Файл: Дополнения и изменения в гурпс3 (Коломенская редакция) v 14 Распределение очков.doc

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 26.10.2023

Просмотров: 26

Скачиваний: 2

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Дополнения и изменения в ГУРПС3 (Коломенская редакция)

v 14
Распределение очков

На создание стандартного персонажа выделяется 600 очков. Стоимость базовых атрибутов и умений является суммой арифметической прогрессии и указано в нижеследующей таблице. Стоимость преимуществ и недостатков определяется двойной стоимостью тех же преимуществ и недостатков из GURPS3. Стоимость кверков, причуд, неприязней и т.п. по-прежнему 1 очко.

Эффективный уровень умения определяется как сумма значения атрибута, связанного с умением + базовый уровень умения - штраф за сложность умения (-4 за лёгкое, -5 за среднее, -6 за сложное, -8 за очень сложное).
Цены базовых атрибутов и умений

Значение:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Мен. Скиллы:

0,5

1,5

3

5

7,5

10,5

14

18

22,5

27,5

33

39

45,5

52,5

60

68

76,5

85,5

95

105

Физ. Скиллы:

1

3

6

10

15

21

28

36

45

55

66

78

91

105

120

136

153

171

190

210

ST; HT:

2

6

12

20

30

42

56

72

90

110

132

156

182

210

240

272

306

342

380

420

DX; IQ:

3

9

18

30

45

63

84

108

135

165

198

234

273

315

360

408

459

513

570

630





Проверки на испуг проводятся по приведённой ниже таблице.

При генерации не допускается использование умений, недостатков и преимуществ, помеченных: «(соц)», «---».

Если умение основывается на двух атрибутах, то выбирается не большее, а среднее значение с округлением вниз.

Манёвр «шаг и атака» позволяет сделать два удара рукой/оружием (по одному удару каждой рукой/оружием) и три активных защиты (каждой рукой и один уворот). Тотальная атака – три удара.

Манёвр «тотальная защита» позволяет уворачиваться и парировать при помощи фехтования не более 4 раз в ход.

Длинное одногексовое оружие используется при бое вплотную со штрафом -4 и наносит только половину повреждений.

При повреждении головы или жизненно важных органов бросок на нокаут выполняется не против НТ, против НТ+5 за вычетом полученных повреждений.

При повреждении паха нокаут наступает при провале проверки не на НТ, а провале броска на нокдаун на 10 или более.

Будучи опутанной сетью, жертва не теряет возможности атаковать, но получает штраф DX-5. PD не помогает при увороте от сети, но шаг назад или в сторону даст +3.

Стоимость арбалета для фэнтези: $100*ST арбалета.

Стоимость «Msr Luger, 9 mm P, 1904 GE» увелич. до $250.

В КЛМН ($5) входит только кружка, ложка, миска, нож.

Ломовая лошадь имеет передвижение 10.

Бросок на «испуг» лошади: IQ*2-(получ. поврежд.); IQ*4‑(получ. поврежд.) – для боевой лошади.

Парирование удара пикой с лошади получает штраф -1 за каждые 5 м/с скорости лошади.

Сложность умения «Фехтование» изменена на сложную.

Дипломатия: При успешном броске на реакцию от дипломатии, эффект делится на 2 с округлением вниз. От дипломатии могут прокидываться схожие умения (напр. торговое дело); возможность и модификатор – на усмотрение мастера.

Рубящий урон двуручного оружия начиная с ST: 11 рассчитывается по след. Таблице:

Колющий удар двуручным оружием получает +3 на тоность, в т.ч. на финт.

ST

Урон

ST

Урон

11

1d+1

16

3d

12

2d-1

17

3d+1

13

2d

18

4d-1

14

2d+1

19

4d

15

3d-1

20

4d+1


Правила по несбалансированному оружию (быстрая подготовка при высокой ST):

Для ускорения подготовки несбалансированного оружия в два раза требуется, чтобы ST персонажа была на 6 (а не на 5) больше минимальной ST для данного оружия, при этом при ST персонажа больше минимальной на 1-5 пунктов, при попытке подготовить оружие за один ход, бросается 1d6 с вероятностью успеха, пропорциональной превышению ST над минимальной. Пример: Персонаж имеет показатель ST=14 и владеет топором, вероятность быстрой подготовки оружия 2/6.

