Добавлен: 28.04.2023
Просмотров: 238
Скачиваний: 2
Введение
В настоящее время киберспорт, с потребительской точки зрения, приобретает полноценные черты массового явления. Превращаясь в товар ,массового потребления и кибертурниры являются массовыми зрелищами и собирают у экранов миллионы людей. Федерации различных видов спорта, руководство лиг и клубов всё чаще стремятся коммерциализировать свои организации, переходя от дотационных форм ведения хозяйства к непосредственному извлечению прибыли из вкладываемых в спорт средств. Вследствие этого возрастает роль выстраивания управленческих процессов в данной среде, которую необходимо рассматривать как одну из новых –площадок современного общества. Таким образом, организация управленческого процесса занимает одно из центральных мест в деятельности профессиональной киберспортивной лиги, оказывает большое влияние на достижение её целей и задач и требует комплексной разработки и реализации.
Характер и механизмы управления внутри во многом определяются спецификой отрасли целом. Спорт как продукт требует специфических приёмов и методов продвижения на рынке, однако направление спортивного PR и маркетинга ещё не сформировалось окончательно, особенно в России. А самое главное ,что ещё несколько лет назад мы не могли это представить, да и сейчас огромное количество людей, которые окружили себя стереотипами, и непониманием данного направления очень велико. А вот киберспортивная лига представляет собой особую форму организации процесса создания, выведения на рынок и продвижения продукта и распространение и адаптация его в массах.
Объектом данного исследования является организация процесса управления в киберспортивной лиги. Предмет исследования – роль управленческой составляющей в достижении задач профессиональной киберспортивной лиги.
Целью данной работы является: изучение киберспорта и особенностей осуществления управления в спортивной лиге; исследование значения управленческого процесса в Московской Киберспортивной лиги, в реализации поставленных перед организацией задач.
Для достижения данной цели необходимо решить следующие задачи:
рассмотреть понятие киберспорта и киберспортивной лиги;
выявить её особенности в рамках управленческих организаций;
охарактеризовать понятие спортивного менеджмента;
определить место управленческой деятельности в МКЛ;
Рассмотрим более детально само понятие киберспорт.
Киберспорт, также именуемый как компьютерный спорт или электронный спорт — вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой.
В мире киберспорт признали Китай, Южная Корея, Малайзия, США и другие. В Азии развивают киберспорт с присущим им фанатизмом. Вот на пример, в Китае даже есть госпрограмма по развитию киберспорта. Корейцы признали киберспорт олимпийской дисциплиной второго уровня, приравняв его к шахматам и шашкам. В США киберспортсмены получили возможность бесплатно учиться. Члены университетских киберкоманд получают такие же стипендии, как университетские игроки в американский футбол.
Всё чаще и чаще задают вопросы по поводу, ну что это за спорт , и как его можно приравнять к спортивным дисциплинам. Более старшему поколению это наверное не понять, им кажется что это заболевание от которого должны лечить , но не стоит забывать что киберспортсменам будет проще реализовать себя в жизни ведь у них отличные навыки мышления и работы в условиях многозадачности, и у капитанов команд развиты лидерские качества. Так что киберспорт — это и наша надежда на пополнении будущих управленцев и предпринимателей, которые сами принимают решения.
В этом году Международная киберспортивная ассоциация IeSF направила запрос на признание киберспорта олимпийской дисциплиной. В ответ Международный олимпийский комитет назвал условия признания — составить список игровых дисциплин и доказать популярность киберспорта хотя бы в 25 странах.
Признание в России
Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению предыдущего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича. После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агентство по физической культуре и спорту, а также в связи с последующим введением в действие Всероссийского реестра видов спорта (ВРВС), потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова.
В июле 2006 г. киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения.
В 2014 году Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодежи и туризма начал реализацию образовательной программы "Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорт). 7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства Спорта о включении компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации.
13 апреля 2017 г. в Минюсте России был зарегистрирован Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 №183 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта». В соответствии с данным приказом компьютерный спорт был переведён во второй раздел — «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне». Это значит, что появилась возможность проведения в России официального чемпионата страны, появлению разрядов и званий по компьютерному спорту. В этом же разделе находятся все «традиционные» виды спорта — футбол, хоккей, баскетбол и т.д. C 5 июля 2017 г., в соответствии с приказом Министерства спорта Российской Федерации №618, аккредитованной спортивной федерацией по виду спорта «компьютерный спорт» является Федерация компьютерного спорта России.
Основные понятие и сущность спортивного менеджмента.
Спортивный менеджер - ключевая фигура в спортивной организации, функционирующей в рыночных условиях. Управленческая деятельность - один из важнейших факторов функционирования и развития физической культуры и спорта. Отдельные элементы управленческой деятельности в определенной мере присущи всем категориям работников физической культуры и спорта: тренерам, преподавателям, учителям физической культуры, инструкторам и т.д.
Управленческая деятельность (спортивный менеджмент) как особый вид трудовой профессиональной деятельности работников физкультурно-спортивных организаций возникает на определенной стадии разделения и кооперации их труда. Рождение спортивного менеджмента как профессии связано с появлением должностей руководителей физкультурных и спортивных организаций, т.е. профессиональных управляющих.
