Добавлен: 23.04.2023
Просмотров: 571
Скачиваний: 8
Искусственное освещение
В темное время суток необходимо правильно организовать искусственное освещение всех помещений. Условно его можно разделить на общее, местное и зональное. При проектировании системы освещения используются различные типы светильников: потолочные, настенные, настольные, напольные, встроенная подсветка. Потолочные светильники создают общее и зональное освещение комнаты, настенные, настольные и напольные используются для местного и зонального. Встроенная подсветка может применяться для любого из видов искусственного освещения, в зависимости от того, где она будет располагаться.
В данном проекте усиленного освещения не требуется, несмотря на то, что окна выходят на северную сторону. За счет светлого тона стен и зеркального декора, расположившегося напротив окон, в квартире достаточно светло, поэтому центральное освещение, в зоне отдыха и над кухней было разбито на точки. Имеется освещение обеденной зоны (барная стойка) - светильник с регулируемой высотой. При формировании композиционного центра учитываются закономерности композиционного построения, обусловленные психологией восприятия. Споты на реечной основе придают атмосферу легкости и разделение квартиры, так буквой Г они располагаются от коридора до балконной двери деля пространство на личное место- кабинет и спальню и общественное ливинг и кухонная зоны . По просьбе заказчика были исключены варианты люстр в комнатах и заменены альтернативными источниками, скрытой подсветкой и бра. В ванной, гардеробной и прачечной стоят споты внутри короба.
2.3 Визуализация в 3D программах
В отличие от программных средств двумерной компьютерной графики, представляющих собой совокупность инструментов и приемов для рисования изображений с помощью компьютера, программы SD-графики предназначены для имитации фотографирования или видеосъемки трехмерных образов объектов, которые должны быть предварительно подготовлены в памяти компьютера.
Совокупность таких образов носит название трехмерной сцены. При использовании средств трехмерной графики синтез изображения сцен выполняется по алгоритму, или сценарию, включающему в общем случае следующие этапы:
- предварительная подготовка;
- формирование геометрической модели сцены, включающее промежуточные этапы создания базовых элементов моделей объектов, их преобразования и модификации;
- настройка освещения и съемочных камер;
- подготовка и назначение материалов;
- анимация сцены и настройка поведения объектов во времени;
- визуализация отдельных статичных изображений или серии кадров, составляющих анимационную последовательность, и имитация эффектов внешней среды.
Из перечисленных этапов только последний посвящен собственно формированию изображения, а все остальные являются подготовительными: ведь чтобы выполнить «фотографирование» сцены, ее нужно сначала создать.
Это похоже на подготовку макета или строительство декораций, с тем отличием, что и макет и декорации создаются не в натуре, а только в памяти компьютера.
Ниже описывается типовой порядок действий при создании анимации. Данный перечень стандартных шагов призван служить не шаблоном на все случаи жизни (при создании каждой конкретной анимации набор действий и их порядок могут меняться).
Предварительная подготовка
На этом этапе продумывается состав сцены. Следует предусмотреть все объекты и их детали, которые будут видны с предполагаемых направлений наблюдения.
При этом полезно бывает нарисовать один или несколько эскизов будущей сцены.
Собственно работа над анимацией начинается с создания новой сцены, открытия файла ранее сохраненной сцены или импорта файла сцены одного из форматов, не являющихся описаниями сцен 3ds МАХ Можно начать с присоединения к текущей сцене объектов из файла ранее сохраненной сцены или замены части объектов текущей сцены объектами из файла ранее сохраненной сцены, имеющими аналогичные имена. В 3ds МАХ реализована новая возможность
включения в текущую разрабатываемую сцену внешних ссылок (eXternal References — XRefs) на существующие сцены или объекты из таких сцен, которые хранятся в отдельных файлах.
При необходимости следует выполнить настройку единиц измерения и режимов привязки, призванных обеспечить требуемую точность разработки моделей.