Для алебард: увеличение ST на 3 пункта от минимальной сокращ. время подготовки на 1 ход, ещё 9 пунктов – на 2 хода.

Для арбалетов по-прежнему достаточно увеличение ST на 5 пунктов.

Стрельба:

1. При попадании в человека на «0» следует бросок на попадание в случайную часть тела.

2. При поглощении тупого урона (от пули) бронежилетом, последняя треть поглощённого урона передаётся носителю бронежилета в виде шоковых повреждений. Например, в солдата, одетого в тяжёлый кевлар (DR 12) попала пуля из АК-47 и нанесла 15 хитов повреждений, из которых 12 поглотил броник, а 3 непоглощённых прошло во владельца кевлара, также последняя треть из 12 урона передаётся в виде шокового (12/3=4). Итого носитель броника потерял 7 хитов: 3 обычных и 4 шоковых.
Отменены правила:

1. «Вопреки расхожему мнению, хорошая броня не сковывает ваших движений, (то есть не снижает показатель DX) когда вы ее надеваете. В латах вполне возможно выполнять акробатические трюки!» (B71). Мастер может назначать штрафы от исп-я брони и нагрузки по своему усмотрению.

2. «Колющее/проникающее оружие (копье, стрела, кинжал) куда опаснее. Оно всегда наносит как минимум один хит базового повреждения.» (B73).

3. «Обратите внимание, что даже если вы одинаково хорошо владеете обеими руками, то все равно не можете в один ход атаковать одним оружием и готовить другое.» (B95).

4. «если вы делаете финт, а на следующий ход наносите с помощью тотальной атаки два удара, то финт помогает обеим атакам.» (В105) Финт помогает только одной атаке.

5. «Если вы выполняете маневр Тотальная Защита, то можете сделать две различные проверки на защиту против каждой атаки» (В108) необходимо сразу сообщить о попытке «двойной» защиты, а не после того, как первая окажется неудачной.

6. «Когда оружие стреляет в автоматическом режиме, то показатель Rcl составляет пенальти к эффективному умению при проверке на попадание первой группы.» (B120) При стрельбе очередью штраф за отдачу оружия начинает действовать только со второй группы выпущ-х патронов.

7. «Кровотечение: необязательное правило.» (B130) Пострадавший от режущего, проникающего или пулевого ранения может продолжить терять хиты из-за кровотечения: 1НР/мин. за каждый хит повреждения в гирло/жизненно важные органы и 1НР/час за каждый хит повреждения во все остальные части тела. Каждый час позволен бросок по НТ на остановку кровотечения, если бросок успешен, кровотечение уменьшается на 1НР/час (мин.). Остановка кровотечения посредством первой помощи осуществляется с +5 за вычетом снятых хитов в перевязываемую рану.

8. Факел, используемый в качестве оружия, наносит обычные для дубины повреждения плюс одно очко за огонь (В129).

9. Низкотехнологичная броня (TL7 и ниже) полностью защищает вас от огня обычной температуры на число ходов, равное ее утроенной DR. (В130) Броня снижает урон от огня на 2 на DR ходов (не работает в случае с кольчугами и т.п.), далее броня снижает урон только на 1, а персонаж сопр-ся по НТ, иначе теряет по 1 очку усталости в ход.

10. Подраздел «падающие объекты». (В131) Повреждения меньше в 2-5 раз или на усмотрение мастера.

