Файл: Создание анимации и визуальных эффектов.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Реферат

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 07.07.2023

Просмотров: 188

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

ВВЕДЕНИЕ

Значительное внимание в последние годы отводится использованию технологии мультимедиа, представляющей собой диалоговую информационную технологию, объединяющую текст, графику, звук и видеоизображение.

Компьютерная анимация (последовательный показ слайд-шоу из заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения и перерисовкиформы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения, подготовленных заранее или порождаемых во время анимации) может применяться в компьютерных играх, мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, веб-страниц и рекламы (анимированные баннеры). На веб-страницах анимация может формироваться средствами стилей(CSS) и скриптов (JavaScript) или модулями, созданными с помощью технологии Flash или её аналогов (флеш-анимация).

Визуальные эффекты - мощный инструмент создания зрелищности и выразительности аудиовизуального произведения. В этом их сильное и слабое место одновременно. В одних случаях они способствуют успеху фильма, в других - выступают как самоцель, аттракцион. Любой инструмент зависит от рук, которые его держат и от отношения к нему.

Цель работы состоит в изучении создании анимации и визуальных эффектов. Для достижения цели необходимо узнать для начала историю и далее этапы создания.

Глава 1. История создания графики

1.1 История анимации

Анимация (animation) - производное от латинского "anima" - душа, следовательно, анимация означает одушевление или оживление. Искусство анимации имеет свою собственную интересную историю, и как это ни парадоксально, оно старше самого кино, которое во многом именно ей обязано своим рождением.

Художники всех времён и народов мечтали о возможности передать в своих произведениях подлинное движение жизни. Стремление человечества запечатлеть в рисунке движение, наблюдаемое в природе и жизни, мы находим в памятниках глубокой древности, когда первобытный художник изображал на камне различных животных и людей или занимался резьбой по дереву и кости. Так в первобытных рисунках северных народностей нашей страны мы видим бегущего оленя, изображённого с большим количеством ног, как бы показывающих стремительность его бега; танцующего охотника с восемью ногами и руками, которыми переданы различные моменты движения в танце. Рассмотрим основные этапы развитии анимации.


Предыстория

В 1853 г. Австриец барон фон Ухациус, сконструировав стробоскоп, в котором изображения помещались на стеклянном диске и освещались масляной лампой, впервые спроецировал их на экран. Однако в 1877 г. - француз Эмиль Рейно, создал новый, более совершенный прибор, назвав его "праксиноскопом" Рейно. Этот день можно считать днем рождения анимации, а именно 30 августа 1877 года, когда в Париже был запатентован подобный аппарат - праксиноскоп Эмиля Рейно. А в 1885 г. - Герман Кастлера создает мутоскоп - прибор с барабаном, в котором помещалась тысяча (и больше) рисунков.

В начале XX века - Американец Стюарт Блэктон открыл секрет покадровой мультипликационной съемки - изображение за изображением, названной в США "One turn, one picture" - один поворот, одна картина (когда один поворот ручки киносъемочного аппарат фиксировал на пленке один кадр изображения). В первом фильме Стюарта Блэктона "Отель с привидениями" (1906 г.) все вещи без посторонней помощи сами передвигались по комнате.

В 1911 г. под руководством Блэктона мультипликатор Уинзор Мак-Кей, создал фильм "Маленький Немо" по газетному комиксу. Этот фильм, для которого было сделано 4000 рисунков и для большего эффекта раскрашены от руки 35-миллиметровые кадры, наследовал знаковую систему комикса - персонажи кричали в традиционных для комикса "пузырях": "Смотри, мы двигаемся!". Другой его фильм «Потопление Лузитании" (1918) предвосхитило все то, что осуществило анимационное кино в последующие три десятилетия.

Начало эпохи анимационного кино

В 1916 г. примерно в это время начала формироваться система производства и распространения анимационных фильмов, которая опиралась на четкое функциональное разделение труда. Индивидуальное, ручное творчество не исчезло окончательно, но возросшие требования потребителей анимационных фильмов привели к созданию финансово и технологически оснащенных организаций, а также штата профессионально подготовленных работников. В 1924 г. премьера фильма Фернана Леже "Механический балет", в котором соединялись фотофрагменты, рисунки, нанесенные на ленту, классическая анимация и спецэффекты. 1931 г. в Аргентине Кристиани поставил первый полнометражный анимационный звуковой фильм "Рeludopolis". Дисней в фильме "Старая мельница" (1937 г.) впервые применяет камеру, позволявшую получать глубинную перспективу. 1941 г. - Состоялась премьера "Фантазии" Диснея - фильма, в котором впервые была использована звуковая аппаратура Fantasound, позволявшая получать стереофонический звук.


