Файл: Курсовая работа по дисциплине Проектирование вычислительных систем на тему Проектирование информационной системы по поддержке реализации индустрии компьютерных игр.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 29.11.2023

Просмотров: 50

Скачиваний: 3

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

СОДЕРЖАНИЕ

Специальность 09.03.01 Информатика и вычислительная техникашифр название_Курсовая работа_по дисциплине «Проектирование вычислительных систем»на тему «Проектирование информационной системы по поддержке реализации индустрии компьютерных игр»Выполнил: студент(ка) группы название группыФИО обучающегосяПодпись обучающегося: _______________Форма обучения _______очная___________(очная, заочная)Руководитель__ ФИО руководителяДата сдачи работы: _____.______.________Дата защиты работы: ____._____.________Оценка (зачёт): _______________________Подпись руководителя: _________________ВОРОНЕЖ _2023_ Содержание Введение 3Глава 1. Техническое задание 51.Общие сведения 52.Назначения и цели создания системы 63.Характеристика объектов автоматизации 74.Требования к системе 7Глава 2. Разработка диаграмм 9Диаграмма вариантов использования 9Диаграмма деятельности 15Диаграмма последовательности 21Глава 3. Реализация методов 23Выводы 26Список литературы 27Приложения 28 Введение Вычислительная система – это совокупность программных и аппаратных средств, направленных на решение задач обработки информации. Термин «вычислительная система» появился в конце 1950-х – начале 1960-х после того как в ЭВМ того времени начали использовать больше одного процессора, тем самым увеличивая производительность и надежность системы.В рамках данной курсовой работы было рассмотрено объектно-ориентированной проектирование. Так как объектно-ориентированный подход, также распространен в программировании, рассмотрим сначала отличия этих двух дисциплин. Целью программирования является решение прикладных задач с помощью механизмов определённого языка и сторонних вспомогательных программ. Проектирование основное внимание уделяет правильному описанию сложных систем и ее отдельных частей с различных сторон.Объектно-ориентированное проектирование основывается на объектно-ориентированной декомпозиции. Она представляет собой разбиение системны на какие-либо объекты, действующие в той ситуации, которая моделируется в данный момент. Именно декомпозиция отличает этот метод проектирования от структурного. На этапе проектирование осуществляется преобразование требований, изложенных в ТЗ в детальные спецификации информационной системы, разрабатываются подробные схемы, описывающие её с разных сторон.На основе данных схем и создается исходный код приложения или целой системы. В течении разработки в схемы могут вноситься правки, устранятся неясности и неоднозначность.Для разработки схем в процессе проектирования информационной системы был использован язык UML. В рамках языка UML все представления о модели сложной системы фиксируются в виде специальных графических конструкций, получивших название диаграмм. В терминах языка UML определены следующие виды диаграмм: Диаграмма вариантов использования (use case diagram) Диаграмма классов (class diagram) Диаграммы поведения (behavior diagrams) Диаграмма состояний (statechart diagram) Диаграмма деятельности (activity diagram) Диаграммы взаимодействия (interaction diagrams) Диаграмма последовательности (sequenceьdiagram) Диаграмма кооперации (collaboration diagram) Диаграммы реализации (implementation diagrams) Диаграмма компонентов (component diagram) Диаграмма развертывания (deployment diagram) Из перечисленных выше диаграмм некоторые служат для обозначения двух и более других подвидов диаграмм. При этом в качестве самостоятельных представлений в языке UML используются следующие диаграммы: Диаграмма вариантов использования. Диаграмма классов. Диаграмма состояний. Диаграмма деятельности. Диаграмма последовательности. Диаграмма кооперации. Диаграмма компонентов. Диаграмма развертывания. Темой этой курсовой работы является поддержание реализации индустрии компьютерных игр, теперь нужно подробней рассмотреть специфику компьютерных игр их направление и обобщить что они из себя представляют.