11. Восстановление усталости. (B134) Шоковая усталость (от ежесекундных напряжений: тотальной атаки, минуты бега и т.п.) восстанавливается по 1 хиту раз в минуту. Обычная усталость (от длит. переходов и т.п.) восстанавливается по 1 хиту в час.
Фентези магия:

При использовании магии, помимо выполнения всех прочих требований, при касте заклинаний маги используют ещё и ману. Мана расходуется вместе с расходованием очков усталости (ST), с тем исключением, что при снижении расхода очков усталости ниже единицы за счёт высокого уровня маны (в Мире) или высокого уровня умения, снижение расхода очков манны осуществляется следующим образом: 0,5; 0,3; 0,2; 0,1 и далее 0,1 (например очистка воздуха на одну клетку на 20-м уровне умения будет стоить 0 очков усталости и 0,3 единицы манны). Таким образом расход манны не может стать нулевым. Восстановление каждого вида маны происходит постепенно независимо от остальных видов со скоростью весь запас манны в сутки (например у Вас 6 ед. маны огня, Вы потратили 2 ед. на фаербол, мана восстановится по единице за каждые 4 часа).

Мана бывает двух видов: специальная мана (5 очков/уровень) и обычная (10 очков/уровень). Специальная мана относится к определённым заклинаниям и может тратиться только на эти заклинания. Обычная мана может тратиться на заклинания любой школы, но не может быть использована на заклинания, требующие одновременно двух видов маны (напр., школы некромантии, контроля тела и т.п.)

Виды специальной маны:

- Воздушная – школы воздуха, звука, иллюзий; закл.: Соловей, Магич. туман, Климатич, Силовой и Абсолют. купола;

- Земляная – школы земли, созидания и разрушения; закл.: Щит, Броня, Железная рука, Магический замок;

- Огненная – школы огня, знаний; виз. и инф. часть иллюзий, закл.: чувство опасности, сторожевой пёс.

- Водная – школы воды, пищи;

- Жизнь – школы животных, растений, лечения;

- Смерть – проклятие;

- Свет – школы Света и тьмы, за искл. тёмных (см. далее);

- Тьма – заклинания от Тьмы до Сокрытия.

Метамагия (за искл. прокл. и благосл.), метамагич. часть шк. знаний и закл. защ. от телеп. могут питаться любой маной.

Смерть + Тьма: Некромантия (запрещены повсеместно).

Смерть + Свет: Ловля душ (тщательно скрываются).

Жизнь + Тьма: школа контроля тела: анбаффы, закл. Клей

Жизнь + Свет: школа контроля тела: баффы; заклинания от Острый глаз (М69), до Быстрый марш (М69).

Умение «Управление маной» (М/Сл) от ср. знач. IQ и HT. Позволяет переливать специальную ману из одного вида в другой в соотношении 2/1. Обычная мана считается в два раза дороже. При переливании в противоположный вид манны (например Вода в Огонь) штраф -3; в обычную или из обычной – штраф -5. В случае неудачи мана тратится, но не переливается, в случае критической неудачи тратится вдвое больше маны и дополнительно может произойти какая-то неприятность на усмотрение мастера, при критической удаче переливается столько же, сколько тратилось.

Умение «Метание заклинаний» (М105) может быть взято для всех заклинаний сразу или с необязательной специализацией на конкретном заклинании (не более одного).

Если заклинание относится сразу к двум школам, игрок при изучении персонажем заклинания сам решает, к какой школе заклинание будет принадлежать (напр., Дышать водой).

Магические способности не дают бонуса (+1, +2, +3) при изучении заклинаний.

Магические способности не дают возможности определять «магичность» чего-либо на расстоянии. Также для определения «магичности» необходимо заявить проверку.

Требуемые для изучения заклинания должны быть изучены на уровне не ниже 12 и на уровне не меньшем (-4) от изучаемого заклинания (например для изучения «Формования земли» на 20 уровне требуется «Поиск земли» хотя бы на 16).

Творить заклинания и пользоваться магическими предметами с вложенными заклинаниями могут только маги.

При касте обычного заклинания на маленький объект, заклинатель получает штраф за размер в соответствии с соответствующей таблицей.

Отменено правило о приблизительном указании объекта заклинания: объект (или предполагаемое место его нахождения) должен быть указан точно.

В случае провала заклинатель всегда платит всю стоимость заклинания.

