ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 30.11.2023
Просмотров: 158
Скачиваний: 5
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
Частное уч
КОНТРОЛЬНАЯ РАБОТА
на тему:
Методология дизайн-мышления
по учебной дисциплине:
Выполнил:
Содержание
Введение
История дизайн-мышления
Основные принципы дизайн-мышления
Этапы бизнес-мышления
Заключение
Список литературы
Введение
Как развивать бизнес, когда со всех сторон окружают конкуренты? Как выделиться из серой массы однообразных предложений и создать что-то действительно классное? Ответ на этот вопрос нашел американский ученый Джон Арнольд в 1959 году и назвал его design thinking, что переводится на русский как «дизайн мышление»
Дизайн-мышление – это системный подход к решению задач, ориентированный на интересы конечного пользователя. В основе дизайн-мышления, в отличие от привычного аналитического мышления, лежит не критический анализ, а творческий подход.
Как объединить дизайн и бизнес? Этот вопрос задавали на протяжении десятков лет многие предприниматели, и наконец-то нашли ответ – использовать дизайн-мышление.
Дизайн-мышление мультидисциплинарно и может применяться не только в дизайне и архитектуре, но и в сфере бизнеса и информационных технологий, преподавания, медицины, инженерии. Метод позволяет команде работать в условиях неопределённости, когда нет очевидного решения проблемы или недостаточно информации.
Любой, кто использует дизайн-мышление, подчиняет своё исследование и работу интересам человека, а не интересам компании, начальника, менеджера проекта или бюрократии.
Главная цель дизайн-мышления — выйти за пределы существующих стереотипов и привычных способов решения задачи. В оригинале это называется thinking outside the box — дословно «думать вне коробки».
История дизайн-мышления
Впервые дизайн-мышление было упомянуто в книге Саймона Герберта «Науки об искусственном» в 1969 году. В 1975 был основан «Институт управления дизайном». В 1987 году Питер Роуи написал книгу «Design Thinking».
В 1991 Девид Келли основал консультационную фирму IDEO, которая поставила себе цель развивать дизайн-мышление и сделать его применяемой всеми бизнес-практикой. В 2004 году Келли создал собственный институт, чтобы массово обучать других людей мыслить как дизайнер.
В 2015 году появилось русскоязычное издание книги Жанны Лидтки и Тима Огилви «Думай как дизайнер». В целом же, дизайн-мышление оказалось очень популярным инструментом.
Вот примеры компаний, которые использовали дизайн-мышление для достижения успеха:
-General Electric. Активное внедрение дизайн-мышления позволило компании в 2003 году повысить доход на 30%.
-Philips Lighting. Дизайн-стратегии помогли фирме стать лидером мирового рынка световых решений.
-Компании удалось превратиться из заурядного стартапа в одну из лучших площадок для поиска и аренды жилья. Продажи Airbnb выросли вдвое после того как сотрудники поставили себя на место пользователя и обнаружили, что фотографии квартир на их сайте имеют плохое качество. Тогда компания решила нанять профессионального фотографа. И эта мелочь изменила всё.
Основные принципы дизайн-мышления
Дизайн-мышление опирается на следующие принципы:
Мыслить нестандартно. Дополнять скучные таблицы диаграммами, тексты – фотографиями. Находить нетривиальные решения сложных задач, которые обычно присутствуют в бизнес-проектах. Показывайте, а не рассказывайте доносите свое видение другим людям с помощью иллюстраций и историй
Использовать прообразы. Успешные бизнесмены, практикующие дизайн-мышление, часто применяют прототипирование для своих инноваций. Это помогает выявить достоинства и недостатки нового продукта.
Ориентироваться на эмоциональный опыт пользователя. Ошибочно предлагать продукт человеку, опираясь только на практическую значимость. Вместо того чтобы рассказывать человеку о простоте и удобстве при эксплуатации благодаря унифицированному графическому интерфейсу, лучше сказать просто: «У смартфона модный дизайн, который станет предметом восхищения и обсуждения со стороны ваших друзей».
Полюбить неудачи. Выносить максимум из ошибок и использовать полученные знания для улучшения продукта и повышения качества услуги.
