Файл: Курсовой проект По дисциплине По теме.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 03.12.2023

Просмотров: 52

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

федеральное государственное автономное образовательное учреждение

высшего образования

«Северный (Арктический) федеральный университет имени М.В. Ломоносова»

Высшая школа информационных технологий и автоматизированных систем

(наименование высшей школы / филиала / института / колледжа)
привет от автора)

Курсовой проект


По дисциплине
















По теме

Разработка веб-сайта – Академия красоты Рахматулиной Анны






Выполнил обучающийся:

Белоусов Андрей Фёдорович

(Ф.И.О.)

Направление подготовки:

Информатика и вычислительная техника

(код и наименование)

Курс: 2

Группа: 151119


Руководитель:

Деменкова Е.А

(Ф.И.О. руководителя, должность / уч. степень / звание)




Отметка о зачете



















(отметка прописью)




(дата)

Руководитель










Е.А. Деменкова







(подпись руководителя)




(инициалы, фамилия)


Архангельск 2023

Министерство науки и высшего образования Российской Федерации

федеральное государственное автономное образовательное учреждение

высшего образования

«Северный (Арктический) федеральный университет имени М.В. Ломоносова»







































ЗАДАНИЕ НА РАСЧЕТНО-ГРАФИЧЕСКУЮ РАБОТУ
















по

Web-технологиям



















студенту

ИТАС

высш. школы

2

курса

151119

группы







Белоусову Андрею Фйдоровичу
















09.03.01 Информатика и вычислительная техника













ТЕМА:

Разработка веб-сайта – Академия красоты Рахматулиной Анны

























ИСХОДНЫЕ ДАННЫЕ:

литература по теме, информация



















































































































































































Срок выполнения с

«

5

»

мая

2023 г. по

«

24

»

мая

2023 г.







Руководитель работы

Доцент кафедры










Деменкова Е.А



















(подпись)



































































































































































Архангельск, 2023

лист замечаний




содержани

лист замечаний 4

1 Теоретическая часть 6

1.1Описание предметной области и постановка задачи 6

1.2Выбор инструментов и методов реализации 6

2 Описание работы приложения 8

2.1 Создание формы сайта 8

2.2 Скрипт приложения 9

Для начала делаем массив для игрового поля и заполняем его пустыми значениями. Далее создаем массивы, которые хранят структуру и цвета фигур. В отдельном массиве будут храниться новые фигуры, которые появятся следующими в очереди. Каждая фигура – это двумерный массив, состоящий из нулей и едениц. 9

Рисунок 1 – Итоговое приложение 14

заключение 15

Список использованных источников 16

1 Теоретическая часть 5

1.1 Описание предметной области и постановка задачи 5

1.2 Выбор инструментов и методов реализации 5

2 Описание работы приложения 7

2.1 Создание формы сайта 7

2.2 Скрипт приложения 7

Заключение 12

Список использованных источников 13

1 Теоретическая часть

    1. Описание предметной области и постановка задачи


Предметной областью выступает индустрия сайтов, для вхождения в которую в качестве разработчика требуется большой порог вхождения и опыт написания кода. Для наработки опыта была поставлена задача разработать сайт, в котором будут отражены услуги косметологии и контактная информация, соответствующая современным технологиям.

Сайт – Одна или несколько логически связанных между собой веб-страниц; также место расположения контента сервера. Обычно сайт в Интернете представляет собой массив связанных данных, имеющий уникальный адрес и воспринимаемый пользователями как единое целое. Веб-сайты называются так, потому что доступ к ним происходит по протоколу HTTP.

    1. Выбор инструментов и методов реализации


В качестве языка разработки используется язык верстки HTML5 и CSS3.

HTML5 – Язык для структурирования и представления содержимого всемирной паутины. Это пятая версия HTML. Хотя стандарт был завершён только в 2014 году, уже с 2013 года браузерами оперативно осуществлялась поддержка, а разработчиками - использование рабочего стандарта. Цель разработки HTML5 - улучшение уровня поддержки мультимедиатехнологий с одновременным сохранением обратной совместимости, удобочитаемости кода для человека и простоты анализа для парсеров.

Спецификация CSS3 — это неоспоримое будущее в области декоративного оформления веб-страниц, и ее разработка еще далека от завершения. Большинство модулей все еще продолжает совершенствоваться и модифицироваться, и ни один браузер не поддерживает все модули.