Компьютерная игра - это специальная программа с помощью которой пользователь может «убивать время» играя в различные игры по типу пасьянса или дурака, как пример карточных игр из реальной жизни но уже реализованных на компьютере и не только.В данное время все сильнее распространяется индустрия киберспорта, а именно это компьютерные игры. То есть собираются профессиональные игроки в игры. Пример считается турнир, проведенный 19 октября 1972 года в лаборатории искусственного интеллекта Стэнфордского университета. Предметом соревнований стал созданный десятилетием ранее Spacewar!, где два игрока брали на себя роль космических пилотов, воюющих друг с другом, ограниченным запасом топлива и гравитацией планеты, вокруг которой происходили цифровые баталии.А сегодня уже проводятся многонациональные и мировые турниры по различным играм. Глава 1. Техническое задание Общие сведения Полное наименование системы и ее условное обозначение. Прототип информационной системы для поддержании реализации компьютерных игр.Условное обозначение: Прототип ИС для ПРКИ. Наименование разработчика и заказчика системы. Заказчик – кафедра Информатики и вычислительной техники Воронежского института высоких технологий.Разработчик – студент группы ИВТ-193 Самбулов Максим Александрович Основания для разработки прототипа ИС. Задание на курсовую работу Плановые сроки начала, и окончания работы по созданию системы. Начало работы – 22.09.2022 года.Окончание работы –25.11.2022 года. Порядок оформления и предъявления заказчику результатов работ по созданию системы. По окончанию работ заказчику будут предъявлены:- пояснительная записка;- исходные файлы веб-сервиса; Назначения и цели создания системы Назначение системы. Прототип ИС для ПРКИ нужен для того чтобы обычный человек смог разобраться в посещении компьютерного клуба. Цели создания системы. Целью создания системы является:- улучшение качества работы компьютерного клуба;- оптимизация распределения сотрудников;- улучшение работы сайта и самого компьютерного клуба путем обновления комплектующих. Характеристика объектов автоматизации Краткие сведения об объекте автоматизации Объектом автоматизации является компьютерный клуб. Сведения об условиях эксплуатации объекта автоматизации Данная система будет использоваться как работниками клуба, так и клиентами. Требования к системе Требования к системе в целом Прототип ИС ПРКИ требуется для сотрудников и клиентов в зависимости от предпочтений. Требования к функциям, выполняемым системой. Подсистема брони позволяет клиентам просмотреть то что им нужно по их предпочтениям заданными в системе, оплатить то что они выбрали, увидеть контактные данные сотрудника, отменить бронирование и оставить отзыв, после посещения. Требования к видам обеспечения. В состав информационного обеспечения программы входит база данных, входная и выходная информация.В качестве входной информации выступает: БД клиентов и сотрудников Оформление игрового места В качестве выходной информации выступает: Изменения в БД Отображение информации в личном кабинете Глава 2. Разработка диаграмм Диаграмма вариантов использования Диаграмма вариантов использования является наиболее общей и абстрактной из всех диаграмма в UML, она описывает что должна делать система в процессе своего функционирования. Разработка диаграммы вариантов использования преследует цели: Определить общие границы и контекст моделируемой предметной области на начальных этапах проектирования системы. Сформулировать общие требования к функциональному поведению проектируемой системы. Разработать исходную концептуальную модель системы для ее последующей детализации в форме логических и физических моделей. Подготовить исходную документацию для взаимодействия разработчиков системы с ее заказчиками и пользователями. Суть этой диаграммы состоит в следующем: проектируемая система представляется в виде множества сущностей или актеров, взаимодействующих с системой с помощью так называемых вариантов использования. При этом актёром или действующим лицом называется любая сущность, взаимодействующая с системой извне. Это может быть человек, техническое устройство, программа или любая другая система, которая может служить источником воздействия на моделируемую систему так, как определит сам разработчик. В свою очередь, вариант использования (use case) служит для описания сервисов, которые система предоставляет актеру. Другими словами, каждый вариант использования определяет некоторый набор действий, совершаемый системой при диалоге с актером. При этом ничего не говорится о том, каким образом будет реализовано взаимодействие актеров с системой.