Проявлять разумный минимализм. Удалять лишнее и стараться сделать свой продукт лучшим на рынке.
Этапы дизайн-мышления
Стандартно метод делится на 5 этапов:
Эмпатия.
Фокусировка.
Генерация идей.
Прототипирование.
Тестирование.
В процессе прохождения этих этапов формулируются проблемы, задаются правильные вопросы, придумываются идеи и выбираются лучшие решения. При этом данные этапы не являются линейными – разные этапы можно проходить одновременно и возвращаться к определенным этапам при необходимости.
Фокус внимания то расширяется, то сужается, позволяя собирать идеи, а затем выбирать лучшие и дорабатывать их.
Опыт дизайн-мышления – это движение от неопределённости на начальном этапе исследования к инсайтам (этап прототипирования), а затем к ясности и фокусу (финальный этап создания и запуска проекта).
1.Этап эмпатии
Эмпатия – основа дизайна, ориентированного на человека. На этапе эмпатии вы:
— Наблюдаете. Изучайте ваших пользователей, их поведение и повседневную жизнь.
— Вовлекаетесь. Встречайтесь с пользователями вживую, чтобы пообщаться с ними.
— Погружаетесь. Прочувствуйте, через что проходят и какой опыт получают ваши пользователи
Зачем нужен этап эмпатии?
Вы должны понимать людей, для которых создаете дизайн. А так как проблемы, над которыми вы работаете, редко бывают вашими, — это проблемы пользователей, то, чтобы найти решение, вы должны проявить эмпатию к ним и их ценностям. Наблюдая за тем, что люди делают и как взаимодействуют со своим окружением, вы можете понять, о чем они думают и что чувствуют. Это понимание поможет вам узнать их потребности. Только наблюдая за пользователями, вы увидите как выглядит их жизнь в реальности, интерпретируете их опыт на глубинном уровне и найдете сильные инсайты. Однако, научиться наблюдать и находить инсайты может быть труднее, чем кажется. Почему? Потому что наш мозг автоматически отсеивает огромное количество информации, а мы этого даже не замечаем. Поэтому стоит научиться смотреть на все свежим взглядом. Общение и взаимодействие с пользователями открывает отношения и ценности, которые иногда не очевидны даже для них самих. Глубокое погружение в тему может поразить как исследователя, так и исследуемого, поскольку инсайты могут быть весьма неожиданными. Хороший дизайн базируется на понимании взглядов и ценностей пользователей. Общайтесь и взаимодействуйте с пользователями, чтобы: — обнаружить их скрытые потребности; — найти перспективные инновационные направления; — найти именно вашего пользователя; — обнаружить эмоции пользователя, которые вызывает тот или иной опыт. Кроме общения и наблюдения за пользователями, вам также стоит пройти через их опыт. Попробуйте воссоздать и погрузиться в ситуацию, в которой они оказываются.
2. Этап определения
На этапе определения вы анализируете и синтезируете все находки этапа эмпатии. В результате у вас появляются инсайты и понимание потребности пользователей, с которыми вы будете работать дальше. На этом этапе важно сфокусироваться на конкретной проблеме. На этапе определения нужно достичь двух целей: 1. как можно лучше понять своего пользователя и его окружение; 2. на основе понимания пользователя сформулировать задачу, над которой будете работать дальше, определив ваш point-of-view (POV). POV — это уникальное видение ситуации, формулируемое на основе найденных на этапе эмпатии инсайтах и потребностях конкретного пользователя. POV задает направление дальнейшей работе.
Зачем нужен этап определения?
На этапе определения вы формулируете задачу, для которой будете искать решение. Хороший POV отвечает следующим параметрам:
— определяет фокус и задачу;
— вдохновляет команду;
— является мерой для сравнения идей;
— позволяет участникам принимать решения независимо, но для достижения общей цели;
— вдохновляет мозговые штурмы с помощью вопросов «Как мы можем…?»; — западает в сердца людей;
— ограждает от попыток решить задачу для всех сразу;
— вдохновляет на инновационные решения;
— его можно пересматривать после получения новой информации.