Для разработки дизайна сайта используется браузерное приложение Figma.

Figma — онлайн-редактор, в котором удобно проектировать интерфейсы, создавать макеты сайтов, мобильных приложений, презентации, иллюстрации, логотипы и анимацию. В основном инструментом пользуются дизайнеры, но продакт-менеджерам и разработчикам тоже полезно разбираться в программе. Так участникам проекта будет проще понимать друг друга и работать над продуктом.

Разработка делится на следующие этапы:

- определение структурный информации,

- разработка рабочего дизайна,

- верстка сайта,

- тестирование сайта

- исправление до конечной версии,

- адаптив сайта,

- проведение SEO оптимизации,

- завершение разработки.

2 Описание работы приложения

2.1 Создание формы сайта


С помощью CSS и HTML создается форма для приложения. В этой форме указываются базовые стили для всего документа, тела и указывается сторонний шрифт для использования внутри скрипта. В теле указываются всего две строчки: параметр canvas с размерами поля и объявляется инициализация скрипта приложения. Код данной страницы приведен в листинге 1.

Листинг 1 – HTML страница














2.2 Скрипт приложения

Для начала делаем массив для игрового поля и заполняем его пустыми значениями. Далее создаем массивы, которые хранят структуру и цвета фигур. В отдельном массиве будут храниться новые фигуры, которые появятся следующими в очереди. Каждая фигура – это двумерный массив, состоящий из нулей и едениц.





Листинг 2 – Инициирование переменных


//доступ к холсту
const canvas = document.getElementById('game');
const context = canvas.getContext('2d');
//размер квадратика
const grid = 32;
//массив с последовательностью фигур
const tetrominoSequence = [];

//двумерный массив, чтобы следить за тем, что находится в каждой клетке поля
const playfield = [];

for (let row = -2; row < 20; row++) {
playfield[row] = [];

for (let col = 0; col < 10; col++) {
playfield[row][col] = 0;
}
}
// формы для фигур
const tetrominos = {
'I': [
[1,0,0,0],
[0,1,0,0],
[0,0,1,0],
[0,0,0,1]
],



Листинг 2 – Инициирование переменных

'J': [
[0,1,0],
[1,1,1],
[0,0,0],
],
'L': [
[1,0,1],
[0,1,0],
[0,0,0],
],
'O': [
[0,1],
[1,0],
],


'S': [


[1,1,1],
[1,1,0],
[1,0,0],
],
'Z': [
[1,1,1],
[0,0,0],
[0,0,0],
],

'T': [
[0,0,0],
[0,1,0],
[0,0,0],
],
'+': [
[0,1,0],
[1,1,1],
[0,1,0]
]
};

// цвета блоков
const colors = {
'I': 'cyan',
'O': 'yellow',
'T': 'purple',
'S': 'green',
'Z': 'red',
'J': 'blue',
'L': 'orange',
'+': 'purple'
};

let count = 0; //счетчик
let tetromino = getNextTetromino(); //текущая фигура в игре
let rAF = null; // следим за кадрами анимации, чтобы если что остановить игру
let gameOver = false; //флаг в конце игры


Далее генерируем выпадающие фигуры. Для этого нужна функция, которая выдает случайное число в заданном диапазоне. Поэтому числу определится какая фигура выпадет следующей.

Листинг 3 – Функция задания случайный чисел

function getRandomInt(min, max) {
min = Math.ceil(min);
max = Math.floor(max);

return Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min;
}

Теперь мы можем создать последовательность выпадающих фигур. Логика программы следующая:

  1. Задана обычная последовательность доступных фигур;

  2. Случайным образом оттуда вытаскивается одна фигура и помещается в последовательность;

  3. Так делается до тех пор, пока от обычной последовательности ничего не останется;

  4. Получили случайную игровую последовательность фигур.

Листинг 4 – Создание последовательности фигур

function generateSequence() {
const sequence = ['I', 'J', 'L', 'O', 'S', 'T', 'Z', '+'];

while (sequence.length) {
const rand = getRandomInt(0, sequence.length - 1); // на рандом выбираем одну из них
const name = sequence.splice(rand, 1)[0];
tetrominoSequence.push(name); //помещаем фигуру в массив
}
}

Чтобы получить из данной игровой последовательности фигуру, которая должна появиться, мы должны знать что это за фигура, как она рисуется, откуда она начинает движение. На выходе мы