Файл: Критерии выбора средств разработки мобильных приложений ( Современные мобильные приложения и их особенности ).pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 01.04.2023

Просмотров: 406

Скачиваний: 2

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

1 ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ РАЗРАБОТКИ МОБИЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ

1.1 Современные мобильные приложения и их особенности

1.2 Этапы разработки мобильных приложений

1.3 Анализ средств разработки и обоснование выбора технологии проектирования для всех элементов проекта

1.4 Общий алгоритм реализации мобильного приложения

1.5 Тестирование и ввод в эксплуатацию мобильного приложения

2.1 ХАРАКТЕРИСТИКА ПОТЕНЦИАЛЬНОЙ АУДИТОРИИ ПОТРЕБИТЕЛЕЙ МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ

2.2 Постановка задачи мобильного приложения

2.2.1 Актуальность мобильного приложения

2.2.2 Цель и назначение мобильного приложения

2.2.3 Функционал мобильного приложения, описание интерфейса мобильного приложения, эргономические и системные требования к мобильному приложению

3 РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ОПТИМИЗАЦИИ МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

2.2.1 Актуальность мобильного приложения

Бурное развитие промышленности в различных производственных отраслях, рыночная экономика и узкоспециализированность сфер вообще и работников в частности максимально отрывают потребителя от реальности производства каких-либо товаров. Мы не привыкли задумываться о том, как тот или иной товар попал к нам на стол, в гардероб или косметичку, а также что будет с ним после использования. За этим таится большая проблема — неразумное потребление.

Но сегодня появляется все больше людей, осознающих, что они покупают, и каким образом это было произведено. Зачастую это осознание приходит с пониманием равенства всех животных вне зависимости от вида.

И для того чтобы было проще отслеживать состав и происхождение необходимых товаров и был создано это приложение справочник. Собрана с различных ресурсов и систематизирована информация об ингредиентах животного происхождения и информация о компонентах, источники получения которых, нужно узнавать у производителя [7].

Это позволит пользователям быть уверенными в своем приобретении и с легкостью делать осознанный потребительский выбор в пользу этично развивающегося рынка [2].

2.2.2 Цель и назначение мобильного приложения

Цель и назначение мобильного приложения — предоставить справочную информацию о компонентах, которые могут быть использованы в товарах следующих категорий: продукты питания, одежда, косметика. Получение данной информации заинтересованными пользователями сделает процесс приобретения ими товаров еще более осмысленным и простым [13].

Мобильное приложение с оффлайн-доступом к данным, содержащимся в нем — оптимальный вариант. Смартфон всегда под рукой, а значит, не нужно держать в голове кучу информации, относительно каких-либо компонентов сомнительного происхождения.


2.2.3 Функционал мобильного приложения, описание интерфейса мобильного приложения, эргономические и системные требования к мобильному приложению

Качество разрабатываемого приложения определяется тем, насколько оно соответствует тем требованиям, которые были заложены на стадии проектирования системы. Все требования к приложениям разделяют на функциональные и нефункциональные [23]. Функциональные требования определяют ту функциональность системы, которую разработчики должны создать, чтобы пользователи смогли выполнить свои задачи [18].

Нефункциональные требования представляют собой описание характеристик приложения, важных для пользователя при работе с системой. Функциональность приложения можно описать такой концепцией: выбор раздела

  • поиск компонента по одному из его нескольких наименований — получение информации о нем. Были выделены следующие функции:
  1. Поиск по каждому из разделов.
  2. Смена языка для удобства изучения состава.
  3. Выдача компонента по одному из его названий.
  4. Отображение подробной информации об ингредиенте [7].

Данного функционала достаточно для комфортного доступа к имеющейся в справочнике информации.

Также были сформулированы нижеприведенные нефункциональные требования:

  1. Приложение поддерживает возможность работы в портретной ориентации экрана.
  2. Локализация приложения предусматривает русскую версию пользовательского интерфейса.
  3. Версия поддерживаемых Android устройств выше Android SDK 4.0.
  4. Мобильное приложение для Android должно реализовываться в Android Studio.

