, основанной на очках, существует разная игровая механика для разных целей, таких как выделение статуса и прогресса, создание задач или сотрудничества или создание чувства повествования. [49][52]

Некоторые из наиболее распространенных являются:

• Уровни (статус): уровни являются дополнительным индикатором прогресса пользователя в игре и обычно имеют одно из двух значений. Первое значение указывает статус пользователя и владение системой (например, пользователь «уровня 5» на два уровня выше, чем пользователь «уровня 3»);

• Уровень (прогресс): второе значение уровней указывает на положение пользователя в системе. Например, игрофицированная система может иметь десять уровней или областей, через которые пользователь должен пройти, а пользователь на пятом уровне - только на полпути;

• Испытания и квесты: испытания — это «головоломки или задачи, которые требуют усилий для решения». Они «дают игрокам указания на то, что делать в мире игрового опыта». Обычно задачи и квесты основываются на системах, основанных на очках, и направлены на то, чтобы мотивировать пользователей выполнять еще более сложные задачи;

• Конкуренция. Конкуренция позволяет пользователям соревноваться друг с другом, с явным победителем и проигравшим. На самом базовом уровне наличие списков лидеров создает форму конкуренции. Однако на более широком уровне соревнования между пользователями и группами определяют, кто может выполнять определенные задачи быстрее, лучше и качественнее;

• Сотрудничество: противоположность конкуренции, позволяющая пользователям работать вместе и сотрудничать для выполнения определенных задач;

• Повествование: повествование — это «последовательная, непрерывная сюжетная линия». В геймификации повествование является, пожалуй, одним из самых игнорируемых аспектов игр, что проблематично, поскольку повествование в видеоиграх часто является одним из самых мощных инструментов для привлечения пользователей к завершению игры. [49][52]


Также игрофицированная система может иметь еще несколько механизмов:

• Аватары: графическое представление пользователя;

• Баллы: пользователи получают баллы за выполнение задач;

• Значки: пользователи получают значки за определенные достижения;

• Таблицы лидеров: пользователям показывается своего рода таблица «лучших результатов»;

• Ход выполнения: пользователям отображается некоторая форма прогресса, например, уровни или шкалы прогресса;

• Ограничение по времени: некоторые задачи имеют определенные ограничения по времени;

• Награды: пользователи получают награды (внешние по отношению к системе);

• Классы / Специализации: пользователи продвигаются в определенных областях знаний;

• Уровни сложности: элементы геймификации усложняются по мере продвижения пользователя;

• Сражения с боссами: уникальный вызов, который сложнее обычного, обычно приводит к переходу на следующий уровень сложности;

• Шанс / Удача: в системе присутствует элемент случайности. [4][28]

Каждая игра или игрофицированная среда уникальна и ставит свои собственные задачи, однако существуют некоторые проблематики, которые, вероятно, верны для дизайна любой игры:

  • Определение целей. Успешные образовательный игровой опыт должен начинаться с дискретного набора конкретных целей. Что игроки должны знать или делать по концу игры? Если они должны научиться чему-то, как это обучение можно оценить? Если игра предназначена для изменения их восприятия или чувства к чему-либо, необходимо определить это изменение и найти или разработать способ его измерения. Без ответов на такие вопросы невозможно определить, была ли игра успешной;
  • Терпение и итеративность. Геймификация является относительно новой разработкой, поэтому лучшие практики всё ещё появляются и развиваются. Начинающие гейм-дизайнеры должны смириться с тем фактом, что есть несколько лучших практик, на которые можно положиться. Необходимо запланировать долгий путь с итеративным процессом проектирования: создать прототип, протестировать, развернуть его и оценить, затем начать цикл заново;
  • Вовлечение других. Разработка игр в коммерческом секторе – командное дело, которое включает в себя разнообразные навыки. Поэтому выделяется необходимость поиска и способов по привлечению помощников и пользователей в процесс проектирования. Партнерские отношения предоставят доступ к недоступным ранее перспективам, что поможет разрабатываемой игровой среде стать более привлекательной;
  • Определение мотивации игрока. Вычленить и развить игровую суть на ранней стадии разработки – одно из важных составляющих при определении направления геймификации. Решение о том, использовать ли внешние или внутренние мотиваторы, будет значительно влиять на форму и направление игры. Это решение может быть не только «или/или», но включать и оба вида – внешние награды, чтобы заманить людей в систему, а внутренние, чтобы поддерживать их интерес. Уравновешивание мотивации игрока с общими целями является одной из самых сложных частей игрового дизайна, поэтому важно следить за этим аспектом в процессе разработки;
  • Маркетинг. При разработке гейм-среды средних или крупных размеров стоит позаботиться об информировании людей, как о первом шаге для мотивации вступить в неё. Здесь необходимо выделять время и денежные средства на маркетинговые усилия, а также выработать стратегию о том, как аудитория должна получать новостные обновления о процессе разработки. [12]