Файл: Исследовательская работа по теме Видеоигра как искусство Ученик 11 а класса Аксёнов Дмитрий Александрович.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 04.12.2023

Просмотров: 55

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.


Звукорежиссёры являются техническими специалистами, ответственными за звуковые эффекты и звуковое сопровождение на протяжении всей игры. Иногда они контролируют создание голосовых и других звуковых наборов. Композиторы, которые создают музыкальную часть игры, входят в состав команды разработчиков, работающих со звуком, хотя часто эта работа передается на аутсорсинг. Также создатели игр заказывают музыку у музыкальных продюсеров.

Обеспечение качества осуществляется путем тестирования. Тестировщик анализирует компьютерную игру и документально фиксирует найденные им дефекты и ошибки, что является частью всего процесса контроля качества. Тестирование, как правило, требует хороших компьютерных знаний и компетентности в аналитике.

Тестировщики проверяют, что игра совпадает с тем, что было спроектировано: она должна работать как задумано и приносить удовольствие игроку. Это включает в себя тестирование всех функций, совместимости, локализации и т. д. Хотя тестирование необходимо на протяжении всего процесса разработки, но оно может быть дорого и часто активно используется только во время завершения проекта.

Этапы создания видеоигры.

1. Концептирование (Concept)

На этом первом шаге команда придумывает концепцию игры, и проводит начальную проработку игрового дизайна. Главная цель данного этапа – это геймдизайнерская документация, включающая в себя Vision (развернутый документ, описывающий игру, как конечный бизнес-продукт) и Concept Document (начальную проработку всех аспектов игры).

В продуктовой документации геймдизайнер формулирует и сохраняет свои идеи. Исполнителю документация позволяет правильно понимать свои задачи по реализации продукта. Тестировщик четко видит, что и как тестировать. Для Продюсера/ПМа эта документация предоставляет материал для формирования планов и контроля выполнения задач. Инвестор же (особенно на ранних этапах) получает понимание, на что именно он выделяет средства.

Принципиально важно, чтобы вся проектная и продуктовая документация поддерживалась в актуальном состоянии на всех этапах развития проекта. Для её эффективного использования и обновления правильно использовать специальные инструменты. Например, использование Confluence3 для ведения геймдизайнерской документации сильно упрощает процесс параллельного внесения изменений несколькими участниками разработки, а также позволяет всем членам команды оперативно получать любую актуальную информацию, касающуюся продукта и всех его изменений.


Среди ключевых принципов формирования продуктовой документации стоит отметить: структурированность, защищенность от разночтений, полное описание продукта, регулярную актуализацию.

2. Прототипирование (Prototyping)

Важный этап проектирования любой игры – это создание прототипа. То, что хорошо выглядит «на бумаге», совершенно не обязательно будет интересно в реальности. Прототип реализуется для оценки основного игрового процесса, проверки различных гипотез, проведения тестов игровых механик, для проверки ключевых технических моментов.

Очень важно на этапе создания прототипа реализовывать только то, что нужно проверить и в сжатые сроки. Прототип должен быть простым в реализации, т.к. после достижения поставленных перед ним целей, он должен быть «выкинут». Серьёзная ошибка начинающих разработчиков – нести временную инфраструктуру и «костыли» реализации кода в основной проект.

3. Вертикальный срез (Vertical Slice)

Цель Вертикального среза – получить минимально возможную полноценную версию игры, включающую в себя полностью реализованный основной игровой процесс. При этом высокое качество проработки обязательно нужно воплотить только для тех игровых элементов, которые существенно влияют на восприятие продукта. При этом все базовые фичи4 игры присутствуют как минимум в черновом качестве. Реализован минимальный, но достаточный для воплощения полноценного игрового процесса набор контента (один уровень или одна локация).

4. Производство контента (Content production)

На этом этапе производится достаточное количество контента для первого запуска на внешнюю аудиторию. Реализуются все фичи, запланированные к закрытому бета-тестированию. Это наиболее продолжительный этап, который может занимать, для крупных клиентских проектов год и более.

На этом этапе задействуется наибольшее количество специалистов, которые занимаются производством всего основного наполнения игры. Художники создают все графические ресурсы, геймдизайнеры настраивают баланс и заполняют конфиги5, программисты реализуют и полируют все фичи.

5. Friends & Family / CBT (закрытое бета-тестирование)

На этапе CBT продукт впервые демонстрируется достаточно широкой публике, хотя и лояльной продукту или компании. Среди наиболее важных задач на этом этапе выступают: поиск и исправление гейм-дизайнерских ошибок, проблем игровой логики и устранение критических багов6. На этом этапе в игре присутствуют уже все ключевые фичи, создано достаточно контента для полноценной игры продолжительное время, настроены сбор и анализ статистики. Тестирование идет по тест-плану, проводятся стресс-тесты уже с привлечением реальных игроков.



6. Soft Launch / OBT (открытый бета-тест)

На этом этапе продолжается тестирование игры, но уже на широкой аудитории. Идет оптимизация под большие нагрузки. Игра должна быть готова для приема большого трафика. В игре реализован биллинг7 и принимаются платежи.

На этом этапе полностью завершается разработка новых фичей. Происходит feature freeze, программисты перестают реализовывать что-то новое, а полностью переключаются на отладку и тюнинг имеющихся фичей. Геймдизайнеры, продюсер и аналитики делают выводы из собранной на CBT статистики и проверяют эффективность монетизации.

