Файл: Факультет Игровой индустрии и киберспорта.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 25.10.2023

Просмотров: 95

Скачиваний: 9

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.




НЕГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ ЧАСТНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ «МОСКОВСКИЙ ФИНАНСОВО-ПРОМЫШЛЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ «СИНЕРГИЯ»

Факультет Игровой индустрии и киберспорта

(наименование факультета/ института)
Направление подготовки /специальность: 38.03.02 Менеджмент



Профиль/специализация: Менеджмент Игровой индустрии и киберспорта.
Форма обучения: заочная


ИНДИВИДУАЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ

НА УЧЕБНУЮ ПРАКТИКУ

(вид практики)

Ознакомительная практика

(тип практики)

обучающегося группы .

(Шифр и № группы) (ФИО обучающегося)
Место прохождения практики:





(наименование структурного подразделения Образовательной организации)

Срок прохождения практики: с «___» __________ 20__ г. по «__» _________20__ г.

Содержание индивидуального задания на практику:

п/п

Виды работ

1.

Инструктаж по организации киберспортивного/геймерского (объединения/сообщества/объекта)

2.

Выполнение определенных практических кейсов-задач, необходимых для выстраивания структуры сообщества, умений, навыков и (или) опыта деятельности по итогам ознакомительной практики (учебной практики)

2.1.

Кейс-задача № 1

Проанализировать назначение и структуру, места практики

Задачи:

- Дать характеристику деятельности киберспортивного/геймерского (объединения/сообщества/объекта);

Сеть киберспортивных арен: CYBER: X.

На территории РФ: 165 клубов, 96 городов, 500000 зарегистрированных посетителей.

Конкурентное преимущество CYBER: X.

Еженедельные киберспортивные турниры с большим призовым фондом.





Фотографии клуба







- Описать и проанализировать функциональные возможности, киберспортивного/геймерского (объединения/сообщества/объекта);

-возможность участия в любительских киберспортивных турнирах и полупрофессиональной лиге

-возможность проведения увлекательного досуга в кибер клубе


2.2.

Кейс-задача № 2

Проанализировать деятельность объекта практики

Задача:

- провести анализ ассортимента продукции/услуг, реализуемых в киберспортивном/геймерском (объединении/сообществе/объекте)

В клубах присутствует возможность сыграть в такие игры как: Dota 2, Counter Strike: Global Offensive, Overwatch, League of Legends, PlayerUnknown’s Battlegrounds и др.

Также возможна аренда оборудования.

- вынести предложения по расширения ассортимента продукции/услуг для данного киберспортивного/геймерского (объединения/сообщества/объекта)

  1. Организовать пабстомпы — трансляции матчей крупных киберспортивных турниров. В рамках таких трансляций есть возможность сделать целое мероприятие с интеграцией брендов, активностями для гостей, розыгрышами призов и т.д.

Для привлечения новой аудитории во время таких мероприятий часто проводятся коллаборации с брендами фастфуда и энергетических напитков, целевая аудитория которых плотно пересекается с аудиторией киберспорта. Также хорошие результаты показывает партнерство с компаниями, предоставляющими услуги для студентов или школьников.

  1. Школа киберспорта — услуга, не часто встречающаяся на рынке в рамках киберспортивных арен, но несколько попыток запустить этот формат в России уже было. По результатам опроса, проводимого Winstrike, 50% опрошенных проявили интерес к такой услуге. Winstrike разрабатывает данный формат, чтобы запустить его в текущем году в арене в «Центральном Детском мире» на Лубянке в тестовом режиме. Можно отметить, что данный формат можно реализовать на любой арене вне зависимости от ее масштабов.

  2. Еще одна услуга, которую может предложить любая арена, это школа стримеров. Игровая индустрия активно развивается в этом направлении, так как в настоящее время есть повышенный спрос на обучение или на предоставление места для проведения стримов. Причины все те же, что и для объяснения того, почему люди до сих пор ходят в компьютерные клубы, а не играют дома — высокая стоимость оборудования. На базе любого компьютерного клуба можно организовать место для стримеров или краткосрочные курсы по основам трансляций.




2.3.

