Файл: Методология дизайнмышления по учебной дисциплине.rtf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 30.11.2023

Просмотров: 93

Скачиваний: 3

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.


Фокусируйте прототип на проблему, которую вы хотите им решить, опустив не самые важные детали. Будьте внимательны к обратной связи именно на эти переменные. Испытайте прототип внутри команды, на других людях или, что еще лучше, сразу на пользователях и получите их обратную связь.

4. Метод Определение переменных

Определив переменные, которые вы хотите протестировать, вы лучше поймете, какой прототип вам стоит сделать. Большинство прототипов не должны быть просто набросками вашего решения. Наоборот, делайте прототипы, которые могут и не отражать всю идею полностью, тогда вы сможете узнать мнение пользователей именно о данных переменных. Определив переменные, вы сэкономите силы, не тратя их на создание сложного прототипа со всеми подробностями, и, что еще важнее, получите более точные и детальные результаты. Соединяя слишком много переменных в одном прототипе, вы можете получить поверхностную обратную связь. Имея в одном прототипе сразу несколько переменных для тестирования, сложно предположить, о котором именно будут говорить пользователи. Когда же вы задаете переменную, вы можете сделать много прототипов, отличающихся лишь одним этим аспектом. Позволяя пользователю сделать выбор и сравнить решения, вы получаете полезную обратную связь, поскольку так можно узнать, почему человек предпочел один прототип другому, и вместо бесполезного «мне нравится» или «мне не нравится» получить аргументированный ответ, по какой причине один вариант лучше другого. дизайн мышление эмпатия тестирование

Подумайте, что вы хотите узнать с помощью прототипа и сделайте его с конкретной целью. Определите одну переменную для изучения и сделайте прототипы с разными ее вариантами для тестирования. Проработайте детально именно эту переменную в каждом прототипе. Помните, прототип не обязан выглядеть как воплощение всей вашей идеи. Возможно, вам хочется узнать, насколько тяжелым должно быть какое-то устройство. Вы можете создать прототипы разные по весу, и они не обязательно должны быть работающими как полноценное устройство.

5. Метод Прототипирование с пользователем

Цель прототипирования с пользователем: лучшее понимание пользователя через наблюдение как он сам создает прототип, а не просто пробует то, что сделали вы. Ценность прототипирования с пользователем в том, что здесь он не оценивает ваш прототип, а создает свой, исходя из собственных потребностей, которые вы могли не заметить. И задача не просто взять результаты работы пользователей и включить в ваше решение, а выявить потребности, о которых вы не догадывались. Прототипирование с пользователем полезно использовать на ранних стадиях этапа эмпатии и в качестве метода фасилитации различного рода коммуникаций. Также этот метод полезно применять после нахождения основного контекста и формы вашего решения, поскольку он помогает определиться с особенностями и деталями решения. Это подход к прототипированию заключается в создании обстановки, в которой пользователи самостоятельно сделают что-то, что улучшит ваше понимание их мышления.


6. Метод Прототип волшебника страны Оз.

С помощью этого метода можно быстро и дешево инсценировать функционал, который вы хотите протестировать. Как маленький человечек в сказке о стране Оз выдвал себя за волшебника, так и участники команды могут сами изобразить функционал. Метод часто используется для прототипирования цифровых систем, при взаимодействии с которыми пользователь полагает, что общается с компьютером, хотя на самом деле система в это время управляется живым человеком.

Для начала определите, что вы хотите протестировать или исследовать. Обычно этот метод используют, когда надо проверить, стоит ли тратить время на решение, которое требует много усилий для его реализации, такое, например, как программирование цифрового продукта. Подумайте, как вы можете изобразить взаимодействие системы с пользователем, необходимое для получения впечатления о прототипе. Часто эффективно применение таких инструментов, например, как Twitter, почтовые рассылки, Skype, PowerPoint и прочее. Такие инструменты с управляющим ими человеком за кулисами позволяют создать правдоподобный опыт взаимодействия с системой. Идея также может быть не только из цифровой реальности, но и из физической. Например, вы можете спрототипировать торговый автомат, не создавая его начинку, а посадив внутри человека для выдачи купленных товаров.

7. Метод Истории.

Люди передают информацию в виде историй из уст в уста с тех пор, как появился язык. Истории – это отличный способ донесения идей. Хорошо расказанная эмоциональная история с яркими неожиданными деталями захватывает внимание слушателей и западает в душу.

8. Метод Съемка видео

Видео — мощный инструмент для донесения историй и идей, поэтому настойчиво идите к своей цели в кадре. Планируйте сценарий видео заранее и в то же время оставайтесь открытыми к возможностям, поскольку тогда у вас появляется шанс наткнуться на что-нибудь интересное. Но помните, что если чего-то нет в кадре, значит, этого не существует.

