Файл: 1) в чем отличие решения технологических и функциональных задач Опишите этапы решения задач на эвм (блоксхема).docx
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 26.10.2023
Просмотров: 147
Скачиваний: 1
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
20) Опишите основные принципы и преимущества методологии разработкиПО - Agile.Методология Agile – Гибкая (адаптивная) методология разработки (agile softwaredevelopment, agile-разработка) - обобщающий термин для целого ряда подходов ипрактик, основанных на ценностях Манифеста гибкой разработки программногообеспечения и 12 принципах, лежащих в его основе. Семейство методологий Agileвключает в себя методологии: SCRUM, Kanban, XP12 принципов Agile:1.Главное для Agile-команды - удовлетворенность клиентов, поэтому они обязательно представляют результаты своей работы через регулярные промежутки времени.2.Изменение требований приветствуется даже на поздних стадиях разработки.3.Работающий продукт следует выпускать как можно чаще, с периодичностью от двух недель до двух месяцев.4.Agile-команды ценят постоянное общение, а не жестко распланированный выпускобновлений.5.Над проектом должны работать мотивированные профессионалы. Чтобы работабыла сделана, создайте им условия, обеспечьте поддержку - и полностью им доверьтесь.6.Непосредственное общение - наиболее практичный и эффективный способ обменаинформацией как с самой командой, так и внутри команды.7.Работающий продукт - основной показатель прогресса.8.Agile помогает наладить устойчивый процесс разработки.9.Постоянное внимание к техническому совершенству и качеству проектированияповышает гибкость проекта. Каждый новый проект - это возможность дляинноваций, а не для повтора одних и тех же идей.10.Простота как искусство сократить до минимума лишнюю работу крайненеобходима.11.Самые лучшие требования, архитектурные и технические решения рождаются усамоорганизующихся команд. Лучшие команды - это те команды, у которых естьлидер, предоставляющий им свободу самовыражения.12.Команда должна систематически анализировать возможные способы улучшенияэффективности и соответственно корректировать стиль своей работы. Непрерывноесовершенствование - сама суть Agile.21)Опишите базовые роли методологии SCRUM, применяемые приразработке ПО.В классическом Scrum существует 3 базовые роли:1.Владелец продукта (Product owner, PO) - является связующим звеном междукомандой разработки и заказчиком. Задача PO - максимальное увеличение ценности
разрабатываемого продукта и работы команды.2.Скрам-мастер (Scrum master, SM) является «служащим лидером». Задача ScrumMaster помочь команде максимизировать ее эффективность посредством устраненияпрепятствий, помощи, обучении и мотивации команде, помощи владельцу продукта.3.Команда разработки (Development team, DT) состоит из специалистов,производящих непосредственную работу над производимым продуктом. DT должныобладать следующими качествами и характеристиками:· Быть самоорганизующейся.· Быть многофункциональной, обладать всеми необходимыми навыками длявыпуска работающего продукта.· За выполняемую работу отвечает вся команда, а не индивидуальные членыкоманды.22) Опишите процесс разработки по методологии SCRUM, основныепреимущества и недостатки.Достоинство и недостатки методологии Scrum:+ Scrum позволяет получить потенциально рабочий продукт в конце каждого Sprint'а.+ Scrum делает упор на самоорганизующуюся, многофункциональную команду,способную решить необходимые задачи с минимальной координацией.-Scrum задает небольшое количество довольно жестких правил, которые могутвступить в конфликт с идеей клиентоориентированности.-особенностью Scrum является упор на самоорганизующуюся, многофункциональнуюкоманду. При определенных условиях рынка труда, формирование полноценной,эффективной Scrum команды может быть невозможным.-----------------------23.Опишите основные принципы методологии разработки ПО - Kanban,укажите преимущества и недостатки.Kanban – японский термин (рекламный щит, вывеска) - метод управленияразработкой, реализующий принцип «точно в срок» и способствующийравномерному распределению нагрузки между работниками. При данном подходевесь процесс разработки прозрачен для всех членов команды. Задачи по мере поступления заносятся в отдельный список, откуда каждыйразработчик может извлечь требуемую задачу.Канбан основан на четырёх основных принципах:1.Канбан начинается с существующих методов разработки и стимулирует в нихповышающие эффективность разработки изменения.2.Команда разработчиков должна учитывать, что постоянные изменения - это способулучшить существующий процесс разработки, однако проведение глобальных перемен имеет большой риск. Канбан поощряет небольшие и эволюционные изменения.
