Файл: «Характеристики и типы мониторов для персональных компьютеров».pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 23.05.2023

Просмотров: 234

Скачиваний: 2

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Но здесь есть одна особенность. Производители могут откровенно подгонять эти показатели под какие‐то свои тестовые испытания и, поэтому, эта характеристика не всегда корректна. Просто надо при выборе попросить продавца, чтобы он поставил динамично меняющуюся картинку и посмотреть по своим ощущениям.

Перейдём к следующей характеристике—углу обзора. Углы обзора в жк‐матрицах меньше, чем у электронно‐лучевых трубок, в силу своего строения. На практике это выглядет так. Если вы отойдёте несколько в сторону от жк‐монитора, то увидете изменение яркости, цветопередачи и контрастности картинки. Чем больше угол при которым эти изменения не видны, тем лучше.

Посмотрим теперь на такие характеристики как разрешение дисплея и размер пиксела или зернистость. Разрешение—это количество пикселов, которое учавствует в формировании картинки на жк‐матрице.

Соответственно, чем больше пикселов, тем чётче получается картинка. А чтобы пикселов было больше, надо, чтобы их размеры были меньше.

Размеры пикселов сейчас 0,264‒0,296 мм, в зависимости от величины диагонали монитора. Чем больше диагональ, тем больше зерно. Но не всё однозначно в чёткости картинки. Для графических приложений чем больше пикселов и разрешение жк‐дисплея, тем качественнее картинка.

А вот с текстовыми приложениями всё не так хорошо. В этом случае шрифт будет более мелким, а это не для всех подходит. Если размер шрифта сделать больше, то в этом случае проявится «зернистость», что тоже плохо. Поэтому, здесь совет один, надо выбирать по своим зрительным ощущениям.

Перейдём теперь к яркости жк‐дисплея. Яркость измеряется в канделлах на метр квадратный. У современных жк‐дисплеев заявленная яркость может доходить до 500 кд/м. кв., в зависимости от величины диагонали. Соответственно, яркость нужна там, где необходима подсветка тёмных участков картинки. Но здесь имеется опасность быстро «подсадить» монитор из‐за постоянно высокой установленной яркости. Поэтому, лучше иметь средние параметры, монитор тогда прослужит дольше

Что такое контрастность?

По определению контрастность это отношение уровня белого цвета к уровню чёрного и в характеристиках приводится, как 2000:1, 800:1, 600:1, 500:1. В зависимости от модели монитора, это отношение может быть самым разным. Яркость и контрастность характеристики, которые тесно связаны между собой. Максимальная яркость—это белый цвет пиксела, получается при подаче сигнала максимального напряжения. Чёрный цвет пиксела означает отсутствие сигнала. Но на практике это не всегда так. Сама жк‐матрица пассивна, то‐есть не излучает свет. Под действием приложенного напряжения она меняет свою поляризацию и, соответственно, пропускает или не пропускает свет. Сзади жк‐матрицы есть модуль подсветки. И из‐за неидеальности расположения кристаллов, поляризаторов из которых, собственно и состоит жк‐матрица, свет проходит. То‐есть идеально чёрного цвета нет. И, соответственно, заявленные производителем характеристики контрастности взяты на основе неких идеальных условий. Поэтому, многое зависит от того, как вам будет комфортно работать за конкретным монитором.


Теперь перейдём непосредственно к тому, как на основе полученных выше сведений сделать удачный выбор. Необходимо, конечно, принять во внимание все характеристики, которые приведены выше. Постараться выбрать продавца, который вам внятно и толково всё пояснит. Но здесь, конечно, как повезёт, продавцы‐они тоже разные бывают, и могут продать товар, который никто приобретать не хочет. Поэтому, здесь совет такой, не спешите с выбором, посмотрите на цены, на модели мониторов, на обслуживание. И тогда уже определяйтесь.

Хочу вам сказать ещё про одну проблему, которая часто бывает у жк-мониторов. Это — «битые пикселы».

Выглядят они так, например, на фоне сплошного чёрного, заметны белые пикселы или на фоне цветного заметны пикселы другого цвета. Поэтому, внимательно выбирайте, иногда бывает необходимо проверить два, три экземпляра, прежде, чем найдёшь без дефектов. Этими дефектами могут страдать и мониторы известных фирм и менее известные.

