Файл: Приладка, треппинг и overprint в полиграфии (Этапы предпечатной подготовки).pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 31.03.2023

Просмотров: 473

Скачиваний: 2

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Следует отметить, что перед приладкой из макета издания обязательно должны быть сформированы печатные листы, а для офсетной печати – созданы печатные формы. Всё это требует временных и материальных затрат. Причем для офсетной печати создание печатных форм один из самых дорогих этапов.

Чем опытнее оператор печатной машины, тем быстрее и качественнее он сможет провести настройку машины, выставить баланс краска-увлажнитель и, в итоге, выйти на нужное качество.

Но даже несмотря на то, что подобная настройка является достаточно ресурсозатратной, процесс приладки – это необходимая процедура, без которой тиражирование любого издания невозможно.

Глава 2. ИНСТРУМЕНТЫ ПРЕДПЕЧАТНОЙ ПОДГОТОВКИ И ИХ ПРАКТИЧЕСКОЕ ПРИМЕНЕНИЕ

2.1 Понятие overprint

Оверпринт (Overprint) — это режим, при котором один элемент накладывается на другой без создания выворотки. Чтобы проще понять, что же это такое и для чего оно нужно рассмотрим элементарный пример: мы хотим напечатать пару объектов разного цвета. Один объект поверх другого. Что при этом происходит? Верхний объект может вырубить в нижнем «дырку» – т.е. сделать knockout. Наша вырубка – это специально созданный третий элемент, проекция верхнего объекта на нижний. Как только в нижнем объекте появилась вырубка, немедленно появилась и проблема – при печати нужно верхним объектом точно попасть в дырку нижнего. Совместить их. А всегда ли эта вырубка необходима?

В некоторых случаях мы можем запретить объекту создание вырубки под собой. Объект, имеющий атрибут overprint, не делает под собой вырубки. Вследствие чего совмещать объект и вырубку не придется.

В каких же случаях overprint возможен? Когда цветовые сдвиги не опасны. Когда они незаметны. К примеру, если объект черный и мелкий (см. рис.2).

Рисунок 2. Черный – knockout и overprint

2.2 Понятие trapping

В тех случаях, когда нельзя использовать overprint, для маскирования дефектов несовмещения применяется второй способ – trapping. Слово trap переводится, как «ловушка». В препресс-контексте – цветовая ловушка для дефектов misregistration.


На рисунке 2.1 показано, как специальная ловушка прячет несовмещение между синим кольцом и вырубкой под него в красном фоне. По какому принципу работает ловушка? В режиме knockout объект и его вырубка строго равны между собой. Малейшее рассогласование – и мы получаем заметные белые огрехи. А если мы несколько увеличим толщину синего кольца, но изменять толщину вырубки не будем. В результате (в наложении цветов) у голубого кольца появится темно-фиолетовый контур, т.н. keyline (верхний правый рисунок). Казалось бы – это плохо. Но посмотрите на два нижних рисунка, где имитируется несовмещение при печати. В режиме knockout (левый нижний рисунок) у кольца возникли и белые, и темнофиолетовые паразитные элементы. Большие яркостные перепады. Справа же особых проблем не видно. А возникший контур только подчеркнул синее кольцо, повысил резкость изображения.


Рисунок 2.1. Цветовая ловушка

Итак, ценой некоторых цветовых смещений (синий с фиолетовым контуром) мы замаскировали резкие яркостные перепады. В таком приеме и заключается суть trapping. Заметность дефектов несовмещения удобно оценивать в ч/б-режиме (см. рис. 2.2).

Рисунок 2.2. Оценка по серой компоненте

2.3 Взаимосвязь треппинга и overprint в полиграфии

Общая проблема, которую решают такие способы как overprint и треппинг называется misregistration то есть смещение красочных фотоформ. Это одна из проблем которую нужно обязательно устранять так как ложные контуры misregistration очень заметны, это связано с тем, что человеческий глаз (точнее мозг) обучен с детства в любой картинке в первую очередь изыскивать информацию. Даже там, где ее не должно быть. Дефекты несовмещения образуют заметные паразитные элементы (артефакты), ухудшающие общее восприятие изображения. Особую чувствительность глаз имеет к яркостным перепадам, цветовые же дефекты значительно менее заметны. На подмене яркостных артефактов на цветовые и основаны наши приемы маскирования overprint и trapping. Как мы знаем первый способ заключается в управлении режимом наложения красок друг на друга. Второй способ основан на использовании специальных объектов – ловушек для misregistration. Оба способа тесно связаны друг с другом и обычно применяются совместно. Например, мы хотим напечатать пару объектов разного цвета. Один объект поверх другого. При данном действии верхний объект может вырубить в нижнем «дырку» – т.е. сделать knockout. Наша вырубка – это специально созданный третий элемент, проекция верхнего объекта на нижний. Как только в нижнем объекте появилась вырубка, немедленно появилась и проблема – при печати нужно верхним объектом точно попасть в дырку нижнего. Совместить их. Но подобные действия не всегда необходимы.