9. Метод Монтаж

Видео — мощный метод для донесения историй и идей, однако именно монтаж делает видео либо состоявшимся, либо несостоявшимся. Успех или провал зависит от того, в какой последовательности и с какой скоростью оно смонтированно. Монтаж может занять много времени, и это обязательно надо учитывать в процессе работы.

Методы для этапа тестирования

1. Метод Тестирование с пользователем.



Тестирование с пользователем лежит в основе дизайна, ориентированного на человека. Проводя тестирование с пользователем, вы получаете обратную связь о решении и возможность еще глубже развить к нему эмпатию.

При тестировании с пользователем стоит иметь в виду множество аспектов. Во-первых, ваш прототип, во-вторых, контекст и сценарий тестирования, в-третьих, как вы взаимодействуете с вашим пользователем во время тестирования, в-четвертых, как вы наблюдаете и фиксируете обратную связь. Что касается первых двух аспектов, проводите тестирование прототипа в таком контексте, в котором вы получите наиболее качественную обратную связь. Продумайте, как прототип и сценарий будут взаимодействовать. Если вы тестируете сценарий, то подумайте, как найти подходящих людей (релевантных вашему POV), и дайте им правильные установки, чтобы получить честную обратную связь. Во время тестирования воспользуйтесь ролями:

- Ведущий. Помогает пользователю перейти из реальности в сцену тестирования, объясняет ему контекст, чтобы человек понял основной сценарий (не старайтесь рассказать его слишком детально, пусть пользователь сам все попробует). Ведущий также задает нужные вопросы в нужное время.

- Актеры. Во время тестирования согласно сценарию часто нужно сыграть некоторые роли, чтобы создать полноценный опыт взаимодействия с прототипом.

- Наблюдатели. Очень важно, чтобы несколько членов команды полностью посвятили себя наблюдению за поведением пользователя во время тестирования. Если у вас недостаточно участников, записывайте тестирование на видео для последующего анализа

2. Метод Сетка обратной связи.

Используйте метод для фасилитации обратной связи в любой ситуации критического анализа. Метод хорошо использовать для обратной связи по процессу внутри команды или обратной связи пользователя о взаимодействии с прототипом. Сетка помогает подойти к обратной связи систематически и распределить замечания и мысли по четырем разным сферам.

3. Метод Обратная связь в команде

Людям, работающим над проектом, крайне важно обсуждать, как они работают вместе в качестве команды. Эффективно обсудить работу помогает метод обратной связи в команде.
Заключение
Особенность профессии дизайнера состоит в том, что он изобретает то, что мы захотим купить завтра. А чтобы изобретение стало успешным, нужно постоянно экспериментировать и постоянно учиться. Дизайн предполагает такое количество попыток, или итераций, которое потребуется для достижения наилучшего результата. Большинству менеджеров свойственно линейное мышление: определение проблемы, поиск решений и выбор среди них единственно верного. Менеджеры, способные думать как дизайнеры, избегают этой ошибки, и ставят себя на место клиентов: одной из характерных черт дизайн-мышления является его ориентированность на людей (англ. human-centered design, HCD). А так как дизайн – это всегда процесс создания чего-либо нового, то каждый менеджер, владеющий данным методом, вправе считать себя творцом.


Вот почему дизайн-мышление – один из главных бизнес-трендов сегодня. Используя его инструменты, можно повысить скорость и эффективность решения поставленных задач.

Список литературы
«Дизайн-мышление в бизнесе. От разработки новых продуктов до проектирования бизнес-моделей». Тим Браун – «Эксмо» 2012г.

«Думай как дизайнер. Дизайн-мышление для менеджеров». Тим Огилви, Жанна Лидтка – «МИиФ» 2014г.

«Инфографика. Самые интересные данные в графическом представлении». Дэвид Маккэндлесс – «МИиФ» 2013г.

«Построение бизнес-моделей. Настольная книга стратега и новатора». Александр Остервальдер – Альпина Паблишер 2020г

«Дизайн привычных вещей. Основополагающие принципы дизайна». Дон Норман – «МИиФ» 2019г.

«Придумай. Сделай. Сломай. Повтори. Дизайн-мышление в проектном менеджменте». Мартин Томич – «МИиФ» 2019г.

«Привычка достигать. Как применять инструменты дизайн-мышления для достижения целей». Бернард Рос – «МИиФ» 2017г.

«Запускаем инновации. Иллюстрированный путеводитель по методике FORTH». Гийс Ван Вульфен – «МИиФ» 2014г.

Размещено на Allbest.ru