Для данного мобильного приложения входными данными послужила информация о пищевых добавках, материалах одежды и косметических ингредиентах из открытых источников.

При изучении пищевых добавок я опиралась на следующие официальные документы: Санитарно-эпидемиологические правила и нормативы СанПиН 2.3.2.1293–03 «Гигиенические требования по применению пищевых добавок» и Постановление от 23 декабря 2010 года N 168 «Об утверждении СанПиН 2.3.2.2795–10. Дополнения и изменения № 3 к СанПиН 2.3.2.1293– 03 “Гигиенические требования по применению пищевых добавок”» [21]. А также на информацию со специализированных сайтов [4], [5].

Для получения информации по материалам, использующимся для изготовления одежды, использовался глоссарий [23]. Данные о косметических ингредиентах очень подробно представлены на двух тематических сайтах [11], [29].


После сбора и обработки всей необходимой информации необходимо придумать название приложения. Это важная составляющая любого продукта. В распоряжении разработчиков в таком случае есть совсем немного символов для того, чтобы заинтересовать потенциального пользователя и дать ему представление, о чем приложение. Одним из способов генерации имени является синтез двух слов. В случае данного проекта логичнее было бы использовать русскоязычное название, но это бы сильно усложнило задачу. Короткими, емкими и хорошо звучащими словами скорее похвастается английский язык [21].

Чтобы целевой аудитории было проще найти данное приложение, а это один из основных критериев по выбору названия, было решено использовать слово «vegan». Путем перебора различных суффиксов, наиболее благозвучным показался суффикс «-ify», использующийся для образования глаголов. Действие — как раз то, что нужно. Но звучание вместе с основным словом довольно странное. И каким-то чудесным образом вспомнился глагол «identify», который переводится, как — идентифицировать, распознавать, идеально подходит и по смыслу и по звучанию. В итоге получилось название: «Vegantify».

При реализации мобильного приложения использовался персональный компьютер с предустановленным программным обеспечением. В таблице 1 приведены подробные характеристики используемого аппаратного обеспечения.

Таблица 1 — Характеристики используемого оборудования

Параметр

Значение

Операционная система

Windows 7

Разрядность операционной системы

64 бит

Центральный процессор

Intel Core i3-2350M

Частота процессора

2.3 ГГц

Объем оперативной памяти

4 Гб

Тип оперативной памяти

DDR3

Объем постоянной память

500 Гб

Графический процессор

NVIDIA GeForce GT 520MX

Объем графической памяти

1696 Мб

Таблица составлена автором

Как видно из таблицы, для реализации мобильного приложения необходимы операционная система не ниже Windows 7, графический процессор NVIDIA GeForce GT 520MX с объемом графической памяти 1696 Мб [6].

Первый этап проектирования, который предусматривается техническим заданием — это эскизный проект [19]. Он включает в себя создание визуальных отображений: чертежей, графиков, планов и рисунков объекта, которые дают возможность увидеть общую концепцию будущего проекта.


Рисование эскизов кажется простым делом, но это лишь на первый взгляд. Довольно сложно конвертировать мысли сразу в рабочее приложение или любой другой готовый продукт. При возникновении проблем на поздних этапах проекта, их исправление требует больших ресурсов, чем правки на начальных этапах. Поэтому важно соблюдать всю поэтапность реализации проекта [20].

Концепция проекта должна четко отражать, как идея будет визуализирована в пользовательском интерфейсе. Как раз для этого и нужны эскизы. Все начинается с идеи, которую нужно перевести в пользовательский интерфейс. Недостаточно просто решить, что есть необходимость в разработке приложения, которое выполняет определенные функции. Необходимо знать, что пользователь увидит на каждом экране приложения, и что ему понадобиться сделать, чтобы получить результат от выполнения заданных функций. Создание эскиза позволит задуматься о взаимодействии с пользователем и поможет выяснить, как пользователь будет идти к желаемому результату, понять, что ему может быть не комфортным. Эскизирование позволит визуализировать поведение пользователя. Таким образом, идея перестанет быть просто плодом воображения и станет чем-то значимым и доступным [9].