1947 г. - В Америке средством распространения и популяризации анимационного кино все активнее становится телевидение. Первым телевизионным анимационным сериалом стал "Кролик-крестоносец" Алекса Андерсона и Джея Барда.

1950 г. - В Массачусетсом Технологическом институте проводятся первые эксперименты с компьютерно генерированным изображением. Оскар Фишингер изобрел лумиграф - прибор для получения световых спецэффектов. 1971 г. - Впервые была представлена система САЕSAR (Соmputer Animated Episodes Single Axis Rotation), спроектированная Ли Гарисоном. Она позволяла создавать короткие анимационные эпизоды и сразу же просматривать их на цветном мониторе. 1976 г. - Американец Мартин Ньюэлл на показе "Siggraph" демонстрирует трехмерное изображение чайника для заваривания чая (это изображение было представлено на экспозиции в Бостонском Компьютерном музее рядом с чайником-оригиналом).

В 1992 г. - "Морская свинка" Бретга Леонарда становится первым фильмом на темы виртуальной реальности. 1994 г. - Премьера "Маски" Чарлза Рассела, в которой стирается граница между анимационным и игровым кино, что стало возможным благодаря технологии компьютерной обработки изображения.

И наконец в 1999 г. - Компания "Пиксар" объявляет о последней разработке системы лазерной записи РIXAR VISION, которая превращает цифровые компьютерные данные в изображения на кинопленке с невиданными прежде качеством и быстротой. Система была опробована на анимационном блокбастере 1998 года "Жизнь жучков". Состоялись первые в истории анимации и кинематографа в целом показы полнометражных фильмов на большом экране в "цифровой проекции" - "Тарзан" и "История игрушек 2".

Глава 1.2. История визуальных эффектов

Одним из родоначальников "иллюзионистского" направления в кино был, как известно, француз Жорж Мельес, снявший в период с 1896 по 1912 годы около 4000 фильмов, преимущественно фантастических и приключенческих. Мельес был не только первым "игровиком", но и основоположником таких популярных киножанров, как фильмы ужасов и научная фантастика. При создании ряда трюковых фильмов он применил множество спецэффектов. Некоторые из них, вроде "растворяющихся" образов или наложения кадров, были заимствованы из "волшебного фонаря", зато другие, к примеру, стоп-кадры, были уникальным изобретением. Эта техника позволяла режиссеру остановить съемку и изменить сцену перед тем, как камеры включаются снова. Эффект создавался потрясающий, как, скажем, в "Исчезающей даме" (1896 г.), когда женщина в мгновение ока превращалась в скелет.


Основные поворотные пункты истории развития визуальных эффектов:

- фильм «Исчезновение дамы в театре Робер Уден», 1896 год, исчезновение персонажа - придание ему свойств, невозможных в реальном мире;

- эксперименты с гримом создают предпосылки появления разновидности визуальных эффектов - специальный грим, на основе которого создается широкий спектр персонажей (вампиры, зомби, инопланетяне и т.д.). Визуальные эффекты становятся действенным инструментом трансформации облика актера для решения нарративных задач за счет расширения спектра возможных персонажей;

- фильм «Завоевание полюса», 1912 год, создание первого полноценного фантастического персонажа без участия актера. Визуальные эффекты становятся генератором персонажей нового типа.

- фильм «Человек-невидимка», 1933 год, оба типа персонажей играют героя фильма совместно;

- фильм «Молодой Шерлок Холмс», 1985 год, появление первого персонажа, созданного с помощью цифровых эффектов;

-фильм «Последняя фантазия: Духи внутри», 2001, первая попытка создания фильма исключительно средствами цифровых спецэффектов;

- фильм «Загадочная история Бенджамина Баттона», 2008, объединение всех трех типов персонажей (персонаж-актер, натурный и цифровой персонажи) в ансамбль.

Так визуальные эффекты не только снабдили персонажа-человека новыми возможностями, но и стали прародителем собственных персонажей.

