Файл: Применение квест технологий в рамках преподавания м атематики.docx
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 30.11.2023
Просмотров: 40
Скачиваний: 1
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
Применение квест - технологий
в рамках преподавания
м атематики
Авторы:
Тимаева Наталья Валерьевна,
учитель математики
МБОУ СОШ №36 г. Пензы,
Паньженская Анна Викторовна,
учитель математики
МБОУ СОШ №36 г. Пензы.
ВВЕДЕНИЕ
Мотивация – важнейший компонент структуры учебной деятельности, а для личности выработанная внутренняя мотивация есть основной критерий ее сформированности.
Реализация Федерального государственного общеобразовательного стандарта требует расширения методического потенциала способствующего повышению учебной мотивации через использование активных форм обучения, к которым относят игровые технологии. Выдающийся педагог В. А. Крутецкий отмечал, что лучшим способом завладеть вниманием ученика является организация такой учебной деятельности, чтобы не было желания и возможности отвлечься, а игровая технология позволяет это реализовать.
Одной из форм интерактивной игры в образовательном процессе является квест-технология. При её использовании процесс формирования положительного отношения к учению заключается в том, что ребенок получает удовольствие от самой деятельности, значимости для личности непосредственного ее результата. Поэтому в целях повышения мотивации к изучению того или иного предмета эта форма работы могла бы сыграть немалую роль.
Все вышеизложенное определяет актуальность этого вопроса.
Квест полезно использовать в школе. Современные дети очень любят участвовать в различных квестах.
Проблема же в том, возможно ли, и, если можно, то, как использовать достаточно емкие по времени и содержанию квесты в рамках урока?
Ведь, как правило, эта игровая форма используется при проведении в качестве внеклассных мероприятий в ходе предметных недель. Длительность таких мероприятий составляет около полутора часов.
Но если использование квестов все-таки возможно, то на каком уроке эта форма работы будет эффективнее: на уроке объяснения нового материала, или на уроке закрепления и систематизации знаний? А на каком этапе урока это было бы целесообразнее? Как сделать так, чтобы игра не превратилась в пустую трату времени ради развлечения, и не нанесла ущерб образовательному процессу? И есть ли технологии, с помощью которых квест мог бы заинтересовать ребят и при выполнении домашнего задания?
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
-
Что такое квест-технологии
Что такое квест-технология в широком смысле понимания? Само слово quest в переводе с английского языка означает «целенаправленный поиск».
История появления квестов связана с одним из жанров компьютерных игр, представляющих управление главным героем, которые выполняет проблемное задание, требующее умственных усилий. Благодаря компьютерным играм, квесты часто и называют «бродилками», поскольку для достижения цели в любом эпизоде прохождения игры нужно ходить и что-то искать, решать какую-то головоломку или находить единственно правильное решение для выхода на следующий этап. Структура квест – технологии сводится к следующему:
-
постановка задачи (введение) и распределение ролей; -
список заданий (этапы прохождения, список вопросов и т. д.); -
порядок выполнения поставленной задачи (штрафы, бонусы); -
конечная цель (приз).
При этом надо заметить, что структура квест-технологии не меняется в зависимости от возраста участников, для дошкольников это точно такой же процесс, как и для старшеклассников. Разница может быть лишь в сложности поставленных заданий и методике поиска оптимального решения по достижению конечной цели [2].
В общей классификации выделяют следующие виды квест-технологий:
-линейные (решение одной задачи дает возможность решать следующую);
-штурмовые (с помощью контрольных подсказок участник сам выбирает способ решения задачи);
-кольцевые (по сути, тот же линейный квест только для нескольких команд, стартующих из разных точек).
Современным примером линейного квеста может служить программа «Форт Баярд», примером из советского прошлого - соревнования по поиску «сладкого клада» или игра «Зарница». Для того чтобы достичь цели, детям нужно было выполнить массу заданий и пройти через множество испытаний, то есть принять участие в квесте, и, в случае победы, в качестве приза они получали награду. Эти примеры показывают, насколько важную роль играют квест-технологии и в формировании коммуникативных компетенций. Ведь конечный результат зависит от общих усилий. Если один не справился, всем остальным придется начинать все заново или помогать ему. Поэтому каждый член команды и старается изо всех сил вложить свой максимальный вклад в победу команды. А команда – это общество, в котором надо жить, соответствуя его гласным и негласным правилам поведения и общепринятым моральным нормам.
-
Место квест - технологий в учебно-воспитательном процессе
В образовании и воспитании квест-технологии начали широко применяться с 1995 года, когда профессор университета Сан-Диего Берни Додж предложил использовать в процессе обучения некую поисковую систему, в которой предполагалось находить решение поставленной задачи с прохождением промежуточных стадий, на каждой из которых требовалось выполнить какое-то действие или найти ключ для выхода на следующий уровень.
Изначально квест-технология сводилась даже не к поиску логического решения, а была призвана, скорее, заинтересовать ребенка, создав некий процесс, подобный игре. Благодаря игре образовательные квесты мотивируют учеников на учебную деятельность.
Кроме этого квесты дают возможность развивать творческие способности, проявлять себя в нестандартных ситуациях, взаимодействовать в микросоциуме.
Данную технологию можно использовать в различных областях образовательных наук: история, география, литература, иностранный язык, математика и другие[2].
