ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 29.11.2023
Просмотров: 622
Скачиваний: 4
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
14 работающая с комбинацией графики, звука, видео и анимации), и, наконец, в мультимедиа, соединившей в себе обе эти системы.
В конце 80-х годов XX в. произошел всплеск интереса к применению мультимедиа технологии в гуманитарной области (и, в частности, в историко-культурной), связанный, несомненно, с именем выдающегося американского компьютерщика-бизнесмена Билла Гейтса, которому принадлежит идея создания и успешной реализации на практике мультимедийного продукта на основе служебной музейной инвентарной базы данных с использованием в нем всех возможных «сред»: изображений, звука, анимации, гипертекстовой системы («NationalArtGalleryLondon»).
Именно этот продукт аккумулировал в себе три основные принципа мультимедиа:
− представление информации с помощью комбинации множества воспринимаемых человеком сред;
− наличие нескольких сюжетных линий в содержании продукта (в том числе и выстраиваемых самим пользователем на основе «свободного поиска» в рамках предложенной в содержании продукта информации);
− художественный дизайн интерфейса и средств навигации.
В самом широком технологическом контексте мультимедиа понимается как «интеграция двух или более коммуникационных средств и каналов с компьютером». Не так давно самая прогрессивная мультимедийная система представляла собой слайдовый проектор или магнитофон.
Понятие мультимедиа относится одновременно ко всем формам, практикам и процессам коммуникации, а в более широком контексте – культуры и искусства, которые создаются и поддерживаются развивающимися информационными технологиями, включая средства обработки графической информации, компьютерную анимацию, голографическое искусство, виртуальные среды, в том числе компьютерные игры, жанры сетевого и роботизированного искусства, человеко-машинные интерфейсы (например, киборг-технологии), биоискусство, основанное, соответственно, на биотехнологиях (например, музыка ДНК, трансгенное
15 искусство, искусственный интеллект и искусственная жизнь), компьютерную музыку, а также срединные («гибридные») жанры, основанные на взаимодействии с другими формами искусства (например, компьютерные 3D инсталляции и др.).
Среди
трех ключевых характеристик, принципиально отличающих мультимедиа от других информационно-коммуникационных технологий, голландский исследователь Т. ван Дийк (T. van Dijk) выделяет следующие:
стратификацию (имеется в виду, что пользователь может получить доступ не только к большому количеству информации по интересующей проблеме, но и интерпретировать данные разного формата: тексты, графики, иллюстрации, фото, видео и т.д.; таким образом, анализ информации оказывается по-настоящему разнообразным);
модульность (подразумевается, что база данных по определенной проблеме не существует в какой-либо фиксированной совокупности, а, в зависимости от области интересов пользователя, осуществляющего поиск, может аккумулироваться по частям – модулям, которые, в свою очередь, могут быть составлены в единую информационную картину в удобной форме и последовательности);
манипулятивность
(позволяет пользователю неограниченно варьировать информацию и ее составляющие). Определяющей становится в этом случае функция мультимедиа в части интеграции различного типа данных с технологиями, подконтрольными пользователю.
Несомненные достоинства и особенности технологии:
− возможность хранения большого объема самой разной информации на одном носителе;
− возможность увеличения (детализации) на экране изображения или его наиболее интересных фрагментов, (режим «лупа») при сохранении качества изображения. Это особенно важно для презентации произведений искусства и уникальных исторических документов;
16
− возможность сравнения изображения и обработки его разнообразными программными средствами с научно-исследовательскими или познавательными целями;
− возможность выделения в сопровождающем текстовом или другом визуальном материале
«горячих слов
(областей)», по которым осуществляется немедленное получение справочной или любой другой пояснительной (в том числе визуальной) информации (технологии гипертекста и гипермедиа);
− возможность осуществления непрерывного музыкального или любого другого аудиосопровождения, соответствующего статичному или динамичному визуальному ряду;
− возможность использования видеофрагментов из фильмов, видеозаписей и т. д., функции «стоп-кадра», покадрового «пролистывания» видеозаписи;
− возможность включения в содержание диска баз данных, методик обработки образов, анимации (к примеру, сопровождение рассказа о композиции картины графической анимационной демонстрацией геометрических построений ее композиции) и т. д.;
− возможность работы с различными приложениями (текстовыми, графическими и звуковыми редакторами, картографической информацией);
− возможность создания собственных «галерей» (выборок) из представляемой в продукте информации (режим «карман» или «мои пометки»);
− возможность «запоминания пройденного пути» и создания
«закладок» на заинтересовавшей экранной «странице»;
− возможность автоматического просмотра всего содержания продукта
(«слайд-шоу») или создания анимированного и озвученного «путеводителя- гида» по продукту («говорящей и показывающей инструкции пользователя»), включение в состав продукта игровых компонентов;
17
− возможность «свободной» навигации по информации и выхода в основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или вовсе из программы в любой точке продукта.