В случае указания в описании предмета для заклинания «Необходимо коснуться жертвы», касание требуется и для обычного каста заклинания.

В любой момент маг может «слить» в пространство от 0,1 до 1 любой маны. Действие требует концентрации и занимает 1 ход.. На всех «сканерах» (школа знаний) будет видно заклинание «слива маны».

НЕ ДОПУСКАЮТСЯ: Школы: Передачи Информации, Чародейства, Иллюзий и созданий, Контроля сознания, Перемещения, Некромантии; заклинания: поиск, слежка, отыскать путь, превратить другого, история, древня история, видеть скрытое, волшебный глаз, невидимый волшебный глаз, стеклянная стена, постоянный свет, пир, изменить лицо, изменить тело, пройти сквозь землю, тело из воздуха, тело из воды, предсказания, невидимость, щит от метательного оружия, развернуть снаряд, писец, ухо волшебника, невидимое ухо волшебника.

При использовании «Восстановления силы» происходит бросок против соответствующего умения, успешный бросок удваивает скорость восстановления усталости, успешный бросок на каждые «+5» удваивает эффект; также тратится единица «маны», каждая следующая единица манны также удваивает эффект; эффект от разового использования заклинания не может превышать общего максимального количества усталости персонажа.


Хождение по воздуху; Плавание (М39); Ходить по воде (М40); Снегоступы (М41): объектом может быть только сам заклинатель

От «вспышки» закрытие глаз защищает только мага, творящего заклинание; для изучения требуется заклинание «Свет».

При применении заклинания «Тьма» не видно не только через «тьму, но и из «тьмы»; затемнение выше двух метров распространяется по правилам распространения света; нет требований для изучения.

Воздушный элементал теряет хиты при попадании в него песка или мелкого камня по 1 НР за каждый фунт песка/камня.

Передать силы и передать здоровье: базовая стоимость в мане: 1 (за применение), может быть уменьшена за счет высокого ур. умения.

Заклинания опознания заклинаний дают лишь информацию о характере заклинаний в зависимости от успешности броска.

Овладеть животным (М24): заклинания могут быть сотворены только если существо обладает магич. способностями.

Превращение (М25): одежда, украшения и т.п. не «исчезают», а остаются на заклинателе.

Смертельное прикосновение (М27): не работает через одежду, волосы, когти и т.п.

Захоронение (М32): объект проваливается под землю не глубже предмета мешающего дальнейшему пути (всё кроме почвы, песка и мелких камней). При нормальных условиях (во чистом поле) препятствие может быть на глубине 4d6 метров, в лесу – 0,1*d6 м. до ближайшего дерева, но не далее половины длины самой длинной ветки дерева, на каменистой местности – d6 м. или меньше.

Уничтожить воздух (М35): Повреждения увеличиваются на 1 при удалении от края действия заклинания на каждые два ярда. Защита по НТ выполнятся с -1 за каждое очко повреждений свыше 5. Повреждения увеличиваются в «узких» местах (коридорах и т.п.). Стоимость: 3.

Зловоние (М35): стоимость 3 (ибо явно очепатка).

Очистить еду (М48): не удаляет посторонних предметов.

Поделиться силой (М50): делиться можно не только силой, но и маной (это разные заклинания, но одно умение на все виды маны), какой вид/виды маны и в каком количестве решает владелец умения. Стоимость в мане также вдвое больше, чем будет потрачено другим магом. Если силой не воспользовались, маг теряет 1ST и 1
единицу маны из той, которой он делился на его выбор (можно долями).

Оживление (М51): требуется сложный ритуал.

Соколиный глаз (М58): Не даёт никаких бонусов к стрельбе.

Жесткость (М60): Сопротивление по ST+2.

Связь (М63) и Отсрочка (М64) могут быть ограничены мастером как угодно, ибо неточное описание.

Клей (М69) удвоены затраты энергии.

Вырастить растение (М75): обезвоживает почву при отсутствии существенного источника воды в области заклинания (растения, соответственно, гибнут).