Каждая спортивная организация имеет определенную внутреннюю структуру. В ней есть управления, отделы, группы, команды . То есть в спортивных организациях существуют различные виды управленческой деятельности и определенная иерархия взаимоотношений и подчиненности. Поэтому в спортивных организациях бывают менеджеры разных уровней и задачи они решают разные. Менеджеров, как правило, принято подразделять на три основные группы:
- высший уровень (top manager) - это директора спортивных школ, генеральные директора, президенты спортивных клубов и федераций ,лиг
- среднее звено (middle manager) - руководители управлений, самостоятельных отделов и т.п.;
- низшее звено (entry manager) - руководители отделов, секторов, рабочих групп, отделений и т.д.
Спортивных менеджеров подразделяют и по видам профессиональной деятельности, выделяя, например, следующие их виды: менеджер по персоналу организации, менеджер по рекламе, менеджер по маркетингу, менеджер по финансам, менеджер-представитель спортсмена и т.д.
Таким образом, сферой деятельности спортивного менеджера является отрасль физической культуры и спорта как совокупность организаций физкультурно -спортивной направленности, функционирующих в рыночных условиях.
Функции и роли спортивного менеджера. Спортивные менеджеры, являясь субъектом осуществления управленческой деятельности, выполняют в организации ряд разнообразных функций
Проблемы и перспективы. Обобщение опыта показывает, что существуют реальные резервы улучшения подготовки качества молодых спортивных менеджеров. Это: освоение управленческих компьютерных технологий и информационного обеспечения в отрасли, углубленное изучение иностранного языка, расширение перечня изучаемых прикладных управленческих дисциплин, как то: организация работы офиса физкультурно-спортивной организации; аудит и бухгалтерский учет в спортивных организациях с выдачей соответствующего сертификата; культура речи и др.
Управление в спортивной лиге представляет собой особый вид управления, сочетающий в себе черты массовой, коммерческой, деловой, организационной и других типов. В настоящее время в России только начинают складываться условия и направления для осуществления эффективной спортивного управления именно в киберспортивной лиге, в то время как на Западе и в США вследствие достижения системами организации киберспорте, близкого к совершенному, тенденции в этом направлении уже нацелены на завоевание новых рынков.
Тем не менее, предпосылки для прогрессивного развития управленческих коммуникации в сфере киберспорта в России существуют. В первую очередь, они основываются на коммерческом подходе к организации спортивной деятельности, ключевую роль в котором призваны решать спортивные лиги. Но и основное это общественное признание и понимание.
Спортивная лига является особым аспектом управленческого процесса, сложным и многофункциональным, направленным в то же время на оптимизацию киберспорта . Представляя собой начальный субъект коммуникационного процесса, лига влияет на основным источник , направления его распространения и направление общей киберспортивной структуры. «Лиговые» условия позволяют спортивной коммуникации формировать экономические отношения и стремиться приносить прибыль субъектам, участвующим в ней.
В этом нам видятся перспективы развития, как управленческого составляющей киберспортивного процесса, так и самого киберспорта.
25 июня 2017 года состоялся гранд-финал Всероссийской киберспортивной студенческой лиги. Чемпионом стал Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого, команда которого победила сборную Кубанского государственного университета со счётом 4:1. Победитель и финалист заработали по 3 и 1,5 миллиона рублей соответственно. Казанский (Приволжский) федеральный университет получил миллион рублей за бронзу.
Совокупный призовой фонд первого сезона Студенческой лиги составил 7 миллионов рублей (награждались все восемь вузов, дошедших до финальной стадии).
Всероссийская киберспортивная студенческая лига – это соревнования сборных университетов, которые организованы Федерацией компьютерного спорта России и проводятся в течение всего учебного года. Соревнования в первом сезоне проходили по League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, FIFA 17 и Hearthstone. По каждой дисциплине университеты выставляли отдельные команды (по Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, и League of Legends) и участников (по FIFA 17 и Hearthstone). Итого в сборную каждого университета входили три команды и двое участников.
Рисунок1(https://rb.ru/longread/esports-in-russia-and-cis/)
Главный источник денег в киберспорте — крупные бренды. В основном это сами издатели игр. Они организуют большинство турниров и содержат киберспортивные команды. Это помогает им продвигать свои продукты среди обычных геймеров и удерживать многомиллионную аудиторию без ежемесячного выпуска новых фич. Самые денежные кибердисциплины — Dota 2, League of Legends и Counter-Strike.Региональные отборочные этапы турниров проводятся онлайн. А вот финалы международных турниров требуют очного участия игроков (их называют LAN-финалами). Команды из разных полушарий не могут профессионально сражаться в онлайне — даже минимальная задержка в сигнале отразится на игре.(рис.1)
Главный мировой турнир по Dota 2 — The International — проводит ее издатель Valve. За шесть лет призовой фонд турнира вырос с $1,6 млн. в 2011 году до $20,7 млн. в 2016 году. Характерно, что большую часть этих средств вносят простые геймеры, покупая внутриигровые предметы в Dota 2.Американская Riot Games с 2011 года проводит крупнейший мировой чемпионат по своему главному продукту — League of Legends. За это время его призовой фонд вырос со $100 тысяч до $2,1 млн. (2015 год). Теперь, когда кибертурниры собирают стадионы, многие издатели пытаются разрабатывать игры с прицелом на киберспорт. Но это не так-то просто.