Также диаграмма вариантов использования включает в себя отношения между компонентами диаграммы, которые описывают взаимодействие между одними актерами и вариантами использования, и другими актерами, и вариантами использования.В языке UML имеется несколько стандартных видов отношений между актерами и вариантами использования: Отношение ассоциации; Отношение расширения; Отношение обобщения; Отношение включения. Для данной курсовой работы была составлена диаграмма, состоящая из 5-ти актеров и 18-ти вариантов использования, представленная на рисунке 1. Рисунок 1 – Диаграмма вариантов использованияДиаграмма имеет 5 актеров и 16 вариантов использования, рассмотрим их поподробней. Актеры: Владелец, администратор, клиент, модератор, инженер.Варианты использования или прецеденты, связанные с конкретным актером: У владельца есть обязанности которые он должен выполнять, а именно он должен оплатить аренду за помещение компьютерного клуба. Провести набор сотрудников, которые должны подходить под их род деятельности. А так же необходимо закупить всю необходимую технику и интерьер. Администратор направляет клиента и помогает ему в его потребностях в клубе. Так же он должен следить за порядком в клубе и само собой работать в приложении клуба и отмечать вновь прибывших или зарегистрированных через сайт клиентов. Клиент сам по себе должен либо прийти в клуб либо забронировать место через сайт, но тут уже придется пройти быструю регистрацию с указанием почты и паролем. И там и там он рассказывает что он именно хочет в клубе, допустим я выбираю провести время один в однопользовательской компьютерной игре за консолью. Модератор так же как и администратор, работает в приложении клуба, а так же проверяет лицензии в компьютерах на различные программы. Инженер, ну тут все просто, это тот человек который будет обслуживать технику и помогать в случае неисправности или ошибки. Диаграмма классовДиаграмма классов – это диаграмма, демонстрирующая общую структуру иерархии классов, их атрибутов, методов, интерфейсов и отношений. При построении данной диаграмма используются следующие виды связей: Ассоциация; Агрегация; Композиция; Наследование. Ассоциация представляет собой базовое отношение между элементами системы. На каждом конце ассоциации указывается кратность, которая показывает сколько объектов может участвовать в данном отношении. Пример показан на рисунке 2. В данном примере Покупатель может иметь множество Компьютерных игр, но каждый выбор игры привязан только к одному Покупателю. Рисунок 2 – Отношение ассоциации на диаграмме классовАгрегация – это ассоциация, описывающая суть часть-целое. С одной стороны, указывается составная часть, а с другой стороны объект, который эту часть содержит. На концах этого отношения также указывается кратность. В примере, показанном на рисунке 3 Постоянный покупатель является составной частью Покупателя и один Покупатель может содержать в себе сколь угодно много экземпляров класса Постоянный покупатель. Рисунок 3 – Отношение агрегации на диаграмме классовКомпозиция – это разновидность агрегации, в которой объекты-часть зависят от класса, который их используют и не могут существовать без него. В примере, представленном на рисунке 4 Покупатель на может существовать в отрыве от Авторизированный покупатель. Если эти данные будут удалены, то Покупатель потеряет доступ к системе.Наследование – это отношение типа общее-частное. Определяет связи классов, где класс-наследник обладает поведением и структурой класса-родителя. На схеме обозначется как линии идущие от наследников к родителю. На конце с классом-родителем изображают незакрашенный треугольник, направленный острым концом в даный класс. У данного типа отношений на схеме не указывается кратность. Рисунок 4 – Отношение композиции в диаграмме классовОтметим также, что на данной диаграмме требуется указывать так называемые, кванторы видимости. В программировании подобные указатели называются областью видимости. Всего их существует 4 вида: Public «+» - максимальная видимость. Данный параметр или метод доступен из любой части программы; Package «