Формирование геометрической модели сцены
Визуализация проекта одна из немаловажных работ дизайнера, так как на фотореалистичных рендерах прерасно видна будущая картина всего интерьера в фактуре, свете, цвете, мебели. Для этого потребуются знания в программах таке как: ArchiCAD или Revit для распаковки файлов архитектуры здания или чертежа проекта уже имеющегося, также расчет метража и несколько блоков с расстановкой мебели, разводкой электричества и тд. В 3ds MAX возводятся стены и в дальнейшем делается все,что связано с постановкой геометрии, света, и моделированием. В Corona render или V-ray настраивают материалы, ставится с их помощью HDRI карты для освещения и добавляются такие моменты как направленность и рассеивание светового источника, модификаторы и расширенные функции в рендер окне, постановка камер с расширенными функциями и своими особенностями дающими большую реалистичность изображению. После того как отрендерится изображение в зависимости от мощности компьютера это занимает от 3 до 7 часов, можно приступать к пост-коррекции в Photoshop настраивая яркость, контраст отражения, блики, свет, текстуру, резкость, вклеивание предметов или людей, животных и тд. Немного подробнее о работе 3ds MAX сказано в книгах, вот краткое руководство объясняющее принцип работы в программе.
Работа над геометрической моделью сцены производится в два этапа: сначала создаются базовые элементы моделей объектов, а затем эти базовые элементы преобразуются и модифицируются.
Создание базовых элементов моделей объектов
При создании базовых элементов геометрических моделей объектов сцены используйте следующие приемы:
- если трехмерный объект может быть представлен в виде совокупности простых геометрических тел, что характерно для технических конструкций, машин, механизмов, зданий, сооружений и т. п., целесообразно начать с создания объектов-примитивов, которые затем можно будет произвольным образом объединять друг с другом, создавая составные объекты;
- если трехмерный объект является телом вращения, напоминает деталь, создаваемую методом штамповки, или его форма может быть
охарактеризована набором поперечных сечений, то нарисуйте сечения
объекта и используйте методы построения трехмерных тел на основе
сечений: вращение, выдавливание, скос по профилю или лофтинг;
- если трехмерное тело имеет сложную форму, свойственную природным объектам, то начинайте с создания сеток кусков Безье или NURBS-поверхностей, которые затем можно модифицировать, придав им форму требуемого объекта. Можно выполнить преобразование объектов простой формы в редактируемые сетки кусков Безье или тела типа NURBS с целью последующей модификации их формы.
При необходимости включите в состав сцены и должным образом разместите и сориентируйте источники частиц и другие сложные стандартные объекты, такие, скажем, как окна и двери, а также источники объемных деформаций (space
warps), которые свяжите с объектами воздействия. Объемные деформации предназначены для того, чтобы заставить объекты от кадра к кадру изменять свою форму или имитировать действие на объекты различных внешних сил, таких как сила тяжести или ветра. Использование объемных деформаций позволяет моделировать средствами ЗD-графики даже такие сложные динамичные объекты, как поверхность взволнованной воды, потоки раскаленной лавы или вихри снежной метели.Во время работы над геометрической моделью сцены используйте при необходимости средства увеличения и прокрутки изображения, скрытия и показа объектов, а также методы и средства повышения точности моделирования.
Преобразование и модификация моделей объектов
Выполняйте необходимые преобразования базовых элементов моделей объектов, используя для перемещения, поворота или масштабирования, а также для построения зеркальных отражений и упорядоченных массивов объектов инструменты и приемы преобразований.
Для придания нужной формы объектам, созданным методом лофтинга, примените к ним различные варианты деформаций.
Используйте возможности стека модификаторов, позволяющего вернуться к изменению параметров или отменить действие любого из модификаторов, примененных к объекту на любом из этапов его редактирования.
Настройка освещения и съемочных камер
Чтобы воспроизвести условия освещения сцены, отвечающие замыслу композиции, и подобрать выигрышные ракурсы наблюдения объектов, разместите в составе сцены воображаемые источники света и камеры.