2.4 Решение проблемы треппинга и overprint

Начнем с того, что по-настоящему «уйти» от проблем trapping и оверпринта можно, только отказавшись от многокрасочной печати. Но если желание печатать в несколько цветов пересиливает, то следует быть готовым к проблемам. И тут возникает важный вопрос «А как же тогда решить эти самые проблемы, если избежать их невозможно?»

Первое что мы должны знать при решении проблем именно с trapping, это его правило: светлый цвет всегда тянется под темный. А какой из наших цветов светлее-темнее? И насколько? Многим известен такой параметр цвета, как плотность (D). Чем выше плотность, тем интенсивнее, «мощнее» цвет. Но увы, через плотность нельзя сравнивать цвета между собой. К примеру, очевидно, что желтый намного светлее, чем черный. Но решить, что темнее – magenta или cyan, уже значительно сложнее. Поэтому был введен особый параметр – нейтральная плотность (Neutral Density или ND). Этот параметр специально выделяет ахроматичную компоненту цвета, что позволяет сравнивать «мощность», светлоту объектов разного цвета. Значение ND и определяет, какой из объектов светлее, а какой темнее.

Существуют две различные ситуации, в которых нужно строить trapping. Расcмотренные выше примеры, в которых принимало участие два цветных объекта и trapping происходил на их границе – это так называемый «мокрый треппинг» (wet trap). Но trapping может понадобится и в других случаях. К примеру, двух- или трехкомпонентный объект на белом фоне, или наоборот, применяется выворотка на составной фон. В таком случае нужно говорить о trapping индивидуального объекта (точнее, trapping пары краска-бумага). Такой режим называют «сухим треппингом» (dry trap).

Маскирование несовмещений в режиме одного цвета более сложная задача. На первый план выходят цветовые огрехи misregistration. Порой невозможно решить, как наилучшим образом спрятать артефакты несовмещения в цветном трехкомпонентном тексте, лежащем на белой бумаге. На рисунке 2.5 показан пример того, насколько становятся заметны цветовые артефакты на фоне белой бумаги. Мы видим, что хотя произведенный choke желтого и позволил несколько снизить заметность несовмещения, голубые артефакты остались весьма заметны. Основная проблема в том, что здесь перестает работать основной прием маскирования – подмена яркостных артефактов на цветовые. Белый фон подчеркивает малейшие ошибки несовмещения. Поэтому желательно еще на стадии дизайна избегать применения таких проблемных элементов, как двух- и трехкомпонентные шрифты малого размера, тонкие линии, выворотки на сложном цветном фоне и т.п. Если же использования сложных (например, «фирменных») цветов не избежать, следует заранее обдумать приемы маскирования. Самый простой и радикальный способ в этом случае – использовать дополнительные краски при печати таких сложных цветов. Если же бюджет не позволяет увеличивать расходы на печать, мы должны быть готовы к заметной модификации макета, к нарушению нашего «принципа невмешательства».


Рисунок 2.5. Цветовые артефакты

Для кроющих красок определяющим является порядок печати. Светлая краска, наносимая последней, будет «сильнее», чем темная, идущая перед ней. Например, «серебро» имеет низкое ND, однако если оно печатается последним, то все остальные краски должны втягиваться под него. Если при печати применяется несколько кроющих красок, то для выполнения корректного trapping нужно правильно указать порядок их следования – trap sequence (или print order). К сожалению, в таких ситуациях есть одно жесткое ограничение – далеко не все системы trapping могут правильно учитывать взаимодействие нормальных и кроющих красок между собой. Принято считать, что кроющие краски всегда «сильнее» обычных. В том случае, когда кроющая краска печатается первой, такой подход может привести к досадным ошибкам. В некоторых системах (к примеру, Delta Trapper) для таких ситуаций предусмотрены специальные таблицы исключений trap pair. В остальных случаях trapping нужно делать или вручную, или же «подстроить» ND так, чтобы обмануть автомат.

Но поддержание точной приводки на прессе — задача непростая. Для устранения небольших нарушений были разработаны технологии треппинга, в соответствии с которыми соприкасающиеся цвета могут перекрываться и слегка накладываться друг на друга, но в пределах заданных величин. На полосе с хорошим треппингом должна быть обеспечена достаточная компенсация, чтобы избежать видимых дефектов при реальных условиях печати без появления новых, недопустимых артефактов.

