ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 24.12.2021
Просмотров: 6707
Скачиваний: 8
Процесс ввода-вывода
113
ронно-лучевых трубок, в которых для развертки луча по экрану используются элек-
трические поля, во многих моделях вместо электрических используются магнит-
ные поля (особенно в дорогостоящих мониторах).
Электронная
пушка
Сетка
Горизонтальная развертка
\
Плоскость
вертикальной
развертки
Обратный ход
вертикальной
развертки
Обратный ход
горизонтальной
развертки
Рис. 2.26. Поперечное сечение электронно-лучевой трубки (а);
схема развертки электронно-лучевой трубки (б)
Для получения на экране изображения из точек внутри электронно-лучевой
трубки находится сетка. Когда на сетку воздействует положительное напряжение,
электроны возбуждаются, луч направляется на экран, который через некоторое
время начинает светиться. Когда используется отрицательное напряжение, элект-
роны отталкиваются и не проходят через сетку, и экран не зажигается. Таким об-
разом напряжение, воздействующее на сетку, вызывает появление соответствую-
щего набора битов на экране. Такой механизм позволяет переводить двоичный
электрический сигнал на дисплей, состоящий из ярких и темных точек.
Жидкокристаллические мониторы
Электронно-лучевые трубки слишком громоздкие и тяжелые для использования
в портативных компьютерах, поэтому для таких экранов необходима совершенно
другая технология. В таких случаях чаще всего используются
жидкокристалли-
ческие дисплеи.
Эта технология чрезвычайно сложна, имеет несколько вариантов
воплощения и быстро меняется, поэтому мы из необходимости сделаем ее описа-
ние по возможности кратким и простым.
Жидкие кристаллы представляют собой вязкие органические молекулы, которые
двигаются, как молекулы жидкостей, но при этом имеют структуру, как у кристалла.
Они были открыты австрийским ботаником Рейницером (Rheinitzer) в 1888 году
и впервые стали применяться при изготовлении различных дисплеев (для кальку-
ляторов, часов и т. п.) в 1960 году. Когда молекулы расположены в одну линию,
оптические качества кристалла зависят от направления и поляризации воздей-
ствующего света. При использовании электрического поля линия молекул, а сле-
довательно, и оптические свойства могут изменяться. Если воздействовать лучом
света на жидкий кристалл, интенсивность света, исходящего из самого жидкого
114
Глава 2. Организация компьютерных систем
кристалла, может контролироваться с помощью электричества. Это свойство ис-
пользуется при создании индикаторных дисплеев.
Экран жидкокристаллического дисплея состоит из двух стеклянных параллель-
но расположенных пластин, между которыми находится герметичное простран-
ство с жидким кристаллом. К обеим пластинам подсоединяются прозрачные элек-
троды. Искусственный или естественный свет за задней пластиной освещает экран
изнутри. Электроды, подведенные к пластинам, используются для того, чтобы со-
здать электрические поля в жидком кристалле. На различные части экрана воз-
действует разное напряжение, и таким образом можно контролировать изображе-
ние. К передней и задней пластинам экрана приклеиваются поляроиды, поскольку
технология дисплея требует использования поляризованного света. Общая струк-
тура показана на рис. 2.27,
а.
В настоящее время используются различные типы жидкокристаллических дис-
плеев, но мы рассмотрим только один из них —
дисплей со скрученным немати-
ком.
В этом дисплее на задней пластине находятся крошечные горизонтальные
желобки, а на передней — крошечные вертикальные желобки, как показано на
рис. 2.27,
б.
При отсутствии электрического поля молекулы направляются к этим
желобкам. Так как они (желобки) расположены перпендикулярно друг к другу,
молекулы жидкого кристалла оказываются скрученными на 90°.
Жидкий кристалл
Задняя пластина
Задний
электрод
Задний
поляроид
Источник
света
Передняя пластина
Передний
электрод
Передний
jS
поляроид
Темный
участок
изображения
Светлый
—
*-
участок
*" изображения
Портативный компьютер
Рис. 2.27. Структура экрана на жидких кристаллах (а); желобки на передней и задней
пластинах, расположенные перпендикулярно друг к другу (б)
На задней пластине дисплея находится горизонтальный поляроид. Он пропус-
кает только горизонтально поляризованный свет. На передней пластине дисплея
находится вертикальный поляроид. Он пропускает только вертикально поляризо-
ванный свет. Если бы между пластинами не было жидкого кристалла, горизон-
Процесс ввода-вывода 115
тально поляризованный свет, пропущенный поляроидом на задней пластине, бло-
кировался бы поляроидом на передней пластине, что делало бы экран полностью
черным.
