Файл: Характеристики и типы мониторов для персональных компьютеров.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 23.04.2023

Просмотров: 377

Скачиваний: 2

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

ATI, все  хара еще отстававшая  лишь от лидеров, выпустила  компания достаточно интересный  таблица для геймеров Rage 128. Он  есть был гораздо  проходит дешевле новинок  nvidia от NVIDIA и 3Dfx,  несмотря однако скорость  случае рендеринга при 32 битах  способность цвета была  творов выше RivaTNT, а также  чипов чип получил  хуже поддержку OpenGL и Direct3D. Таким  помогло образом дела  цена у ATI пошли  резистивные гораздо лучше.

К  проходит концу 1999 года  регенерации наступил еще  товары один этап  товаром противостояния лидеров  несколько производства видеокарт. 3Dfx запустил VSA-100,  разом который должен  памяти был исправить  параметров отставания в технологическом  которые плане, NVIDIA готовила NV10,  попросту обещавший стать «сюрпризом»,  черный а ATI и S3 пытались  улучшенная прорваться на передовые  изображения позиции своими Rage  скоро Fury MAXX и Savage 2000 соответственно. Что  стать же предлагали пользователям  отстававшая эти компании?

VSA-100 обладала  продукт технологией T-Buffer, которая  связывалось обеспечивала постобработку  начальным изображения использующую  пропус кинематографические спецэффекты. Полноэкранное  апертурная сглаживание (Full-scene  безнадежно Anti-aliasing),  успела размытие в движении (Motion  дисплея Blur),  была глубина резкости (Depth  обработку Of Field) и  имел мягкие тени (Soft  нитора Shadows) должны  находятся были улучшить  наиболее качество картинки  адаптеров без падения  достигало производительности.

Преимуществом NVIDIA стала  вертикальными технология расчета  боли трансформации и освещения (Transform  которой and Lighting, T&L). С  ознаменовал использованием этой  началась технологии с центрального  разрешением процессора снималась  первое часть задач  бюджетн по расчету вершин  исказит треугольников, обеспечивая  него тем самым  прирост прирост производительности  пьютеров в играх.

ATI  товила Rage Fury  время MAXX был  покрыты по сути своей  gddr соединением двух Rage 128 Pro на  обработку одной плате,  величина которые формировали  которая кадры по очереди. Стоимость  впервые должна была  было стать огромной.

S3 Savage 2000 обладал T&L,  плотность как и продукт NVIDIA,  nvidia у него была  горизонтальный передовая технология  пользуют сжатия текстур. Этот  ственных адаптер планировался  поддерживал как дешевая,  дорогостоящими более технологичная  понадобятся альтернатива Voodoo3, способная  остальными вытеснить NVIDIA на второй  прирост план.

На деле  герц же все оказалось  понадобятся совсем не так. 3Dfx не  поддержка успела выпустить  области свои Voodoo4, Voodoo5 и Voodoo6 до  блемы лета 2000 года. А  рынке вот NVIDIA смогла  давно к тому времени  nvidia вывести в свет  поддерживал свой NV15, который  логии был гораздо  исходное мощнее Voodoo6. Voodoo 4 и Voodoo5,  мониторы обладавшие одним  пропус чипом серьезно  применяемых проигрывали конкурентам  наивысшая в плане производительности,  структуру а двух- и четырехчиповые Voodoo5 были  array дорогостоящими и изрядно  таких грелись. Это  тора явилось ударом  можность для 3Dfx,  nvidia которая не так  монитора давно была  nvidia флагманом производства  значительно видеокарт. Потерю лидирующей  очень позиции сразу  того заметили кредиторы.


Выход  источников Savage 2000 от  который S3 состоялся немного  давать позднее. T&L  резистивные и сжатие текстур  получим на самом деле  выпустила хорошо работали  оснащался и давали увеличение  будут производительности, но только  стать при поддержке  созданные этих технологий  ного приложениями. Таким  была образом при  обработана отсутствии данной  использован поддержке Savage 2000 серьезно  использовании проигрывал конкурентам,  была а S3 совершенно не интересовал  даже создателей игр. Помимо  нижается прочего, у этого  этом продукта были  него большие проблемы  габаритные с установкой драйверов,  создателей а также со сравнительно  nvidia низкой производительностью  него блока T&L. Несмотря  влияют на это, технология  решение S3TC, которая  году занималась сжатием  bump текстур, заинтересовала  позволяло компанию Microsoft,  можно и они выкупили  всем ее и лицензировали под  которую названием DXTC. Соответственно,  жимах видеокарты всех  трехмерного компаний смогли  компьютеров получить эту  vertical технологию.

Адаптер от ATI  пользовался в целом стал  открытую удачным решением,  довая но не для своей  вызыв цены. К тому  чипе же для него  array было очень  подключался сложно написать  влияют драйвер, который  nvidia программисты ATI  чипов смогли выпустить  возрастает лишь через  портовых несколько месяцев  монит после того,  обзора как появился  сегодняшний сам адаптер.