3. Этап поиск идей
На этом этапе важно придумать огромное количество самых разных идей для решения задачи, на основе которых вы потом будете создавать и тестировать прототипы.
Зачем нужен этап идей?
Этап нужен для перехода от проблемы к ее решению. Он позволяет:
— выбросить из головы очевидные решения и начать думать вне шаблонов;
— увеличить потенциал инновационности решения;
— открыть новые области для исследования;
— создать гибкий (за счет вариативности идей) и плавный (за счет огромного количества идей) инновационный процесс.
Вне зависимости от применяемых методов, мы советуем проводить генерацию идей в два этапа. Сначала генерируйте решения, а затем проводите их оценку.
4. Этап прототипирования
На этапе прототипирования ваши идеи воплощаются в реальном мире. Прототипом может стать все что угодно, будь то стена в стикерах, игровая сцена, пространство, объект, интерфейс или сценарий поведения. Степень проработанности прототипа должна соответствовать прогрессу в работе. Пусть первые прототипы идеи будут грубыми и непроработанными, поскольку важно их быстро протестировать и получить обратную связь. Прототипы приносят больше пользы, если участники (участники команды, пользователи и другие люди) могут повзаимодействовать с ним. Когда у участников есть возможность опробовать прототип вживую, вы получаете от них качественную обратную связь об удачных и неудачных решениях и новые знания, которые помогут глубже проникнуться эмпатией к пользователю.
Зачем нужен этап прототипирования?
Обычно считается, что прототипирование используют для проверки функциональности. Однако процесс прототипрования может быть использован и для других задач:
— развитие эмпатиии. Прототип позволит лучше узнать вашего пользователя на этапе эмпатии и сбора информации;
— идеи. Думайте руками, создавая различные варианты решения;
— тестирование. Чтобы улучшить решения, создавайте прототипы в контексте;
— вдохновение. Вдохновите других людей (коллег по команде, клиентов, заказчиков, инвесторов), показав им с помощью прототипа ваше видение.
Мы прототипируем, чтобы:
— узнать новое. Если рисунок стоит тысячи слов, то прототип стоит тысячи рисунков;
— устранить разногласия. Прототипирование — мощный способ устранить двусмысленность и недопонимание;
— ошибаться быстро и дешево. Создание дешевых и грубых прототипов помогает протестировать идеи без больших вложений средств и времени.
— начать обсуждение. Прототип — отличный способ начать диалог с пользователями;
— управлять работой. Вы можете гибко подходить к задаче, например, разделить ее на переменные для тестирования или тестировать идею решения по частям.
5. Этап тестирования.
Тестирование — отличный шанс улучшить решение задачи. Тестирование прототипов обычно проводится многократно, итеративно, и в реальных условиях. Прототипируйте так, как будто уверены в своей правоте, тестируйте так, как будто уверены, что ошибаетесь.
Зачем нужен этап тестирования?
Тестирование эффективно работает для того, чтобы:
— улучшить прототип и решение. Тестирование показывает как можно улучшить решение. Иногда доработка прототипа означает начать все с начала.
— лучше узнать пользователей. Тестирование — еще один шанс для наблюдения и взаимодействия с вашими пользователями для того, чтобы узнать их еще лучше и обнару- жить новые инсайты.
— проверить и улучшить POV. Иногда тестирование показывает, что вы ошиблись не только в решении задачи, но и неверно обозначили проблему.
3.1. Методы для этапа Эмпатии
Метод новичок
У нас всех есть личный опыт и собственное видение. Весь этот багаж важен для работы, однако в нужное время и в нужном месте. Ваши предположения могут оказаться неверны и стереотипны, и тогда это помешает проникнуться эмпатией. Поэтому попробуйте стать новичком, отбросьте все ваши знания и подойдите к заданию с новым, незамутненным взглядом.
Метод «Что? Как? Почему?»
«Что? Как? Почему?» – инструмент для полевых исследований и глубокого погружения в тему. Отвлекитесь от наблюдения за картинкой в целом и сосредоточьтесь на какой-нибудь одной ситуации, ее мотивах и эмоциях. Метод особенно хорош для анализа фотографий из полей. Он позволяет выявлять причину и потребность пользователей.