Как правило, крупной работе предшествует целая серия эскизов от карандашного наброска первого замысла до проработанной в деталях композиции. На этапе создания эскиза возможно наглядно рассмотреть различные замыслы, прежде чем реализовывать итоговый вариант [18].

На этапе создания эскизов было решено организовать меню в нижней части страницы, а переход от одного раздела к другому осуществлять с помощью «свайпа» в сторону.

Разработка дизайна пользовательского интерфейса (UI — англ., User Interface) крайне важный этап, позволяющий сделать приложение удобными практичным. На этапе разработки дизайна UI следует уделить внимание многим деталям, которые будут описаны далее, ведь в отличии от случая разработки веб-приложения, когда на поздних стадиях перемены в изначальном дизайне не будут включать в себя больших затрат сил и времени, то в случае разработки мобильного приложения, перемены в дизайне на поздних стадиях могут серьезно пошатнуть темпы разработки, занимая значительное количество ресурсов и времени [10].

В первую очередь стоит обратить внимание следующую проблему. Учитывая, что на данный момент плоский дизайн стал преобладать на обеих наиболее популярных платформах для мобильных приложений, а именно Android и iOS, правильно распределить элементы управления становится сложнее. Ведь в плоском дизайне невозможно сделать визуальное разделение на несколько уровней, чтобы один элемент был «поверх» другого. В данном случае следует сделать акцент на визуальную иерархию, то есть располагать элементы управления правильным образом, а именно так, чтобы наиболее важные из них были выделены сильнее, находясь при этом с остальными элементами на одном уровне.


Далее следует учесть линию взгляда пользователя. Как правило, большинство пользователей будут просматривать экран слева-направо и сверхувниз. Учитывая данный фактор, стоит тщательно разработать сценарий использования приложения, чтобы пользователь смог интуитивно находить элементы управления по мере надобности [12].

Но полностью скомпоновать дизайн отнюдь не означает закончить его разработку. Ведь, как бы мы не расположили элементы управления на экранах приложения, дизайн пользовательского интерфейса должен оставаться «гибким». Под гибкостью дизайна подразумевается следующее: мобильное приложение должно смотреться гармонично на любом устройстве [20].

Также цветовое решение играет далеко не последнюю роль в восприятии интерфейса приложения пользователем. Ассоциации, возникающие у нас в связи с определенным цветом, обусловлены не только культурой и обычаями, принятыми в нашем обществе, но и объясняются с физиологической точки зрения.

С одной стороны, восприятие цвета зависит от физиологических особенностей ваших глаз и от состояния нервной системы, от жизненного опыта и окружающей обстановки [15]. С другой стороны, из школьного курса физики мы знаем, что цвета — это излучения, имеющие волны различной длины и характеризующиеся различной степенью отражения, рефракции и поглощения. Глаз воспринимает цвет, и мгновенно в мозге начинается процесс, отзывающийся в периферийной нервной системе. Например, так называемые «горячие» цвета — красный, оранжевый и желтый — имеют наибольшую длину волны, что требует для восприятия значительного количества энергии [4]. Это цвета активно-нacтyпaтeльнoгo характера, они оказывают стимулирующее воздействие на мозг, увеличивают чистоту пульса и дыхания. И напротив, холодные цвета, зеленные и голубы — коротковолновые, и поэтому легко воспринимаются. Вызываемое ими успокоение связано c замедлением метаболизма [1].

Учитывая вышеизложенное, было принято решение о том, чтобы использовать спокойный оттенок зеленого цвета, как основной в приложении, а также светло-серый для создания той самой визуальной иерархии. А оттенок оранжевого — охру и темно-красный для обозначения статуса компонентов.

Одним из важных этапов в разработке приложения является создание макета. В ходе работы над приложением было сделано 3 основных шаблона и всего 7 макетов с различными вариантами элементов на экране. Это необходимо для того, чтобы удостовериться в гармоничном сочетании всех экранов между собой и соблюдению единого стиля приложения.