1.2 Мультимедиа технологии в образовании
Развитие мультимедийных средств радикально изменила основу формирования современной образовательной среды, модифицировав систему взглядов и ценностей подростков и – одновременно – структуру их взаимодействия с институтом образования. Несколько лет назад, с целью изучения потребительского спроса, компания Lego провела обширное исследование рынка, выявившее, что хотят на Рождество современные дети от 5 до 12 лет. Результаты опроса показывают, как мультимедийные новинки постепенно завоевывают сознания современных подростков:
Рис. 1.1 Результаты опроса о мультимедия
По сути, дети и подростки, наиболее подверженные внешнему воздействию, зачастую быстрее взрослых ощущают на себе изменения окружающей из среды, сопряженные с более глубоким проникновением мультимедиа в нашу жизнь. Так, согласно одному из последних исследований New Internet & American Life project, более половины американских подростков самостоятельно создают медиа-контент, более 1/3 всех подростков, использующих Интернет, распространяют свой контент среди своих сверстников (под созданием медиа-контента в Интернете мы
18 понимаем любое участие в процессе «производства» продукта онлайн: ведение блога, поддержание странички в Интернете, закачивание в Веб фото, музыки, текстов, видео и др.).
Новые возможности мультимедиа для современной образовательной среды можно систематизировать следующим образом:
1. Дистанционное образование.
2. Новые возможности для людей с ограниченными физическими возможностями.
3. Огромная коллекция виртуальной культуры онлайн (электронные базы данных, библиотеки, музеи, оцифрованные предметы искусства).
4. Игровая среда как новая технология обучения.
5. Новые средства массовой информации.
6. Культура соучастия.
Для современной образовательной среды характерны три ключевые формы мультимедийной культуры соучастия:
1. Аффилиация – участие в онлайновых сообществах и социальных сетях, таких как Facebook, MySpace, Odnoklassniki.ru, Vkontakte и др.
2. Совместное управление знанием – работа в командах с целью решения актуальных проблем и создание коллективных форм знаний
(Wikipedia, виртуальные игры).
3. Самовыражение и тиражирование – создание новых креативных форм интерактивного взаимодействия, таких как блоги, цифровое искусство, подкастинг и др.
Ключевые инновационные навыки, которым необходимо обучать детей, начиная с дошкольного образования, в новой мультимедийной среде:
1. Игра
– способность экспериментировать с окружающей информационной средой посредством мультимедиа.
2. Представление – умение адаптировать новые навыки и возможности с целью импровизации и новых открытий.
3. Моделирование – умение интерпретировать и конструировать мобильные модели реальных ситуаций.
19 4. Приведение к соответствию – умение классифицировать, переформулировать и наполнять новыми жизненными смыслами игровые медиа-конструкции.
5. Многозадачность
– умение «мониторить» и приводить к необходимым стандартам различные модели и детали.
6. Многоуровневая познавательная способность
– умение взаимодействовать с различными интерактивными инструментами, заставляющими работать воображение.
7. Коллективное знание – умение создавать общую базу опыта и знаний на основе сравнения его с чужим опытом ради достижения общей цели.
8. Критическая оценка – умение оценивать и анализировать различные информационные источники.
9. Трансмедийная навигация – использование различных историй и сюжетов, а также инструментов мультимедиа для создания уникального контента.
10. Сетевая адаптивность – умение искать, обрабатывать и синтезировать информацию в Сети.
11. Переговоры – умение «путешествовать» по различным сетевым сегментам и социальным сообществам, выявляя необходимую информацию из различных интерактивных сред и в различных, в том числе и альтернативных формах.
Принципиально новыми образовательными возможностями обладает игровое виртуальное пространство, создающие беспрецедентные механизмы моделирования подконтрольной пользователю интерактивной многозадачной обучающей среды. Оно позволяет изучать качества лидеров, которые добиваются успеха в средах, содержащих характеристики новой среды бизнеса, но существующих в виртуальном пространстве и являющихся потому предельно распределенными.
