ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 25.10.2023
Просмотров: 95
Скачиваний: 9
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
НЕГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ ЧАСТНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ «МОСКОВСКИЙ ФИНАНСОВО-ПРОМЫШЛЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ «СИНЕРГИЯ»
Факультет Игровой индустрии и киберспорта
(наименование факультета/ института)
Направление подготовки /специальность: 38.03.02 Менеджмент
Профиль/специализация: Менеджмент Игровой индустрии и киберспорта.
Форма обучения: заочная
ИНДИВИДУАЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ
НА УЧЕБНУЮ ПРАКТИКУ
(вид практики)
Ознакомительная практика
(тип практики)
обучающегося группы .
(Шифр и № группы) (ФИО обучающегося)
Место прохождения практики:
НЕГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ ЧАСТНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ «МОСКОВСКИЙ ФИНАНСОВО-ПРОМЫШЛЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ «СИНЕРГИЯ»
Факультет Игровой индустрии и киберспорта
(наименование факультета/ института)
Направление подготовки /специальность: 38.03.02 Менеджмент
Профиль/специализация: Менеджмент Игровой индустрии и киберспорта.
Форма обучения: заочная
ИНДИВИДУАЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ
НА УЧЕБНУЮ ПРАКТИКУ
(вид практики)
Ознакомительная практика
(тип практики)
обучающегося группы .
(Шифр и № группы) (ФИО обучающегося)
Место прохождения практики:
НЕГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ ЧАСТНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ «МОСКОВСКИЙ ФИНАНСОВО-ПРОМЫШЛЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ «СИНЕРГИЯ»
Факультет Игровой индустрии и киберспорта
(наименование факультета/ института)
Направление подготовки /специальность: 38.03.02 Менеджмент
Профиль/специализация: Менеджмент Игровой индустрии и киберспорта.
Форма обучения: заочная
ИНДИВИДУАЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ
НА УЧЕБНУЮ ПРАКТИКУ
(вид практики)
Ознакомительная практика
(тип практики)
обучающегося группы .
(Шифр и № группы) (ФИО обучающегося)
Место прохождения практики:
|
(наименование структурного подразделения Образовательной организации)
Срок прохождения практики: с «___» __________ 20__ г. по «__» _________20__ г.
Содержание индивидуального задания на практику:
№ п/п | Виды работ | ||||||||||||||||
1. | Инструктаж по организации киберспортивного/геймерского (объединения/сообщества/объекта) | ||||||||||||||||
2. | Выполнение определенных практических кейсов-задач, необходимых для выстраивания структуры сообщества, умений, навыков и (или) опыта деятельности по итогам ознакомительной практики (учебной практики) | ||||||||||||||||
2.1. | Кейс-задача № 1 Проанализировать назначение и структуру, места практики Задачи: - Дать характеристику деятельности киберспортивного/геймерского (объединения/сообщества/объекта); Сеть киберспортивных арен: CYBER: X. На территории РФ: 165 клубов, 96 городов, 500000 зарегистрированных посетителей. Конкурентное преимущество CYBER: X. Еженедельные киберспортивные турниры с большим призовым фондом. Фотографии клуба - Описать и проанализировать функциональные возможности, киберспортивного/геймерского (объединения/сообщества/объекта); -возможность участия в любительских киберспортивных турнирах и полупрофессиональной лиге -возможность проведения увлекательного досуга в кибер клубе | ||||||||||||||||
2.2. | Кейс-задача № 2 Проанализировать деятельность объекта практики Задача: - провести анализ ассортимента продукции/услуг, реализуемых в киберспортивном/геймерском (объединении/сообществе/объекте) В клубах присутствует возможность сыграть в такие игры как: Dota 2, Counter Strike: Global Offensive, Overwatch, League of Legends, PlayerUnknown’s Battlegrounds и др. Также возможна аренда оборудования. - вынести предложения по расширения ассортимента продукции/услуг для данного киберспортивного/геймерского (объединения/сообщества/объекта)
Для привлечения новой аудитории во время таких мероприятий часто проводятся коллаборации с брендами фастфуда и энергетических напитков, целевая аудитория которых плотно пересекается с аудиторией киберспорта. Также хорошие результаты показывает партнерство с компаниями, предоставляющими услуги для студентов или школьников.
