ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 10.06.2019

Просмотров: 1743

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

СОДЕРЖАНИЕ

ВСТУП

1.1 Процес розробки вiдеоiгор

1.2 Аналіз існуючих iгор в жанрi "Tower Defense"

1.3 Розробка математичної моделі комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense"»

1.4 Розробка структурно–функціональної моделі ПК комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense"

На рис. 1.7 зображена контекстна SADT-діаграма нульового рівня для ПК комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense".

Для більш точного проектування ПК комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense" деталізуємо SDAT–діаграму нульового рівня.

1.5 Розробка технічного завдання на створення ПК комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense"

1.6 Проектування комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense".

1.6.1 Розробка діаграми прецедентів для комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense"

ПЗ – сукупність програм системи обробки інформації і програмних документів, необхідних для експлуатації цих програм [16].

Загальна схема використання ПК комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense". Користувач вибирає позиції веж залежно рівня та його монет, тип веж та стартує гру. ПК загружає хвилю противників, розраховує їх маршрут та випускає на карту.

Рисунок 1.9 – Діаграма прецедентів ПК комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense".

1.6.2 Розробка діаграми класів для ПК комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense".

У предметної області програмного комплексу комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense" взаємодіють наступні класи: Противники, Ігровий світ, Вежі, Рівні, Алгоритм пошуку шляху, Кулi, Користувач.

1.6.3 Розробка діаграми послідовності для ПК комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense".

1.6.4 Розробка інформаційної моделі предметної області «ПК комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense"»

1.7 Засоби розробки ПК і їх порівняльний аналіз

2.1 Результати поглибленої розробки окремих модулів комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense".

2.2 Елементи інтерфейсу комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense"

2.3 Структура и функціональне призначення окремих модулів баз даних комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense"

3 ЕКОНОМІЧНІ РОЗРАХУНКИ

4 ОХОРОНА ПРАЦІ

СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ

ДОДАТОК А

ДОДАТОК Б

ДОДАТОК В

1.5 Розробка технічного завдання на створення ПК комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense"


У даній дипломній роботі розглядається предметна галузь
гри-стратегії "Tower Defense". Програмний продукт призначений для проведення вільного часу. Програмний продукт буде використаний з метою розважити користувача та можливість розвити деяку стратегію.

Коротка характеристика: програмний комплекс «Tower Defense» призначений для проведення вільного часу та розвитку мисленння щодо розташування оптимальної кількості веж з розрахунком кількості монет, ціни веж, типу и кількості противників.

Продовження технічного завдання знаходиться в Додатку Б.



1.6 Проектування комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense".

1.6.1 Розробка діаграми прецедентів для комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense"



На основі аналізу предметної області та виявлених вимог щодо розроблюваного програмного продукту розроблена діаграма прецедентів використання, представлена на рис. 1.9.

Дана діаграма показує взаємодію системи з дійовими особами системи. При розгляді системи виділяються актори «Користувач», «ПЗ».

ПЗ – сукупність програм системи обробки інформації і програмних документів, необхідних для експлуатації цих програм [16].

Загальна схема використання ПК комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense". Користувач вибирає позиції веж залежно рівня та його монет, тип веж та стартує гру. ПК загружає хвилю противників, розраховує їх маршрут та випускає на карту.

З рис. 1.9 видно, що користувач має доступ до таких прецедентів: «розташування веж», «редагування та збереження рівня».

ПЗ має доступ до таких прецедентів як «Загрузка противників», «Пошук маршруту противників», «Взаємодія з картою, моделлю веж», «Робота с БД».

Tower Defense


include

Розташування веж

Пошук маршруту противників



Користувач




extends

Робота с БД



Редагування та збереження рівня




Загрузка противників






Рисунок 1.9 – Діаграма прецедентів ПК комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense".


У таблицях 1.41.6 представлено формалізований опис прецедентів «Розташуванная веж», «Редагування та збереження рівня», «Пошук маршруту противників».





Таблиця 1.4 – Описання прецеденту «Розташування веж»

Описання прецеденту

Основний виконавець – Користувач

Передумови:

  • Наявність монет, за які користувач буде ставити вежі та відповідних місць для них на карті.

Вхідні дані:

  • Ігрові ресурси(монети).

Основний успішний сценарій:

  • Користувач розташував вежі и готовий до атаки бази.

Постумови:

  • Користувач стартує рівень.

Вихідні дані:

  • Модель розташованих на карті веж та ігрові ресурси.


Таблиця 1.5 – Описання прецеденту «Редагування та збереження рівня»

Описання прецеденту

Основний виконавець – Користувач

Передумови: -

Вхідні дані:

  • Рівень користувача(від самого початку порожній).

Основний успішний сценарій:

  • Новий рівень користувача в базі даних.

Постумови:

  • Користувач створює та зберігає свій новій рівень.

Вихідні дані:

  • Новий рівень користувача.



Таблиця 1.6 – Описання прецеденту «Пошук маршруту противників»

Описання прецеденту

Основний виконавець – ПЗ

Передумови:

  • Користувач закінчив з розташуванням веж.

Вхідні дані:

  • Модель рівня з розташованими вежами;

Основний успішний сценарій:

  • Маршрут знайдено.

Постумови:

  • Противник має свій маршрут.