Существуют допуски, под которые попадают жк-матрицы. И если вы, например, купили монитор с 2 битыми пикселами, а заметите это только дома, то вам никто обратно его не поменяет. Ибо этот монитор подпадает под определённый допуск, где такое число пикселов допустимо. Поэтому, при покупке монитора попросите продавцов, чтобы они достали его из упаковки, включили, поставили тестовую программку, которая выявляет такие дефекты, и вы скрупулёзно проверили жк-матрицу и монитор в целом. 

5. Будущее без мониторов, или как виртуальная реальность изменит наше взаимодействие с технологиями

Развитие технологий кардинально меняет и во многом упрощает нашу повседневность. Так, нам больше не нужно по утрам лениво перекатываться к углу кровати, дабы нажатием на большую красную кнопку отключить противный звук будильника, — теперь мы пользуемся бесшумно вибрирующими фитнес-трекерами. А чтобы получить свежий выпуск новостей, ныне нам не приходится ежедневно топать к газетному киоску — мы просто выходим в онлайн и моментально получаем актуальные подборки самых различных событий.


Последний глобальный технологический переворот, всецело изменивший жизнь людей, произошел приблизительно 20 лет назад: человечество перешло от газет и послеобеденных радиошоу к миру цифровых медиа. Однако эта «новая реальность», только успевшая занять свою нишу в нашей обыденности, теперь сама находится на грани сейсмического сдвига. Если технологи и футуристы правы, уже в ближайшие десятилетия привычные нам мониторы будут заменены парой очков. И, нет, речь идет не только о чисто космических новшествах.

Наше взаимодействие с техникой претерпит принципиальных, фундаментальных изменений вообще. Виртуальная реальность добавит новое измерение, пространство вокруг нас — то, с чем до этого мы никогда не сталкивались. Каким образом мы будем с ним взаимодействовать? Как оно преобразит привычные нам интерфейсы? И что, в конце концов, думают насчет VR технологические гиганты? Что ж, давайте это разузнаем.

Краткая история компьютерных интерфейсов (и нашего взаимодействия с ними)

В былые времена тема компьютерных интерфейсов считалась довольно-таки узкоспециализированной, исторически закрепившись за компьютерными инженерами и инженерными психологами. Но за последние десятилетия она вышла далеко за пределы чисто профессионального круга. Хотя пользователи в большинстве своем имеют об этой области чисто бытовое представление, тем не менее они дискутируют о ней с преогромным удовольствием.

Однако когда речь заходит о виртуальной реальности, то оказывается, что многие из нас не могут себе представить ее будущее: «VR — это, несомненно, круто: чего стоят одни только виртуальные американские горки! Но я до сих пор не понимаю, как будут преобразованы нынешние 2D-интерфейсы в объемное трехмерное пространство?..».

Дабы максимально объективно ответить на этот «популярный» вопрос, сперва нам следует заглянуть в прошлое, которое покажет, как компьютерные интерфейсы развиваются в принципе.

Вначале, как и полагается, не было ничего: первые компьютеры (гигантские машины, которые потребляли много энергии и требовали хорошего охлаждения) не имели даже монитора. Информацию в них требовалось вводить при помощи перфокарт или перфолент.

Каждая перфокарта служила для описания одной строки программы. Если в ее коде случалась ошибка, то нужно было отыскать дефективную перфокарту, заменить ее, после чего запустить программу еще раз. Все это занимало немало времени. Особенно сложно было, когда перфокарты не имели надписей — тогда определять бракованную перфокарту программистам приходилось непосредственно по кодам (выбитым на ней отверстиям).


Но наиболее трудоемкой являлась работа с перфолентами. В случае ошибки мало того, что местоположение просчета можно было определить исключительно по кодам, необходимо было еще и вырезать эту ошибку, набить новую вставку с несколькими предыдущими и последующими данными, наложить куски лент, соединить их скотчем, пробить отверстия шилом, чтобы устройство могло правильно считать отверстия, и только затем — запустить программу заново.

Неудивительно, что работать за такими компьютерами могли только специально обученные профессионалы. «Домохозяйкам» же оставалось лишь смотреть на это действо да восхищаться незаурядной выдержкой и терпением программистов.

Но время шло, компьютеры развивались и стремительно уменьшались в размерах. Спустя несколько десятилетий на свет появились первые ЭЛТ-мониторы и клавиатуры — своеобразные посредники между человеком и программой. На замену отверстиям в перфокартах и перфолентах пришли первые языки программирования, которые сделали печатное слово не только способом ведения диалога между людьми, но и способом взаимодействия с техникой. А так как ввод слов нужно было каким-то образом контролировать (не набирать же их вслепую!), следовательно, вместе с первыми языками программирования люди изобрели и самые первые компьютерные интерфейсы: так называемые CLI, Command Line Interfacеs, «интерфейсы командной строки». Они существенно упростили жизнь программистам, которым стало намного проще управлять информацией, иерархически четко организованной на жестких дисках.