Однако скрученная кристаллическая структура молекул, сквозь которую про-
ходит свет, разворачивает плоскость поляризации света. При отсутствии элект-
рического поля жидкокристаллический экран будет полностью освещен. Если
подавать напряжение к определенным частям пластины, скрученная структура раз-
рушается, блокируя прохождение света в этих частях.
Для подачи напряжения обычно используются два подхода. В дешевом
пас-
сивном матричном индикаторе
оба электрода содержат параллельные провода.
Например, на дисплее размером 640x480 электрод задней пластины содержит
640 вертикальных проводов, а электрод передней пластины — 480 горизонтальных
проводов. Если подавать напряжение на один из вертикальных проводов, а затем
посылать импульсы на один из горизонтальных, можно изменить напряжение в
определенной позиции пиксела и, таким образом, сделать нужную точку темной.
Если то же самое повторить со следующим пикселом и т. д., можно получить тем-
ную полосу развертки, аналогичную полосам в электронно-лучевых трубках. Обыч-
но изображение на экране перерисовывается 60 раз в секунду, чтобы создавалось
впечатление постоянной картинки (так же, как в электронно-лучевых трубках).
Второй подход — применение
активного матричного индикатора.
Он стоит го-
раздо дороже, чем пассивный матричный индикатор, но зато дает изображение
лучшего качества, что является большим преимуществом. Вместо двух наборов
перпендикулярно расположенных проводов у активного матричного индикатора
имеется крошечный элемент переключения в каждой позиции пиксела на одном
из электродов. Меняя состояние переключателей, можно создавать на экране про-
извольную комбинацию напряжений в зависимости от комбинации битов.
До сих пор мы описывали, как работают монохромные мониторы. Достаточно
сказать, что цветные мониторы работают на основе тех же общих принципов, что и
монохромные, но детали гораздо сложнее. Чтобы разделить белый цвет на крас-
ный, зеленый и синий, в каждой позиции пиксела используются оптические филь-
тры, поэтому эти цвета могут отображаться независимо друг от друга. Из сочета-
ния этих трех основных цветов можно получить любой цвет.
Символьные терминалы
Обычно используются три типа терминалов: символьные терминалы, графичес-
кие терминалы и терминалы RS-232-C. Все эти терминалы в качестве входных дан-
ных получают набор с клавиатуры, но при этом они отличаются друг от друга тем,
каким образом компьютер обменивается с ними информацией, и тем, каким образом
передаются выходные данные. Ниже мы кратко опишем каждый из этих типов.
В персональном компьютере существует два способа вывода информации на
экран: символьный и графический. На рис. 2.28 показано, как происходит символь-
ное отображение информации на экране (клавиатура считается отдельным устрой-
ством). На серийной плате связи находится область памяти, которая называется
видеопамятью,
а также несколько электронных устройств для получения доступа
к шине и генерирования видеосигналов.
1 1 6
Глава 2. Организация компьютерных систем
Символ Атрибут
Аналоговый
видеосигнал
Центральный
процессор
Основная
память
\
\ Видеоплата
\ \
А2В2С2
1 Видео-
;
ОЗУ
Монитор
ABC
Шина
Рис.
2.28. Схема получения выходного сигнала на экране персонального компьютера
Чтобы отобразить на экране символы, центральный процессор копирует их в
видеопамять в виде байтов. С каждым символом связывается атрибутивный байт,
который описывает, какой именно символ должен быть изображен на экране. Ат-
рибуты могут содержать указания на цвет символа, его интенсивность, а также на
то, мигает он или нет. Таким образом, изображение 25x80 символов требует нали-
чия 4000 байтов видеопамяти (2000 для символов и 2000 для атрибутов). Боль-
шинство плат содержат больше памяти для хранения нескольких изображений.
Видеоплата должна время от времени посылать символы из видео-ОЗУ и по-
рождать необходимый сигнал, чтобы приводить в действие монитор. За один раз
посылается целая строка символов, поэтому можно вычислять отдельные строки
развертки. Этот сигнал является аналоговым сигналом с высокой частотой, и он
контролирует развертку электронного луча, который рисует символы на экране.
Так как выходными данными платы является видеосигнал, монитор должен нахо-
диться не дальше, чем в нескольких метрах от компьютера, чтобы предотвратить
искажение.
Графические терминалы
При втором способе вывода информации на экран видеопамять рассматривается
не как массив символов 25x80, а как массив элементов изображения, которые на-
зываются
пикселами.