Создание и настройка источников света
Для изменения общего уровня освещенности сцены настройте параметры подсветки (Ambient light), относящейся к разряду эффектов окружающей среды. Для регулирования уровня освещенности отдельных фрагментов сцены разместите в ее составе один или несколько всенаправленных осветителей, подобных лампочке без абажура или солнцу в условиях открытого космоса. Для имитации освещения сцены лучами солнца добавьте в состав сцены источник направленного света и придайте ему нужную ориентацию. Для имитации географически точного освещения архитектурной сцены лучами солнца создайте объект типа Sunlight (Солнечный свет).
Для дополнительного освещения отдельных объектов или участков сцены, имитации специальных бликов и создания эффектов цветных световых пучков включите в состав сцены осветители-прожекторы с расходящимся конусом лучей.
Включите свойство отбрасывать тени для тех осветителей, которые должны обеспечить формирование теней от объектов, настройте параметры теней.
При необходимости исключите некоторые объекты сцены из числа освещаемых теми или иными источниками света. Правильный подбор источников света позволяет выполнять имитацию фотографирования сцены в любых условиях освещенности.
Размещение и настройка съемочных камер
Включите в состав сцены требуемое число моделей съемочных камер. При этом, чтобы удерживать в поле зрения движущиеся объекты или не терять неподвижные объекты из виду при имитации съемки движущейся камерой, включите в сцену HoufiJiewbie камеры, а для имитации съемки, при которой взгляд переходит с предмета на предмет, используйте свободные камеры.
Модели съемочных камер дают возможность осматривать и выполнять съемку трехмерной сцены под любым углом зрения.
Назначение и настройка материалов
Для достижения визуальной достоверности и повышения реализма синтезируемого изображения примените материалы к геометрическим моделям объектов сцены.
Для этого выберите готовые материалы из библиотек, поставляемых в составе 3ds МАХ и распространяемых на компакт-дисках, и примените их к объектам сцены или используйте в качестве заготовок для создания собственных материалов.
Последовательно переходя от объекта к объекту, настройте компоненты цвета материалов, а также такие их характеристики, как глянцевитость, сила блеска, прозрачность, самосвечение и т. п. Для имитации зеркального отражения окружающих предметов на поверхности объекта, нанесения материалов с разными свойствами на различные участки поверхности одного и того же объекта, имитации теней, отбрасываемых моделируемыми объектами на фотографический фон сцены, воспроизведения явлений преломления световых лучей в прозрачных средах и многих других оптических характеристик реальных предметов используйте усовершенствованные материалы.
При необходимости имитации текстур объектов реального мира, таких как рисунок кирпичной кладки, характерные узоры деревянной панели, пятна ржавчины на поверхности старого металла или разноцветные прожилки полированного мрамора, примените в составе материалов карты, текстур, более тридцати разновидностей которых имеется в 3ds МАХ и можно внедрить новые, настроить под свои критерии пользуясь ими в дальнейшем очень облегчает работу тк материалы уже правильно настроены и имеются в коллекции, проще говоря интерфейс адаптирован для работы именно с вашими потребностями.
Анимация сиены и настройка поведения объектов во времени
Если вы создавали модель трехмерной сцены только для формирования ее изображения при нужном освещении и с заданного ракурса, то переходите сразу к следующему шагу — визуализации сцены. Если же цель состояла в моделировании поведения объектов сцены во времени, то произведите анимацию сцены и настройте параметры движений объектов.
Анимация (animation — оживление) сцены в 3D Studio 3ds МАХ состоит в автоматизации процесса формирования последовательности кадров, представляющих отдельные промежуточные стадии движения того или иного объекта сцены или изменения его свойств, таких как форма, цвет, прозрачность и т. п., — анимацию допускают почти все параметры 3ds МАХ
При этом от пользователя программы требуется всего лишь установить начальное и конечное положения объекта в пространстве сцены или определить начальное и конечное значения свойств этого объекта и указать, каким номерам кадров будущей анимации эти положения (значения свойств) соответствуют. Все промежуточные положения и значения свойств программ рассчитывает автоматически. При синтезе каждого отдельного кадра анимационной последовательности программа выполняет все те же трудоемкие процессы расчета и визуализации изображений с учетом взаимных затенении, изменений освещенности, отражений и переотражений света и т. п., как и при создании отдельного фиксированного изображения.