Щит (М76): удвоены затраты энергии. Не суммир. с текущим PD.

Чувство опасности (М76): необходимо для изучения: маг. спос.3.

Соловей (М77): необходимо для изучения: 5 закл. школы звука.

Магический туман (М77): «местным» считается только сам маг сотворивший туман. Необходимо для изучения: 5 закл. школы воздуха.

Железная рука (М77): Необходимо для изучения: 5 закл. школы земли. Парирование по DX.

Магич. замок (М77): раб. только на навесные и врезные замки.


Таблица проверок на испуг

3d

Эффект

4,5

Вы оглушены на один ход, затем автоматич. приходите в себя.

6,7

Вы оглушены на один ход. Каждый последующий ход делайте проверку немодифицированного IQ, чтобы прийти в себя.

8,9

Вы оглуш. на один ход.

Каждый последующий ход делайте проверку Воли плюс все бонусы и пенальти, которые применялись при первоначальной проверке, чтобы прийти в себя.

10

Вы оглуш. на 1d ходов.

11

Вы оглуш. на 2d ходов.

12

Вас тошнит. Считайте это как оглушение на 15 ходов, затем делайте проверку HT каждый ход, чтобы прийти в себя. В зависимости от обстоятельств это может быть просто неудобно или унизительно.

13

Вы получаете новую Причуду (стр. 41).

14,15

Вы получаете 1d усталости и оглушены на 1d ходов, как под #10.

16

Вы оглушены на 1d ходов, как под #10, и получаете новую Причуду, как под #13.

17

Падаете в обморок на 1d минут, а затем каждую минуту делаете проверку HT, чтобы прийти в себя.

18

Как под #17, но сразу же делаете проверку HT. При проваленной проверку получаете 1 хит повреждений при падении.

19

Серьезный обморок, длящийся 2d минут; затем делайте проверку HT каждую минуту, чтобы прийти в себя. Получаете ранение на 1 хит. + Появление маленького заблуждения (1) или неприязни (1).

20

Обморок, граничащий с шоком, длящийся 4d минут. Кроме того, получаете 1d усталости.

21

Паника. Жертва начинает с воплями бегать, садится и кричит или делает что-то столь же бессмысленное в течение 1d минут. По окончании этого времени делайте проверку немодифицированного IQ раз в минуту, чтобы прийти в себя.

22

Получаете Незначительное заблуждение (5 очков) (стр. 32).

23

Как под #20, но в течение 5d*2 минут.

24

Как под #21, но в течение 2d минут.

25

Если у вас уже есть Умеренная фобия, которая разумно связана с напугавшим вас происшествием, то она становится Серьезной. Если нет, вы получаете новую Умеренную Фобию или ментальный недостаток за 5 очков.

26

Легкая кома. Вы теряете сознание, делая проверку HT каждые 30 минут, чтобы прийти в себя. В течение 6 часов с того момента, как вы очнетесь, все проверки умений и атрибутов делаются с -2.

27

Как под #21, но в теч. 5d минут, теряете 1d или больше усталости.

28

Обморок на 1d минут, как под #18, и получаете новый ментальный недостаток за 5 очков, как под #25.

29

Кома. Как под #26, но вы без сознания на 1d часов. Затем делайте проверку против HT; если проверка неудачна, кома продолжается еще 1d часов и так далее.

30

Ступор. Ваш взгляд устремлен в никуда в течение 1d дней; затем делайте проверку против HT. При проваленной проверке остаетесь в ступоре еще на 1d дней и так далее. Если вы выжили и очнулись, все проверки умений и атрибутов делаются с -2 в течение стольких же дней, сколько вы провели в коме.

31

Припадок. Вы теряете контроль над своим телом и валитесь на землю в припадке, длящимся 1d минут и стоящим 2d очков устал. Кроме того, сделайте проверку HT. При провале получаете 1d поврежд. При критич. неудаче вы навсегда теряете 1 HT.

32

Удар. Вы падаете на землю, получая 2d повреждений из-за легкого сердечного приступа или инсульта.