3. Уважение к существующему порядку, ролям и обязанностям.4.Приветствуются проявления инициативы каждого разработчика.Достоинство и недостатки методологии Канбан:+ Гибкость планирования. Команда сконцентирована на текущих процессах, но принеобходимости можно изменить приоритеты.+ Высокая вовлечённость команды. Совместное обсуждение всех вопросов и поископтимальных решений сплачивают коллектив. Каждый сотрудник понимает, что именно от него может зависеть общий успех проекта.+ Команда всегда видит, у кого задание «не идёт» и может помочь, чтобы восстановить плавный поток.+ Наглядность. Рабочие процессы абсолютно прозрачны, поскольку любой сотрудник легко может просмотреть текущие этапы и статусы задач.-Ограничение по размеру команды. Метод подходит для команд до 5-10 человек. Прибольшем числе сотрудников становится сложно отслеживать выполнение работ.-Краткосрочность планирования. Канбан-методология не предназначена длядолгосрочного планирования.24)Опишите основные практики экстремального программирования пометодологии XP.13 практик экстремального программирования:1. Одна команда. Все участники проекта с применением XP работают как одна команда.В нее обязательно входит представитель заказчика. Заказчик выдвигает требования к продуктуи расставляет приоритеты в реализации функциональности.2. Игра в планирование. Планирование в XP проводят в два этапа — планирование релизаи планирование итераций.2.1. На планировании релиза команда программистов встречается с заказчиком, чтобывыяснить, какую функциональность он хочет получить к следующему релизу.В XP если команда не успевает выполнить все задачи к дате релиза, то релизне отодвигается, а режется часть функционала, наименее важная для заказчика.2.2. Планирование итераций проводится каждые две недели. Заказчик обязательноприсутствует: он определяет функциональность на следующую итерацию и вноситизменения в требования к продукту.3. Частые релизы версий. В XP версии выпускаются часто, но с небольшим функционалом.4. Пользовательские тесты. Заказчик сам определяет автоматизированные приемочныетесты, чтобы проверить работоспособность очередной функции продукта. Команда пишет этитесты и использует их для тестирования готового кода.
5. Коллективное владение кодом. В XP любой разработчик может править любой кусоккода, т.к. код не закреплен за своим автором. Кодом владеет вся команда.6. Непрерывная интеграция кода. Это значит, что новые части кода сразу же встраиваютсяв систему.7. Стандарты кодирования. Когда кодом владеют все, важно принять единые стандартыоформления, чтобы код выглядел так, как будто он написан одним профессионалом.8. Метафора системы. Метафора системы - это ее сравнение с чем-то знакомым, чтобысформировать у команды общее видение.9. Устойчивый темп. XP команды работают на максимуме продуктивности, сохраняяустойчивый темп. При этом экстремальное программирование негативно относитсяк переработкам и пропагандирует 40-часовую рабочую неделю.10. Разработка, основанная на тестировании. В XP тесты пишутся самими программистами,причем до написания кода, который нужно протестировать. При таком подходе каждый кусокфункционала будет покрыт тестами на 100%.11. Парное программирование. Два разработчика работают над одним кускомфункциональности продукта.12. Простой дизайн. Простой дизайн в XP означает делать только то, что нужно сейчас,не пытаясь угадать будущую функциональность.13. Рефакторинг. Рефакторинг - это процесс постоянного улучшения дизайна системы, чтобыпривести его в соответствие новым требованиям.25) Опишите процесс разработки программного обеспечения по методологииXP. Укажите преимущества и недостатки метода.Достоинство и недостатки методологии XP:+ заказчик получает именно тот продукт, который ему нужен, даже если в началеразработки сам точно не представляет его конечный вид;+ код всегда работает за счет постоянного тестирования и непрерывной интеграции;+ снижаются риски, связанные с разработкой, так как ответственность за проектраспределяется равномерно; + затраты на разработку ниже, так как команда ориентированана код, а не на документацию и собрания.-успех проекта зависит от вовлеченности заказчика, которой не так просто добитьсятрудно предугадать затраты времени на проект, так как в начале никто не знает полного
списка требований;-успех XP сильно зависит от уровня программистов;-менеджмент негативно относится к парному программированию, не понимая, почемуон должен оплачивать двух программистов вместо одного;-регулярные встречи с программистами дорого обходятся заказчикам;-отсутствие структуры и документации не подходит для крупных проектов
разрабатываемого продукта и работы команды.2.Скрам-мастер (Scrum master, SM) является «служащим лидером». Задача ScrumMaster помочь команде максимизировать ее эффективность посредством устраненияпрепятствий, помощи, обучении и мотивации команде, помощи владельцу продукта.3.Команда разработки (Development team, DT) состоит из специалистов,производящих непосредственную работу над производимым продуктом. DT должныобладать следующими качествами и характеристиками:· Быть самоорганизующейся.· Быть многофункциональной, обладать всеми необходимыми навыками длявыпуска работающего продукта.· За выполняемую работу отвечает вся команда, а не индивидуальные членыкоманды.22) Опишите процесс разработки по методологии SCRUM, основныепреимущества и недостатки.Достоинство и недостатки методологии Scrum:+ Scrum позволяет получить потенциально рабочий продукт в конце каждого Sprint'а.+ Scrum делает упор на самоорганизующуюся, многофункциональную команду,способную решить необходимые задачи с минимальной координацией.-Scrum задает небольшое количество довольно жестких правил, которые могутвступить в конфликт с идеей клиентоориентированности.-особенностью Scrum является упор на самоорганизующуюся, многофункциональнуюкоманду. При определенных условиях рынка труда, формирование полноценной,эффективной Scrum команды может быть невозможным.-----------------------23.Опишите основные принципы методологии разработки ПО - Kanban,укажите преимущества и недостатки.Kanban – японский термин (рекламный щит, вывеска) - метод управленияразработкой, реализующий принцип «точно в срок» и способствующийравномерному распределению нагрузки между работниками. При данном подходевесь процесс разработки прозрачен для всех членов команды. Задачи по мере поступления заносятся в отдельный список, откуда каждыйразработчик может извлечь требуемую задачу.Канбан основан на четырёх основных принципах:1.Канбан начинается с существующих методов разработки и стимулирует в нихповышающие эффективность разработки изменения.2.Команда разработчиков должна учитывать, что постоянные изменения - это способулучшить существующий процесс разработки, однако проведение глобальных перемен имеет большой риск. Канбан поощряет небольшие и эволюционные изменения.