Впрочем, до нынешних интерфейсов CLI все еще было далеко. Хотя использовать компьютер стало во много раз легче, процесс работы с ним был по-прежнему весьма мудреным и в глазах обывателей все так же напоминал магию. Никаких ярких менюшек и прочих современных «плюшек»: вся графика на мониторе сводилась лишь к белым символам на зловещем черном фоне. Столь же безынтересным, монотонным и занудным было и само взаимодействие с компьютером, которое представляло собой не более чем ручной набор команд и их опций. Мышки, без которой сегодня невозможно обойтись, вовсе не существовало в природе. Неудивительно, что непрофессионалы как и прежде были вынуждены плавать за пределами компьютерного «борта».

Так продолжалось до конца 60-х, затем положение вещей радикальным образом начало меняться. А все благодаря Дугласу Энгельбарту, изобретателю из Стэнфорда, который 9 декабря 1968 года провел свою легендарную презентацию, навсегда изменившую человеческую цивилизацию. В тот день мир увидел новую модель взаимодействия с ПК, вне которой сегодня в принципе невозможно вообразить работу за компьютером. В частности, Энгельбарт представил многооконную систему вывода информации, векторную графику, гипертекст, работу с буфером обмена, систему подсказок с контекстной привязкой и изменение размера окон при помощи курсора, управляемого т.н. «мышкой» — незамысловатым устройством, которое также было впервые представлено американским ученым в ходе презентации.


По сути, Энгельбарт продемонстрировал широкой публике самый первый GUI — Graphical User Interface — «графический пользовательский интерфейс», положивший начало эпохе, в которой для управления компьютером человеку не нужно быть экспертом в данной сфере.

Причем это было не просто очередное технологическое открытие. GUI сподвиг человечество на смену восприятия — самую настоящую революцию мышления. Если в те годы компьютеры воспринимались людьми исключительно как машины обработки данных, как такие себе гипертрофированные калькуляторы, стараниями Энгельбарта исследователи и энтузиасты наконец увидели в них потенциал к чему-то большему. Фактически, они осознали в компьютерах новое средство связи, машину, которая не должна стать еще одним орудием бюрократии; которая, напротив, должна стать орудием индивида — действительно персональным компьютером.

Коммерческие компании одними из первых подхватили эти перемены. Смекнув, к чему все движется, будущие «боги ПК» — Джобс, Гейтс и т.д. — решительно взяли курс на преобразование заумного компьютера в интуитивно понятный девайс, и в лабораториях еще только начинающих свой путь Xerox, Apple и Microsoft вовсю закипела работа над созданием простых интерфейсов.

Первым делом компьютерные дизайнеры окончательно определились со способом ввода команд: набираемые вручную строки программ были оставлены позади, а на первый план вышли кликабельные символьные иконки, которые можно перетаскивать и организовывать по всему экрану; появились виджеты, выпадающие меню; а основной философией интерфейсов стала так называемая Desktop Metaphor, согласно которой отдельные файлы представляются как листы бумаги, а каталоги файловой системы — как папки для этих листов. Соответственно, первоочередная задача монитора заключается в отображении пользователю его «рабочего стола» (виртуального аналога его реального рабочего стола), на котором можно разместить все те же файлы и папки, а их содержимое может быть открыто в отдельном окне и иметь вид обычного бумажного документа.

Хотя на сегодняшний день Desktop Metaphor воспринимается как нечто само собой разумеющееся, на то время это были значимые и, не побоюсь этого слова, смелые инновации — инновации, благодаря которым не испугавшиеся нововведений частные компании успешно преодолели «гаражно-наколенный» период и в конечном счете превратились в огромные IT-корпорации, с мнением которых сегодня считаются абсолютно все.

В наши дни интуитивность графических интерфейсов является определяющим, ключевым фактором во взаимодействии с техникой вообще. Так, наши браузеры предугадывают слова, которые мы намерены ввести в адресную строку. А на мобильных устройствах перетаскивать иконки, масштабировать экран, вводить команды — в общем, выполнять именно те действия, которые мы хотим, — можно всего лишь легким прикосновением пальца к экрану.