Вихідні дані:

  • Маршрут противника.


1.6.2 Розробка діаграми класів для ПК комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense".



Діаграма класів — статичне представлення структури моделі. Відображає статичні (декларативні) елементи, такі як: класи, типи даних, їх зміст та відношення. Також, діаграма класів може містити позначення деяких елементів поведінки, однак їх динаміка розкривається в інших типах діаграм. Діаграма класів служить для представлення статичної структури моделі системи в термінології класів об'єктно-орієнтованого програмування. На цій діаграмі показують класи, інтерфейси, об'єкти й кооперації, а також їхні відносини [17]. Діаграма класів використовуються при моделюванні ПВ найбільш часто. Вони є однією з форм статичного опису системи з точки зору її проектування, показуючи її структуру. Діаграма класів не відображує динамічну поведінку об'єктів зображених на ній класів. На діаграмах класів показуються класи, інтерфейси і відносини між ними.

На основі аналізу предметної області та виявлених вимог щодо розроблюваного програмного продукту розроблена діаграма класів предметної області, представлена на рис. 1.10.

На діаграмі класів відображені класи предметної області та їх зв'язку.

У предметної області програмного комплексу комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense" взаємодіють наступні класи: Противники, Ігровий світ, Вежі, Рівні, Алгоритм пошуку шляху, Кулi, Користувач.

Ігровий світ створює і ініціалізує противників, рівні і турелі. Противники ж в свою чергу створюють клас алгоритму пошуку шляху, а турелі створюють кулі.

Клас «Ігровий світ» ініціалізує та зберiгає усi ігрові об'єкти: турелі, рівні, противників, меню.

Клас «Противники», який відповідає за поведінку противників, містить у собі клас «Алгоритм пошуку шляху».

Клас «Вежі», який відповідає за оборону бази користувача, містить у собі клас «Кулі».

Клас «Рівні» працює з базою даних та відповідає за загрузку та збереження рівнів.

Клас «Алгоритм пошуку шляху», який міститься у класу «Противник» для знаходження шляху від начальної до кінцевої точки на карті.

Клас «Кулі» відповідає за поведінку куль для знищення противників.

Клас «Користувач» має свою базу з деякої кількістю життя та розташовує вежі на карті, тим самим обороняє свою базу.



Рисунок 1.10 – Діаграма класів предметної області ігор-стратегій.






У таблиці 1.7 наведено описання основних класів предметної області ігор-стратегій.


Таблиця 1.7 – Обов'язки основних класів предметної області ігор-стратегій.

Назва класу

Опис

Користувач

Обороняє свою базу, розташовуючи вежі по карті.

Кулі

Відповідає за поведінку куль для знищення противників.


Алгоритм пошуку шляху

Шукає шлях від начальної до кінцевої точки на карті для противників.

Вежі

Відповідає за оборону бази користувача, містить у собі клас «Кулі».


Ігровий світ

Ініціалізує та зберiгає усi ігрові об'єкти: турелі, рівні, противників, меню (states).

Противники

Відповідає за поведінку противників, містить у собі клас «Алгоритм пошуку шляху».

Рівні

Працює з базою даних та відповідає за загрузку та збереження рівнів.



Рисунок 1.11 – Діаграма класів ПК комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense".



1.6.3 Розробка діаграми послідовності для ПК комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense".



Діаграмою послідовностей називається діаграма, на якій для деякого набору об'єктів на єдиній тимчасової осі показаний життєвий цикл будь-якого певного об'єкта (створення-діяльність-знищення якоїсь сутності) і взаємодія акторів (дійових осіб) у рамках якої-небудь певного прецеденту (відправка запитів і отримання відповідей). Використовується в мові UML.

Основними елементами діаграми послідовності є позначення об'єктів (прямокутники з назвами об'єктів), вертикальні «лінії життя», що відображають плин часу, прямокутники, що відображають діяльність об'єкта або виконання ним певної функції (прямокутники на пунктирною «лінії життя»), і стрілки, що показують обмін сигналами або повідомленнями між об'єктами [18].

Діаграма послідовності для «ПК комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense"» представлена на рис. 1.12.

Користувач робить вхід, попадає в головне меню, чим звертається до класу «Положення».

Клас «Положення» звертається до класу «Ігровий Світ» та ініціалізує усі ігрові об’єкти.

Потім Користувач починає гру, розташовуючи вежі, тим самим звертається до класу «Вежі».

Клас «Вежі» ініціалізує вежі та починає взаємодію з ігровим світом.

Після того як користувач розташував усі вежі, починаються хвилі противників та їх взаємодія з вежами. Тобто йде звертання до класу «Противник».

Клас «Противники» у свою чергу шукає шлях для себе на карті та починає рухатись по карті. Коли хтось із противників попадає під радіус дії вежі, клас вежі викликає метод «Стрільба», який звертається до класу «Кулі».

Клас «Кулі» створює кулю, яка летить в напрямку противника, та віднімає йому кількість життя. Якщо куля вбила противника, користувач отримує монети, за які він і розташовую вежі.

І так проходить кожен рівень. Користувач розташовую вежі, які обороняють його базу, знищуючи противників та заробляючи монети на нові вежі, поки противники не закінчаться.





Рисунок 1.12 – Діаграма послідовностей «ПК комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense"»