3. Уважение к существующему порядку, ролям и обязанностям.4.Приветствуются проявления инициативы каждого разработчика.Достоинство и недостатки методологии Канбан:+ Гибкость планирования. Команда сконцентирована на текущих процессах, но принеобходимости можно изменить приоритеты.+ Высокая вовлечённость команды. Совместное обсуждение всех вопросов и поископтимальных решений сплачивают коллектив. Каждый сотрудник понимает, что именно от него может зависеть общий успех проекта.+ Команда всегда видит, у кого задание «не идёт» и может помочь, чтобы восстановить плавный поток.+ Наглядность. Рабочие процессы абсолютно прозрачны, поскольку любой сотрудник легко может просмотреть текущие этапы и статусы задач.-Ограничение по размеру команды. Метод подходит для команд до 5-10 человек. Прибольшем числе сотрудников становится сложно отслеживать выполнение работ.-Краткосрочность планирования. Канбан-методология не предназначена длядолгосрочного планирования.24)Опишите основные практики экстремального программирования пометодологии XP.13 практик экстремального программирования:1. Одна команда. Все участники проекта с применением XP работают как одна команда.В нее обязательно входит представитель заказчика. Заказчик выдвигает требования к продуктуи расставляет приоритеты в реализации функциональности.2. Игра в планирование. Планирование в XP проводят в два этапа — планирование релизаи планирование итераций.2.1. На планировании релиза команда программистов встречается с заказчиком, чтобывыяснить, какую функциональность он хочет получить к следующему релизу.В XP если команда не успевает выполнить все задачи к дате релиза, то релизне отодвигается, а режется часть функционала, наименее важная для заказчика.2.2. Планирование итераций проводится каждые две недели. Заказчик обязательноприсутствует: он определяет функциональность на следующую итерацию и вноситизменения в требования к продукту.3. Частые релизы версий. В XP версии выпускаются часто, но с небольшим функционалом.4. Пользовательские тесты. Заказчик сам определяет автоматизированные приемочныетесты, чтобы проверить работоспособность очередной функции продукта. Команда пишет этитесты и использует их для тестирования готового кода.
5. Коллективное владение кодом. В XP любой разработчик может править любой кусоккода, т.к. код не закреплен за своим автором. Кодом владеет вся команда.6. Непрерывная интеграция кода. Это значит, что новые части кода сразу же встраиваютсяв систему.7. Стандарты кодирования. Когда кодом владеют все, важно принять единые стандартыоформления, чтобы код выглядел так, как будто он написан одним профессионалом.8. Метафора системы. Метафора системы - это ее сравнение с чем-то знакомым, чтобысформировать у команды общее видение.9. Устойчивый темп. XP команды работают на максимуме продуктивности, сохраняяустойчивый темп. При этом экстремальное программирование негативно относитсяк переработкам и пропагандирует 40-часовую рабочую неделю.10. Разработка, основанная на тестировании. В XP тесты пишутся самими программистами,причем до написания кода, который нужно протестировать. При таком подходе каждый кусокфункционала будет покрыт тестами на 100%.11. Парное программирование. Два разработчика работают над одним кускомфункциональности продукта.12. Простой дизайн. Простой дизайн в XP означает делать только то, что нужно сейчас,не пытаясь угадать будущую функциональность.13. Рефакторинг. Рефакторинг - это процесс постоянного улучшения дизайна системы, чтобыпривести его в соответствие новым требованиям.25) Опишите процесс разработки программного обеспечения по методологииXP. Укажите преимущества и недостатки метода.Достоинство и недостатки методологии XP:+ заказчик получает именно тот продукт, который ему нужен, даже если в началеразработки сам точно не представляет его конечный вид;+ код всегда работает за счет постоянного тестирования и непрерывной интеграции;+ снижаются риски, связанные с разработкой, так как ответственность за проектраспределяется равномерно; + затраты на разработку ниже, так как команда ориентированана код, а не на документацию и собрания.-успех проекта зависит от вовлеченности заказчика, которой не так просто добитьсятрудно предугадать затраты времени на проект, так как в начале никто не знает полного
списка требований;-успех XP сильно зависит от уровня программистов;-менеджмент негативно относится к парному программированию, не понимая, почемуон должен оплачивать двух программистов вместо одного;-регулярные встречи с программистами дорого обходятся заказчикам;-отсутствие структуры и документации не подходит для крупных проектов