Кейс-задача № 3

Проанализировать целевую аудиторию объекта практики

Задача:

- Описать и проанализировать целевую аудиторию проекта, сопоставив его с реализуемым ассортиментом/услугами исследуемого киберспортивного/геймерского (объединения/сообщества/объекта)

Одна из частых ошибок владельцев бизнеса – выбор широкой ЦА. На первый взгляд кажется, что она охватывает всех потенциальных клиентов, однако это не предполагает окупаемость затрат на рекламу и продвижение бизнеса.

Так как широкая ЦА включает в себя носителей различных интересов и потребностей, маркетологи разбивают ее на несколько групп. Это позволяет учесть интересы и потребности каждого сегмента аудитории.

Топ 5 сегментов ЦА в кибер-клубе:

  • Школьник • до 14 лет • 17% • Стоимость / Локация

  • Подросток • от 15 до 18 лет • 37% • Стоимость / Оборудование

  • Студент • от 19 до 25 лет • 32% • Атмосфера / Оборудование

  • Девушка • от 16 до 25 лет • 5% • Атмосфера / Оборудование

  • Взрослый • старше 25 лет • 9% • Атмосфера / Локация

2.4.

Кейс-задача № 4

Подготовить отчет с использованием информационных технологий и средств аналитической работы.

Задача:

- провести анализ состояния маркетинговой политики киберспортивного/геймерского (объеденении/сообществе/объекта), с позиции перспективы охвата и привлечения целевой аудитории

Ключевое отличие киберспортивного клуба от футбольного или баскетбольного в том, что он может выступать в разных дисциплинах. Клуб может стать мультигейминговым и создавать составы в каждой из дисциплин. Каждый новый состав приносит новую аудиторию фанатов, что может способствовать появлению новых спонсоров.

Компания только проходит процесс систематизации в классическом понимании.

 Раньше команда клуба получала аудиторию, а уже потом думала, что с ней делать. Во время турниров существовали разные хештеги с теглайнами: #borntowin , #navination и др. Участники клуба считали это идеей, но за этим не стояло ничего конкретного. 

Сейчас CYBER: X нацелен на обновление позиционирования и айдентики бренда. Также они хотят создать классическую бренд-стратегию для своего не совсем классического бренда, который присутствует определенное время на рынке и уже сформировал определенное восприятие у фанатов. В планах у команды качественные (JTBD) и количественные исследования, анализ конкурентов, стратегическая сессия внутри компании, построение модели бренда, рекламная кампания о новом позиционировании. Цель клуба — понять фактор lovemark или ценность, а именно почему их аудитория лояльна к ним, за счет чего CYBER: X является популярным клубом в СНГ.

Несмотря на то, что у киберспортивных клубов огромная аудитория, за последние десять лет мало кто ее монетизировал. Большинство получает доход от спонсоров и от участия в турнирах, но ни один клуб не занимается монетизацией фанатов напрямую.

Поэтому CYBER: X решили создать 2 проекта:

1. Цифровую программу лояльности для фанатов в партнерстве с известным маркетплеисом игровых скинов DMarket. Это игровая механика, которая будет находится на стороне NAVI, с помощью которой человек сможет поднимать свой уровень фаната и получать призы, просто выполняя любые действия в играх или соцсетях.

2. Официальный фан-токен в партнерстве с блокчейн-стартапом Socios, которыи раньше сотрудничал с известными футбольными клубами «Барселона», «Ювентус» и др.

Также у клуба в планах создание fashion-коллекции. При этом команда не хочет делать «мерч», а именно создавать собственный apparel (линейку одежды) с крутыми дизайнерами.

Маркетинговую стратегию киберспортивного клуба рекомендовано сфокусировать на 4 направлениях:

  • позиционирование и айдентика,

  • монетизация аудитории,

  • внедрение новых дисциплин,

  • развитие контента.

2.5.

Кейс-задача № 5

Заполните таблицу, расположив следующую приоритетность постов в сообществе проекта: информационные, развлекательные, рекламные, партнёрские

Информационные

Развлекательные

Рекламные

Партнёрские


































Обучающийся получил индивидуальное занятие

________________ ___________________________

(ФИО) (Подпись)
«___»______________ 20__г.