Так же можно классифицировать персонажей по трём принципах в визуальных эффектах: по типу актёра,по типу облика персонажа и по принадлежности к миру, в котором родился персонаж. Классификация создавалась на основе анализа наиболее известных фильмов, начиная с 1896 года и по 2010 год включительно.

Классификация по типу актера включает в себя следующие типы: персонаж-человек; персонаж-сверхчеловек; натурный персонаж; цифровой персонаж и персонаж-ансамбль.

  • Персонаж-человек - персонаж, создаваемый актером-человеком без использования визуальных эффектов (или визуальные эффекты используются таким образом, чтобы оставить у зрителя ощущение от персонажа как обычного, реального человека).
  • Персонаж-сверхчеловек - персонаж, создаваемый актером-человеком с применением цифровых или натурных визуальных эффектов. Визуальные эффекты могут использоваться как для изменения облика персонажа, так и для придания ему характера движений, невозможного для обычного человека. В фильме «Форест Гамп» один из персонажей предстает перед зрителем инвалидом, потерявшим ноги на войне.
  • Натурный персонаж - персонаж, создаваемый с помощью натурных эффектов: Кинг-Конг , «Кинг-Конг»; лилипуты, «Новый Гулливер».
  • Цифровой персонаж - персонаж, создаваемый с помощью цифровых эффектов: Джар Джар Бинкс, Последняя фантазия: Духи внутри»; Горлум, «Властелин колец»; дракон, «Сердце дракона».
  • Персонаж-ансамбль - персонаж, создаваемый ансамблем из актеров и визуальных эффектов, например, в фильмах, «Загадочная история Бенджамена Баттона»; «Годзилла».

Учитывая широкие возможности, предоставляемые цифровыми эффектами для визуальной реализации способностей персонажей, тип цифровой персонаж разделен на подтипы: цифровой дублер, клон и гость.

  • Цифровой дублер - цифровой персонаж, подменяющий реального актера в трюковых сценах или сценах, где участие человека невозможно. Примером могут служить общие планы элитной конницы Тамуджина в финальной битве фильма «Монгол», в которых и всадники, и лошади были синтезированы на компьютере.
  • Клон - персонаж, которого играет реалистичная цифровая копия реально существующего или существовавшего человека. Два актера были реконструированы после смерти: Л. Оливье, «Небесный капитан и мир будущего» и М. Брандо.
  • Гость - персонаж, портретный образ которого вводится в реальную хронику средствами цифровых эффектов. В фильм «Форест Гамп» были включены хроникальные кадры, в которых главный герой картины общался с президентом США Р. Рейганом и певцом Дж. Ленноном.

Классификация по типу облика персонажа включает в себя: человека, сверхчеловека, гуманоида, животное, зооморфа, метиса, существо, трансформера, мультперсонажа.

  • Человек - персонаж-человек, визуальный облик и физические возможности которого не выходят за рамки реального мира, например, Индиана Джонс и Шерлок Холмс.
  • Сверхчеловек - персонаж-человек, визуальный облик и/или физические возможности которого выходят за рамки возможностей реального человека: чудовище Франкенштейна, герои сериала «Герои».
  • Гуманоид — человекообразный персонаж, образ которого подразумевает облик, отличный от человеческого, но построенный на его основе. Эти персонажи являются выходцами из разных миров: сказочного, фантастического и мистического. Примеры гуманоидов из мистического мира: Дракула; фантастических гуманоидов: «Хищник», роботы-андроиды: «Мегаполис».
  • Животное - персонаж, являющийся реально существующим животным, например, Мухтар, Лесси, Бейб.
  • Зооморф - персонаж, создаваемый на основе анатомии животного, но образ которого является выдуманным: Годзилла, Кинг-Конг.
  • Метис - персонаж, образ которого является компиляцией других известных образов: кентавр, шарктопус, киборг-робокоп.
  • Существо - персонаж, образ которого является выдуманным, не имеющим прототипов в реальной жизни: роботы, «Короткое замыкание», «Я, робот»; инопланетяне: «Чужой», «Солярис».
  • Трансформер - персонаж, в основе образа которого лежит несколько обликов: человек-невидимка, оборотень, Халк, робот модель «Т-1000», «Маска», «Тутси».
  • Мультперсонаж - анимационный персонаж, оказавшийся в реальном мире: кролик Роджер, «Космический джем», Скуби-Ду.