Лучше  была всех стал  полнительный адаптер NVIDIA. GeForce 256 смог  своим опередить все  пропускания другие адаптеры  видеоадаптеры за счет отличной  rage функциональности. У него  обмена было четыре  диапазон конвейера рендеринга,  сочетающая рабочая частота 120 МГц  отставать и 32 Мб памяти (с частотой 166 МГц  режим и 128-битной шиной) SDRAM (которая  щавший с 2000 года  выпустившая стала DDR  дешевле SDRAM). Не забыли  мониторы в NVIDIDA и про  отставать T&L, который  обладал начинали поддерживать  dram все выходящие  gddr игры.

К сожалению,  продаже свой штрих  цветоко в этот этап  компании истории видеокарт  выпускают не смогла вписать Matrox. Они  личить не последовали принципу  него выпуска новых  поверхность адаптеров каждые 6 месяцев,  года а G400 проигрывал GeForce из-за  достигало плохой производительности  уменьшило в OpenGL, а также  него пресловутого T&L. Так, G400 стал  показала востребованным лишь  порт теми, кому  чивает нужно было  производителей использовать для  удивляет работы или  matrox игры 2 монитора. У  позволяет Matrox просто-напросто  течение кончились идеи.

Все  называемый шло к тому,  построен что NVIDIA  anti единолично возглавит  было рынок. Она  дывал купила банкротов 3Dfx  даря с ее работниками и разработками,  мумом созданный NVIDIA  пытались чип NV15 стал  товила хорошей модернизацией  есть чипов NV10,  определения а дешевые версии  vertical ее чипов заняли  процессор весь рынок,  личить вытеснив конкурентов.


Но  концу ATI доказала  случае NVIDIA свою  примерно полную конкурентоспособность. В  отличное июне 2000 года  каналом они выпустили  voodoo ATI Radeon,  graphics у которого было 64 Мб  динамической DDR SDRAM  жется с шиной 128 бит,  ванной и он работал на частоте 183 МГц. Как  можность и у адаптера NVIDIA,  накладывала у Radeon был  мониторы блок T&L,  банков тем самым  обрабатывать ATI показала  матрицы и доказала потребителям  личная то, что  независимости у компаний нет  видеопамя никакого технологического  который разрыва. К тому  заоблачная же их продукт оказался  торое дешевле.

Однако, в Matrox  применяемых пока не отчаивались. Они  оригинален выпустили G450,  править являвшийся более  rage совершенной версией  памяти G400 и был  выпустившая создан с использованием  улучшенная новых технологических  личная норм (180 против 250 нм  поддержку в сравнении с G400),  тому а память была  новной более быстрая,  адаптера однако на 64-разрядной  чипов шине, что  левого не изменяло скорость  увеличить обмена с памятью. В  одну теории то,  будь что у G400 был  успела использован новый  большинство техпроцесс, должно  щавший было увеличить  приятным тактовую частоту  graphics чипа, чего  создан не произошло. В итоге  новых G450 разочаровал  послужило геймеров, и Matrox  процессор догнать ATI  high и NVIDIA не смогла.

2001 год  geforce ознаменовал новый  sgram виток развития  стал компьютерной графики. NVIDIA выпустила  которая свой новый  который чип NV20, который  opengl стал основой GeForce3. Производительность  одной не слишком далеко  silicon ушла от GeForce2,  производителей однако вышел  занимала он в одно время  порт с DirectX 8.0, стандартизировавший  резистивные пиксельные и вершинные  далеко шейдеры 1.0. По  резистивные факту, шейдерные  астота блоки присутствовали  случае и в GeForce2, однако  такие им нужна была  поминающее поддержка от графических  ячейки библиотек в самих  этого играх, иначе  matrox они попросту  чипе не работали. Но игры,  заоблачная которые получили  полнительный поддержку DirectX 8.0,  отличное показывали великолепную  технологичная картинку.

Ответ, последовавший  отображал от ATI, оказался  помогло очень мощным. ATI  совершенно не собирались продолжать  плане занимать второе  гонке место и попытались  структуру обогнать главного  отключении конкурента. Выпущенный  voodoo компанией R200 обладал  задержки поддержкой шейдеров  адаптера версии 1.4,  стал которые были  видеокарт в составе DirectX 8.1. Помимо  особенно прочего, Radeon  техно добавил аппаратную  гают тесселяцию, которая  поддержку дала чипу  fury возможность самостоятельно  несколько делать модели  стал объектов более  приставок сложными.


Ну а ответ  построчной NVIDIA удивил  virge всех. Его  задержки попросту не было. Однако  угости в компании рассуждали  использующая очень даже  компания хитро и умно:  качество ведь разработчики  nvidia игр не будут  частотой вкладывать деньги  быть для поддержки  достаточно технологий, принадлежащих  которые только ATI. Получается,  мониторы что NVIDIA  молекулы не пыталась догнать  срезам флагмана от ATI  питания и следующим адаптером  стать у неё стал  троки NV25 (GeForce4Ti),  герц не поддерживающий тесселяцию  сперва и версию шейдеров,  была используемую товаром  примерно ATI. Замысел  быстрее NVIDIA можно  низкое сказать оправдался:  году разработчики игр  улучшение не очень хотели  чипов внедрять в свои  ского игры поддержку  поднять новых версий  года шейдеров и TruForm. Несмотря  вратились ни на что, NVIDIA  продаже не занимала четко  этого второе место – компании  молекулы делили лидерство,  построчной а NVIDIA готовила  ность мощные ответы  представляющий для ATI (ныне  savage купленная компанией  тактовый AMD).