Если же говорить конкретно о преподавании математики, то, по мнению, специалистов квест-технологии здесь незаменимы. Ведь дети воспринимают образовательный процесс, что называется, «в штыки», когда подается сухой материал, насыщенный фактами. А уж точные дисциплины даже на начальной стадии развития школьники изучать вообще не склонны.
Приведем пример, как решается данная проблема с помощью квеста. Скажем, класс условно делится на три группы. Каждая группа при выполнении очередного задания (например, решения какого-то неравенства), получает одно из неизвестных, которое применяется в следующем уравнении, а возможно, еще и подсказку для поиска решения следующей задачи. При этом команда вправе выбирать одного игрока, который и будет отвечать на заданный вопрос (ну чем не программа «Что? Где? Когда?»). Таким образом, решение того же уравнения в максимально быстром темпе (а обычно на это дается ограниченное время) стимулирует всех учеников проявлять свои способности на максимальном уровне. При этом правильное или неправильное решение обосновывается каждым из членов команды. При объявлении правильности результата каждый понимает суть решения. А ведь математику можно понять именно так. В любом случае, даже самый неуспевающий ученик вникнет в смысл решения (конечно, если только у него есть в этом заинтересованность, способны запоминать материал даже на подсознательном уровне (та же таблица умножения). А если процесс преподнесен еще и в игровой форме, то никто не откажется в нем поучаствовать.
-
Web – квест технологии на уроках математики
|
В результате изучения дисциплины учащийся должен:
-
знать основные понятия школьного курса математики, с точки зрения заложенных в них фундаментальных математических идей; -
современные направления развития элементарной математики и их приложения; -
уметь работать с информацией.
Для достижения указанной цели и решения поставленных задач необходимо сочетать современные методические тенденции задачной технологии и интерактивного обучения.
Каждое занятие должно быть построено на основе синтеза традиционного практикума, современных задачных подходов, базирующихся на окрестностях обобщенных математических задач, а также организации самостоятельной познавательной деятельности учащихся посредством использования ИКТ.
В соответствии с этим в структуру занятий рекомендуется вводить четыре основные части: теоретический базис, ключевые задачи, окрестности задач и задания тематического образовательного Web-квеста (приложение 2).
В переводе с английского web [web] - веб, сеть, (всемирная) паутина; quest [kwest] – поиск. Веб-квест в педагогике - проблемное задание c элементами ролевой игры, для выполнения которого используются информационные ресурсы.
Это означает, что учитель, составляя задания, подбирает информацию в Интернете, где можно найти необходимые материалы, давая учащимся соответствующие гиперссылки. Все это сохраняется на каком-либо веб-ресурсе, оформленном и структурированном как веб-квест.
При выполнении веб-квестов учащиеся не получают готовых ответов или решений, они самостоятельно в группах или индивидуально выполняют предложенные задания веб-квеста, по завершении которого представляют собственные веб-страницы или творческие работы по данной теме[4].
Впервые термин "веб-квест" (WebQuest) был предложен летом 1995 года Берни Доджем (Bernie Dodge), профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего (США). Автор разрабатывал инновационные приложения Интернета для интеграции в учебный процесс при преподавании различных учебных предметов на разных уровнях обучения.
Берни Додж выделяет три принципа классификации веб-квестов:
-
по длительности выполнения: краткосрочные и долгосрочные; -
по предметному содержанию: монопроекты и межпредметные веб-квесты; -
по типу заданий, выполняемых учащимися: пересказ, компиляционные, загадки, журналистские, конструкторские, творческие, решение спорных проблем, убеждающие, самопознание, аналитические, оценочные, научные.
На уроках математики Web – квесттехнологии используются с целью развития познавательной самостоятельности обучающихся.
При этом учитель выбирает Web-квест, который имеет информационный контент, определяющийся содержанием учебной темы, целями и задачами заключительного этапа её изучения и предполагает выполнение заданий с использованием Интернет-ресурсов[5].
С методической точки зрения материал, предлагаемый в веб-квесте должен отличаться:
-
релевантностью, разнообразием и оригинальностью ресурсов; -
разнообразием заданий, их ориентацией на развитие мыслительных навыков высокого уровня; -
наличием методической поддержки - вспомогательных и дополнительных материалов для выполнения заданий; -
при использовании элементов ролевой игры - адекватный выбор ролей и ресурсов для каждой роли.
По мнению ряда современных отечественных педагогов-математиков (Я.И. Груденов, М.И. Зайкин, О.А. Иванов, Т.А. Иванова, Г.И. Саранцев, Л.М. Фридман, П.М. Эрдниев и др.), эффективность учебной работы напрямую определяется тем, какие именно задачи и в какой последовательности предлагались учащимся, какими способами они решались и как велика была доля активности, самостоятельности учеников в процессе их решения.
Кентон Letkeman, создатель целого ряда прекрасных веб-квестов считает, что это супер-средство обучения, так как применяется конструктивистский подход к решению задач.
При этом работа с веб-квестом помогает:
• организовать активную поисковую деятельность;
• способствует развитию навыков решения проблем;
• дает возможность осуществить индивидуальный подход;
•тренирует мыслительные способности (объяснение, сравнение, классификация, выделение общего и частного).
Таким образом, можно сказать, что в технологии веб-квеста заложен деятельностный подход к обучению математике, в контексте которого решение задач является видом учебной деятельности, обеспечивающим и усвоение учащимися математического содержания, и формирование умений и навыков, и достижение развивающих целей образования.
ГЛАВА 2.
ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