Достоинства применения мультимедиа технологий по сравнению с
традиционным обучением:
20
использование цветной графики, анимации, звукового сопровождения, гипертекста и др.;
возможность постоянного обновления;
небольшие затраты на публикацию и обновления;
возможность нелинейности прохождения материала благодаря множеству гиперссылок.
Итак, мультимедийный продукт – наиболее эффективная форма подачи информации в среде компьютерных информационных технологий. Он позволяет собрать воедино огромные и разрозненные объемы информации, дает возможность с помощью интерактивного взаимодействия выбирать интересующие в данный момент информационные блоки, значительно повышая эффективность восприятия информации.
Краткие итоги лекции 1
Мультимедиа технологии являются важным элементом современного общества. Они находят свое применение в самых разных сферах. Это побудило ряд исследователей заняться проблемой выделения основных свойств и характеристик в данной предметной области.
Вопросы по лекции 1
1. Дать определение мультимедиа.
2. Перечислить структурные компоненты мультимедиа.
3. Перечислить характеристики мультимедиа.
4. Кратко рассказать о каждой характеристике мультимедиа.
5. Перечислить процессы мультимедиа.
6. Кратко рассказать о процессах мультимедиа.
7. Перечислить области применения мультимедиа.
8. Что является предпосылкой для создания мультимедиа технологий.
9. Назвать три составляющие понятия мультимедиа.
10.
Дать определение понятию «Текст».
21 11.
Дать определение понятию «Аудио».
12.
Дать определение понятию «Видео».
13.
Дать определение понятию «Компьютерная графика».
14.
Перечислите достоинства применения мультимедиа технологий по сравнению с традиционным обучением.
15.
Перечислить ключевые инновационные навыки, которым необходимо обучать детей, начиная с дошкольного образования.
22
Лекция 2. Аппаратные и программные средства для создания и
редактирования элементов мультимедиа
Краткая аннотация лекции: приводятся определения основных групп аппаратных средств, используемых при работе с мультимедиа.
Цель лекции: познакомиться с основными аппаратными средствами для создания и редактирования элементов мультимедиа. Изучить структуру и принцип действия аппаратного средства – видеокарты.
2.1 Аппаратные и программные средства для создания и
редактирования элементов мультимедиа
Технологию мультимедиа составляют специальные аппаратные и программные средства.
Для построения мультимедиа системы необходима дополнительная аппаратная поддержка:
– аналогоцифровые и цифроаналоговые преобразователи для перевода аналоговых аудио - и видеосигналов в цифровой эквивалент и обратно;
– видеопроцессоры для преобразования телевизионных сигналов;
– декодеры для взаимного преобразования телевизионных стандартов;
– специальные интегральные схемы для сжатия данных в файлы допустимых размеров и т. д.
План, по которому следует действовать при создании мультимедийного продукта с помощью программных средств:
1. I этап – выбор темы и описание проблемы;
2. II этап – анализ объекта;
3. III этап – разработка сценария и синтез модели;
4. IV этап – форма представления информации и выбор программных продуктов;
5. V этап – синтез компьютерной модели объекта.
Аппаратные средства мультимедиа:
23
− средства звукозаписи (звуковые платы, микрофоны);
− средства звуковоспроизведения (усилитель, колонки, акустические системы, наушники и гарнитуры);
− манипуляторы (компьютерные мыши, джойстики, клавиатуры);
− средства «виртуальной реальности» (перчатки, очки, шлемы виртуальной реальности, используемые в играх);
− носители информации (CD, DVD и HDD);
− средства передачи (мини видеокамеры, цифровые фотоаппараты);
− средства записи (приводы CD / DVD-ROM, CDRW / DVD+RW, TV - и FM-тюнеры);
− средства обработки изображения (платы видеомонтажа, клавиатуры, графические акселераторы).
− компьютер, телевизор, средства для получения и удобного восприятия информации и др.
Программные средства мультимедиа:
1. Системные программные средства.
2. Инструментальные программные средства.
3. Прикладные программные средства.
Системные программные средства – это набор программ, входящих в состав операционной системы компьютера и осуществляющих управление устройствами мультимедиа, причем это управление на двух уровнях – физическое управление вводом-выводом информации на низком уровне с помощью машинных команд и управление пользователем характеристиками устройств с помощью графического интерфейса, изображающего пульт управления устройством, например, регулировки громкости звука, тембра, стереобаланса и т. д. Как правило, программы физического управления устройствами называют драйверами устройств.
Инструментальные
программные
средства
– программы, позволяющие модифицировать мультимедийные файлы и создавать мультимедийные приложения.