Дизайнеры и операторы допечатной подготовки, в зависимости от используемых ими инструментов и систем, могут задавать треппинг в файлах разными способами – в данном перечислении мы будем рассматривать методы самостоятельного устранения ошибок. Наиболее общий метод — треппинг в приложениях, который выполняется с помощью программ верстки, таких как Adobe PageMaker, Adobe InDesign и QuarkXPress, где треппинг задается на уровне полосы или объекта. В иллюстративных пакетах, таких как Adobe Illustrator, пользователи создают треппинг вручную, задавая опцию запечатывания для контуров элементов. Затем все выводится из приложения в файл PostScript. Но у этого метода есть ограничения.

Приложения позволяют задавать параметры треппинга только для элементов, созданных средствами самих приложений; импортированные графические элементы и изображения игнорируются. Кроме того, пользователи не могут сделать правильный треппинг импортированных элементов относительно «родных» объектов. Например, для текста, отформатированного в пакете верстки, нельзя задать треппинг относительно изображения, на которое этот текст наложен. А, поскольку треппинг задается по принципу «объект относительно объекта», каждое изменение треппинга требует человеческого вмешательства и влечет за собой потерю времени, после чего приходится перевыводить файл PostScript. И, наконец, решения о параметрах треппинга должны приниматься на самых ранних этапах производственного процесса — часто еще до того момента, когда становятся известны характеристики печати.


Обычной альтернативой треппингу на уровне приложений является применение специализированной программы для треппинга, которая выполняется на выделенной рабочей станции или файл-сервере. Серверные приложения для треппинга могут задавать треппинг для всех элементов документа и часто работают непосредственно с файлом PostScript. Однако они могут стать узким местом в полностью цифровом технологическом процессе, особенно если большие файлы PostScript будут передаваться по сети на сервер для треппинга, а затем назад на устройство вывода для экспонирования. Кроме того, в некоторых системах треппинга не реализована поддержка треппинга файлов PDF, хотя эта ситуация постепенно начинает меняться.

Но, чтобы помочь сервисным бюро и типографиям во внедрении экономически эффективных цифровых технологических процессов и применению более профессиональных методов решения проблем, ведущие производители оборудования и программных средств начали воплощать в своих продуктах разработанную Adobe автоматизированную технологию In-RIP Trapping. Технологические процессы в современных системах выпуска печатной продукции, где в качестве основных форматов изданий используются составные файлы PostScript и PDF, становятся все более автоматизированными и распределенными. Автоматизация технологического процесса и оперативное реагирование на внесенные в последнюю минуту изменения позволяют добиться увеличения пропускной способности систем допечатной подготовки, что приводит к повышению производительности — и прибыльности. В таком технологическом процессе операции, зависящие от типа устройства, например, треппинг — выполняются в последний момент в PostScript RIP. Это называется «In-RIP Trapping». Внедряя технологию треппинга, разработанную специально для модели растрирования Adobe, являющемся отраслевым стандартом де факто — сервисные бюро и типографии обеспечивают повышенную гибкость при реализации полностью цифрового технологического процесса с автоматическим треппингом.

Что же касается оверпринт, то у него тоже много «подводных камней» которые могут сбить вас с толку, например если черный текст восьмого кегля идет поверх голубого фона с атрибутом overprint, то цветовой сдвиг в наложении K+C, конечно, не существенен. Сдвиг есть (текст немного потемнеет), но он практически незаметен. Но если мы забудем про overprint, любой глаз заметит малейшее несовмещение между текстом и вырубкой под него в голубом (левый рисунок). Если говорить в общем, то суть выбора проста: нужно решить – что заметнее, дефекты несовмещения или цветовые сдвиги и "просвечивание". Для черного заметность misregistration на порядок выше, чем сдвиги. Поэтому обычной практикой в препрессе стало пускать черный в наложение – all black overprint. Но здесь кроется опасность. Только в мелких объектах черный позволяет пренебречь цветовыми сдвигами и "просвечиванием". Офсетный черный – краска хоть и темная, но не абсолютно черная. И при этом достаточно прозрачная. Если вы сделаете overprint черной плашке размером 5x5 см и идущей поверх картинки, то картинка будет проглядывать под черным. Если ваша лини я имеет толщину 5 мм, не стоит ей делать overprint, т.к. объекты, лежащие под ней, будут легко читаться глазом. Аналогично и с текстом большого кегля (см. рис. 2.6)