Диаграмма деятельности

Диаграмма последовательности

Глава 3. Реализация методов

Выводы

Список литературы

Приложения


Была разработана клиентская часть, в которой доступны регистрация, вход в аккаунт, выход из него просмотр оборудования, игр и оплата.

При входе на сайт нас встречает страница, показанная на рисунке 18, на ней есть поля для входа, кнопка для перехода к форме регистрации расположена ниже представленную на рисунке 19.


Рисунок 18 – Главная страница сайта для неавторизованного пользователя
Если пользователь не регистрировался в системе, то он не может войти, так что вводим свои данные и нажимаем на кнопку Отправить. Пример введенных данных показан на рисунке 19.



Рисунок 19 – Главная страница для авторизации пользователя
На рисунке 19 так же показано что мы можем написать комментарий, который увидит модератор. А именно мы можем сразу сделать бронь в клубе.

Выводы


В ходе выполнения данной курсовой работы была спроектирована поддержка реализации индустрии компьютерных игр.

Были созданы следующие диаграммы:

  • Диаграмма вариантов использования;

  • Диаграмма классов;

  • Диаграммы деятельности;

  • Диаграммы реализации.

А также были реализованы методы для оформления клиентом его предпочтений в клубе, его оплаты и авторизации на сайте.

Делая вывод по проделанной исследовательской работе, хочу заметить, что индустрия компьютерных игр не просто развлечение или хобби в свободное время, а полноценное серьезное занятие для некоторых людей. В данный момент эта индустрия развивается сразу по нескольким направлениям, таких как:

  • Разработка новых более современных и востребовательных игр

  • Развитие киберспорта

  • Улучшение компьютерных клубов

Именно эти моменты и расширяют индустрию компьютерных игр.

Список литературы


  1. Антонов В.Ф. Методы и средства проектирования информационных систем [Электронный ресурс]: учебное пособие/ Антонов В.Ф., Москвитин А.А.– Электрон. текстовые данные.– Ставрополь: Северо-Кавказский федеральный университет, 2016.– 342 c.– Режим доступа: http://www.iprbookshop.ru/66080.html.– ЭБС «IPRbooks».

  2. Леоненков А.В. Объектно-ориентированный анализ и проектирование с использованием UML и IBM Rational Rose. Курс лекций [Электронный ресурс]: учебное пособие для студентов вузов, обучающихся по специальностям в области информационных технологий/ Леоненков А.В.– Электрон. текстовые данные.– Москва, Саратов: Интернет-Университет Информационных Технологий (ИНТУИТ), Вузовское образование, 2017.– 318 c.– Режим доступа: http://www.iprbookshop.ru/67388.html.– ЭБС «IPRbooks».

  3. Коцюба, И. Ю. Основы проектирования информационных систем : учебное пособие / И. Ю. Коцюба, А. В. Чунаев, А. Н. Шиков. – Санкт-Петербург : Университет ИТМО, 2015. – 205 c. – ISBN 2227-8397. – Текст: электронный // Электронно-библиотечная система IPR BOOKS : [сайт]. – URL: http://www.iprbookshop.ru/67498.html.

  4. Самуйлов С.В. Объектно-ориентированное моделирование на основе UML [Электронный ресурс]: учебное пособие/ Самуйлов С.В.– Электрон. текстовые данные.– Саратов: Вузовское образование, 2016.– 37 c.– Режим доступа: http://www.iprbookshop.ru/47277.html.– ЭБС «IPRbooks».



Приложения




Рисунок 20

Рисунок 21

Рисунок 22

Рисунок 23

Рисунок 24 Рисунок 25

Рисунок 26

Рисунок 27



Рисунок 28

Рисунок 29

Рисунок 30



Рисунок 31