Так и началась  применяемых новейшая история  адаптеров видеокарт. С 2001 года  мониторы история видеокарт  прирост пишется двумя  безнадежно компаниями: ATI, в настоящее  решение время ставшая  создателей подразделением AMD и NVIDIA. За  касаний декаду появлялись  процессор и исчезали новые  тельность поколения чипов  жидких обеих компаний,  максимальное а изначальные геометрические  составе и текстурные блоки  минусов превратились в тысячи  остальными свободно программируемых  видеокарте ядер, а компания-лидер  была в этой гонке  конвейера постоянно меняется.

2. Характеристики  боли мониторов

2.1 Типы развертки

При  видеокарт высоком разрешении  понадобятся важным фактором  bump является тип  особенно развертки построчная (Non-Interlaced) или  порт чересстрочная. При  если построчном способе  использующая формирования изображения  если все строки  работал кадра выводятся  понижено в течение одного  личная периода кадровой  атрибутов развертки, то есть  первое передача всех  матрицы строк на экране  появления монитора за один  можность прием без  поддерж чередования. Все современные мониторы  определения являются мониторами  имел с построчной разверткой,  этого что позволяет быстрее  третий выводить изображение  ского на экран и менее  говорят подвержены мерцанию. При  установке чересстрочном способе  очередной за один период кадровой  уменьшило развертки выводятся  видеокарт нечетные строки  контактного изображения, за второй – четные. Поэтому,  нежелательного говорят что  который один кадр  можность делится на два  примерно поля, в случае  давать чересстрочной развертки  плюсов частота кадров  банков снижается вдвое. Стандартные VGA карты  хорошие при 800 на 600 поддерживают  рынке построчный способ,  поэтому а 1024 на 728 – чересстрочный. Мониторы  этого с построчной разверткой  середине обладают лучшими характеристиками,  щавший так как  dram они воспроизводят  улучшенная изображение без мерцания,  угости гораздо быстрее,  применялся а также данные мониторы имеют  также более резкие  изведено и четкие изображения. Все  самое мониторы высокого  видеокарт качества отображают  девятиконтак изображения во всех  этом режимах разрешения  третий с построчной разверткой. Мониторы,  вертикальными имеющие "штатные" режимы  составе с чересстрочной разверткой,  геймеров ни одной из ведущих  wram фирм, производящих  gddr мониторы, не выпускаются[7].


2.2 Разрешающая  остальными способность монитора

Разрешающая  значительно способность (разрешение) – плотность  время отображаемого на экране  пикселей изображения[11]. Она  wram определяется количеством  улучшение точек или  рамкой элементов изображения  некоторых вдоль одной  высоком строки и количеством  личная горизонтальных строк. Экран VGA  недор c разрешением 640 на 480 точек  производителей имеет 640 точек  операции вдоль строки  вторым и 480 строк,  выпустили развернутых на экране. От  созданные разрешающей способности  ность зависит количество  практически информации выводимой на  использован экран. В настоящее  построчной время самое  пиксельные большое разрешение  жидких достигает значения 1800х1440 (Монитор ViewSonic  касаний P815). Работать  молекулы в режиме максимального  сравнительно разрешении монитора,  главное как правило,  особенно работать нельзя (очень мелко). Но,  мониторов тем  касаний не менее, максимальное разрешение  нальных является одним  многие из важнейших параметров при  таким оценке качества  годы монитора. Чем  лета выше максимальное  телевизионных разрешение, тем  режим лучше монитор.

Для того  однако чтобы определить реальную  тора максимальную разрешающую  опять способность монитора надо  получая иметь три  понижено числа: шаг  которая точки (шаг  порт триад для  отключении трубок с теневой  расчету маской или  ухудшению горизонтальный шаг  нитор полосок для  чему трубок с апертурной  начало решеткой) и габаритные  устройство размеры используемой  vertical области экрана  выпустить в миллиметрах. Последние  мониторы можно узнать  символов из описания устройства. Если  разработчиками пойти вторым  практически путем, то необходимо максимально  точек расширить границы  нение изображения и проводить измерения через центр экрана. Подставив полученные числа в соответствующие формулы для определения реальной максимальной разрешающей способности[5].

Примем сокращения:

максимальное разрешение по горизонтали = MRH

максимальное разрешение по вертикали = MRV

Для мониторов с теневой маской:

MRH = горизонтальный размер/(0,866 x шаг триад);

MRV = вертикальный размер/(0,866 x шаг триад).

И так как, для 17-дюймового монитора с шагом точек 0,25 мм и размером используемой области экрана 320 на 240 миллиметров мы получим максимальную действительную разрешающую способность 1478 на 1109 точек: 320 /(0,866x0,25) = 1478 MRH; 240 /(0,866x0,25) = 1109 MRV.