Каждый пиксел может быть включен или выключен. Он пред-
ставляет один элемент информации. В персональных компьютерах монитор мо-
жет содержать 640x480 пикселов, но чаще используются мониторы 800x600 и более.
Мониторы рабочих станций обычно содержат 1280x960 пикселов и более. Терми-
налы, отображающие биты, а не символы, называются
графическими терминала-
ми.
Все современные видеоплаты могут работать или как символьные, или как гра-
фические терминалы под контролем программного обеспечения.
Основная идея работы терминала показана на рис. 2.28. Однако в случае с гра-
фическим изображением видео-ОЗУ рассматривается как большой массив битов.
Программное обеспечение может задавать любую комбинацию битов, и она сразу
же будет отображаться на экране. Чтобы нарисовать символы, программное обеспе-
чение может, например, назначить для каждого символа прямоугольник 9x14 и за-
полнять его необходимыми битами. Такой подход позволяет программному обес-
печению создавать разнообразные шрифты и сочетать их по желанию. Аппаратное
обеспечение только отображает на экране массив битов. Для цветных мониторов
каждый пиксел содержит 8, 16 или 24 бита.
Процесс ввода-вывода 117
Графические терминалы обычно используются для поддержки мониторов, со-
держащих несколько окон.
Окном
называется область экрана, используемая од-
ной программой. Если одновременно работает несколько программ, на экране по-
является несколько окон, при этом каждая программа отображает результаты
независимо от других программ.
Хотя графические терминалы универсальны, у них есть два больших недостат-
ка. Во-первых, они требуют большого объема видео-ОЗУ. В настоящее время обыч-
но используются мониторы 640x480 (VGA), 800x600 (SVGA), 1024x768 (XVGA)
и 1280x960. Отметим, что у всех этих мониторов отношение ширины и высоты 4:3,
что соответствует соотношению сторон телевизионных экранов. Чтобы получить
цвет, необходимо 8 битов для каждого из трех основных цветов, или 3 байта на
пиксел. Следовательно, для монитора 1024x768 требуется 2,3 Мбайт видео-ОЗУ.
Из-за требования такого большого объема памяти приходится идти на компро-
мисс. При этом для указания цвета используется 8-битный номер. Этот номер явля-
ется индексом таблицы аппаратного обеспечения, которая называется цветовой
палитрой
и включает в себя 256 разделов, каждый из которых содержит 24 бита.
Биты указывают на сочетание красного, зеленого и синего цветов. Такой подход,
называемый
индексацией цветов,
сокращает необходимый объем видео-ОЗУ на
2/3, но допускает только 256 цветов. Обычно каждое окно на экране отображается
отдельно, но при этом используется только одна цветовая палитра. К тому же, ко-
гда на экране присутствуют несколько окон, правильно передаются цвета только
одного из них.
Второй недостаток графических терминалов — низкая производительность.
Поскольку программисты осознали, что они могут управлять каждым пикселом
во времени и пространстве, они, естественно, хотят осуществить эту возможность.
Хотя данные могут копироваться из видео-ОЗУ на монитор без прохождения че-
рез главную шину, при доставке данных в видео-ОЗУ без использования шины не
обойтись. Чтобы отобразить цветное изображение на полный экран размером
1024x768, необходимо копировать 2,3 Мбайт данных в видео-ОЗУ для каждого
кадра. Для двигающегося видеоизображения должно сменяться по крайней мере
25 кадров в секунду, а скорость передачи данных должна составлять 57,6 Мбайт/с.
Шина (E)ISA не может выдержать такую нагрузку, поэтому необходимо исполь-
зовать видеокарты PCI, но даже в этом случае приходится идти на компромисс.
Еще одна проблема, связанная с производительностью, — как прокручивать эк-
ран. Можно скопировать все биты в программное обеспечение, но это очень силь-
но перегрузит центральный процессор. Не удивительно, что многие видеокарты
оснащены специальным аппаратным обеспечением, которое двигает части экрана
не с помощью копирования битов, а путем изменения базовых регистров.
Терминалы RS-232-C
Одни компании производят компьютеры, а другие выпускают терминалы (особенно
для больших компьютеров). Чтобы (почти) любой терминал мог работать с (почти)
любым компьютером, Ассоциация стандартов в электронной промышленности
разработала стандартный интерфейс для терминалов под названием RS-232-C.
Терминалы RS-232-C содержат стандартизированный разъем с 25 выводами.
Стандарт RS-232-C определяет размер и форму разъема, уровни напряжения и зна-
чение сигнала на каждом выводе.