| ||||||||||||||||
2.3. | Кейс-задача № 3 Проанализировать целевую аудиторию объекта практики Задача: - Описать и проанализировать целевую аудиторию проекта, сопоставив его с реализуемым ассортиментом/услугами исследуемого киберспортивного/геймерского (объединения/сообщества/объекта) Одна из частых ошибок владельцев бизнеса – выбор широкой ЦА. На первый взгляд кажется, что она охватывает всех потенциальных клиентов, однако это не предполагает окупаемость затрат на рекламу и продвижение бизнеса. Так как широкая ЦА включает в себя носителей различных интересов и потребностей, маркетологи разбивают ее на несколько групп. Это позволяет учесть интересы и потребности каждого сегмента аудитории. Топ 5 сегментов ЦА в кибер-клубе:
| ||||||||||||||||
2.4. | Кейс-задача № 4 Подготовить отчет с использованием информационных технологий и средств аналитической работы. Задача: - провести анализ состояния маркетинговой политики киберспортивного/геймерского (объеденении/сообществе/объекта), с позиции перспективы охвата и привлечения целевой аудитории Ключевое отличие киберспортивного клуба от футбольного или баскетбольного в том, что он может выступать в разных дисциплинах. Клуб может стать мультигейминговым и создавать составы в каждой из дисциплин. Каждый новый состав приносит новую аудиторию фанатов, что может способствовать появлению новых спонсоров. Компания только проходит процесс систематизации в классическом понимании. Раньше команда клуба получала аудиторию, а уже потом думала, что с ней делать. Во время турниров существовали разные хештеги с теглайнами: #borntowin , #navination и др. Участники клуба считали это идеей, но за этим не стояло ничего конкретного. Сейчас CYBER: X нацелен на обновление позиционирования и айдентики бренда. Также они хотят создать классическую бренд-стратегию для своего не совсем классического бренда, который присутствует определенное время на рынке и уже сформировал определенное восприятие у фанатов. В планах у команды качественные (JTBD) и количественные исследования, анализ конкурентов, стратегическая сессия внутри компании, построение модели бренда, рекламная кампания о новом позиционировании. Цель клуба — понять фактор lovemark или ценность, а именно почему их аудитория лояльна к ним, за счет чего CYBER: X является популярным клубом в СНГ. Несмотря на то, что у киберспортивных клубов огромная аудитория, за последние десять лет мало кто ее монетизировал. Большинство получает доход от спонсоров и от участия в турнирах, но ни один клуб не занимается монетизацией фанатов напрямую. Поэтому CYBER: X решили создать 2 проекта: 1. Цифровую программу лояльности для фанатов в партнерстве с известным маркетплеисом игровых скинов DMarket. Это игровая механика, которая будет находится на стороне NAVI, с помощью которой человек сможет поднимать свой уровень фаната и получать призы, просто выполняя любые действия в играх или соцсетях. 2. Официальный фан-токен в партнерстве с блокчейн-стартапом Socios, которыи раньше сотрудничал с известными футбольными клубами «Барселона», «Ювентус» и др. Также у клуба в планах создание fashion-коллекции. При этом команда не хочет делать «мерч», а именно создавать собственный apparel (линейку одежды) с крутыми дизайнерами. Маркетинговую стратегию киберспортивного клуба рекомендовано сфокусировать на 4 направлениях:
| ||||||||||||||||
2.5. | Кейс-задача № 5 Заполните таблицу, расположив следующую приоритетность постов в сообществе проекта: информационные, развлекательные, рекламные, партнёрские
|
Обучающийся получил индивидуальное занятие
________________ ___________________________
(ФИО) (Подпись)
«___»______________ 20__г.