33

Полная паника. Вы становитесь неуправляемы; можете сделать что угодно (мастер бросает 3 кубка; чем больше результат, тем хуже ваша реакция). Например, вы можете прыгнуть с обрыва, чтобы спастись от чудовища. Если вы пережили свое первое действие, сделайте проверку IQ, чтобы пересилить панику. Если она неудачна, мастер бросает кубики еще раз, чтобы определить следующее паническое действие и так далее!

34

Получаете Сильное заблуждение на 10 очков(см. стр. 32).

35

Как под #30, но в течение 3d дней.

36

Как под #32, но Вы получаете 3d повреждений.

37

Серьезный физический эффект как под #32, но равный 10-очковому физическому недостатку.

38

Как под #33, но проверка делается против IQ-3.

39

Кома, как под #29, и 15-очковый недостаток.

40+

Как под #39 выше, но жертва также теряет 1 очко IQ навсегда. Это автоматически снижает на 1 все умения, основанные на IQ, включая магические и псионические умения.
1   2   3   4


Форност (фэнтези)

У каждой расы (кроме людей) есть свои расовые преимущества и недостатки, которые не влияют на цену персонажа, однако выкуп преимуществ осуществляется по половине цены, а выкуп недостатков – по двойной цене. Стоимость представлена в ценах оригинального ГУРПС третьей редакции.

Выкуп или покупка большого или малого роста невозможен (для изменения роста пользуйтесь Гигантизмом (-10) или карликовостью(-15).

Большой рост (тролли и огры): реакция в боевых ситуациях улучшается (+1), делает лёгкой целью для дистанционных атак (+1), а в ближнем бою делает почти невозможным удар по голове и шее.

Малый рост (гномики и хоббиты): снижает скорость на 1 и делает трудной целью для дистанционных атак (-2).

1. Лесной (светлый) эльф: ST-2; IQ+2; HT-1; Кодекс чести (жить с изяществом) (5); Чувство долга к природе (15); Нетерпимость к троллям и тёмным эльфам (5); Привлекательная внешность (5); Обострённое зрение +5 (10); Обострённый слух +5 (10); Кверки: высокомерие; не любит гномов.

2. Тёмный эльф: ST-1; IQ+1; DX+1; HT-2; Кодекс чести (жить с изяществом) (5); Чувство долга к природе (15); Нетерпимость к гномам и всем прочим эльфам (5); Обострённый слух +5 (10); Адаптация к темноте (10); Кверки: высокомерие; неприемлемость кровосмешения; Некомпетентность: верховая езда.

3. Эльф Дану: ST-2; IQ+2; HT-1; Чувство долга к природе (15); Нетерпимость к людям (10); Привлекательная внешность (5); Обострённое зрение +5 (10); Обострённый слух +5 (10).

4. Чёрный гном: ST+2; IQ-1; DX-1; HT+1; Чувство долга к нации (10); Кодекс чести (джентльменский) (10); Правдивость (5); Нетерпимость к гоблинам (5); Адаптация к темноте (10); Эмпатия (15).

5. Дворф: ST+2; IQ-1; DX-1; HT+1; Чувство долга к клану (5); Алчность (15); Нетерпимость к оркам (5); Любитель вечеринок (5); Адаптация к темноте (10); Боевые рефлексы (15); Кверк: не любит эльфов.

6. Гномик: IQ+2; DX-2; Алчность (15); Упрямство (р-1) (5); Нетерпимость к тёмным эльфам и личностям с неприятным поведением (штрафы на реакцию за все ментальные недостатки удваиваются) (5); Малый рост (перемещение -1; размер цели -2) (5); Адаптация к темноте (10); Предчувствие опасности (15).

7. Хоббит: ST-3; DX+2; Кодекс чести (гостеприимство) (5); Чувство долга к общине (5); Нетерпимость к ограм и троллям (5); Обжорство (5); Малый рост (перемещение -1; размер цели -2) (5); Обострённый слух +5 (10); Предчувствие опасности (15); Кверк: не любит путешествия по воде.