При этом, к началу этапа должна полностью функционировать инфраструктура проекта: сайт, группы соц. сетях, каналы привлечения (User Acquisition), поддержка пользователей.

7. Release

Ключевая цель – это получение прибыли. Базовый применяемый для оценки прибыльности критерий: количество денег, принесенных в среднем одним игроком за все время (LTV aka lifetime value), должно превосходить расходы на привлечение этого игрока (CPI aka cost per install).

На этом этапе должно быть полностью отлажено оперирование продукта (техническая поддержка, работа с комьюнити8), соблюдаются маркетинговые и финансовые планы, ведутся работы по улучшению финансовых показателей, активно отрабатываются каналы по привлечению трафика.

Команда разработки на этом этапе занимается исправлением технических багов, выявляемых в процессе эксплуатации и оптимизацией продукта. Геймдизайнеры занимаются тонкой настройкой геймплея под реальную ситуацию в игровом мире (особенно актуально для ММО проектов). Также реализует различные внутриигровые фичи, поддерживающие новые монетизационные схемы. И конечно идет разработка и интеграция в продукт нового контента, поддерживающего интерес игроков.


§1.2 Кинопроизводство

Кинопроизводство включает в себя творческий процесс, технику и технологии создания фильма, организацию производства, продвижение на рынке. Характер фильма определяет размеры и тип съемочной команды, необходимой для создания кино.

ЭТАПЫ КИНОПРОИЗВОДСТВА

Производственный цикл создания фильма состоит из пяти основных этапов:

  1. Проектирование (development)

  2. Предварительная подготовка (pre-production)

  3. Съемки (production)

  4. Пост-производство (post-production)

  5. Распространение (sale)

ПРОЕКТИРОВАНИЕ

Продюсер фильма находит историю, подготавливает краткий конспект в виде пошагового описания сцен, с акцентом на драматургию. Это от 25 до 30 страниц описания сюжета, настроения и характера сцен, с краткими диалогами и описанием декораций, часто содержащих наброски в виде рисунков, чтобы наглядно представить ключевые моменты.

Сценарий пишется в течение шести месяцев, возможно, переписывается несколько раз, чтобы улучшить драматизм, ясность, структуру, характеры, диалоги и общий стиль сюжета.

Краткое представление фильма представляется потенциальным финансистам. Финансовая поддержка предоставляется, как правило, крупными киностудиями и телеканалами, фондами поддержки кино, министерством культуры или независимыми инвесторами. Согласовывают сделку и подписывается контракт.

На этом этапе решается вопрос о покупке авторских прав на сценарий, музыкальные произведения, стихи и пр.

ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ ПОДГОТОВКА

В предварительной подготовке фильм проектируется и разрабатывается план. Формируется съемочная группа и производственные отделы. Художники-иллюстраторы и художники-постановщики создают эскизы для визуального планирования сцен перед съёмкой. Также будет учтен бюджет фильма в проектировании сцен, составе актеров, используемой кинотехнике, спецэффектах и компьютерной графике.

Продюсер нанимает людей для выполнения следующих функций:

  • Режиссер, несет главную ответственность за съемку фильма и управляет творческим процессом.

  • Ассистент режиссера, руководит планированием съемок и следит за материально-техническим обеспечением съемок.

  • Руководитель кастинга, занимается подбором актеров.

  • Управляющий по месту съемки – готовит натурные и интерьерные объекты для съемок.

  • Руководитель производства, следит за бюджетом и графиком съемок, ведет отчетность.

  • Оператор-постановщик (кинооператор), выполняет съемку сцен фильма вместе с режиссером, его ассистентом и со звукорежиссером.

  • Арт-директор, отвечает за декорации, костюмы, грим, укладку волос и пр.

  • Дизайнер-технолог, создает декорации, костюмы, грим и прически, подчиняется арт-директору.

  • Художник-постановщик, создает рисунки, чтобы помочь режиссеру и дизайнеру-технологу доносить свои идеи до съемочной команды.

  • Звукорежиссер, записывает звук во время съемок. Сотрудничает с режиссером, оператором, ассистентом режиссера.

  • Звукооператор, занимается звуковыми эффектами.

  • Композитор, пишет музыку для фильма.

  • Хореограф-постановщик, создает и координирует движения, танец, борьбу.


СЪЕМКИ

Съемочная группа расширяется. В работу включаются мастер по съемочной технике, руководитель по сценарию, помощники режиссера, оператор-постановщик, редактор изображения и редактор звука, консультанты, хлопушка, дольщики, пиротехники, операторы по свету, парикмахеры, гримеры и другие должности с учетом особенностей фильма.

Актеры репетируют сцены под руководством режиссера. Затем сцены вновь репетируют и согласуют со съемочной группой. Затем, снимается сцена с необходимым количеством дублей.

Руководитель по сценарию, операторы изображения и звука в своих отчетных листах отмечают каждый дубль как удачный или неудачный и отмечается вся необходимая информация о дубле.

Когда сцена снята, съемочная группа демонтирует декорации. Режиссер утверждает график съемок на следующий день и составляются отчеты руководителей по сценарию, звуку и изображению. Актеры и съемочная группа информируется о том, где и когда будет проходить следующий съемочный день.

Режиссер этим же вечером просматривает результаты съемок, иногда консультируясь с руководителями отделов и актерами.

ПОСТ-ПРОИЗВОДСТВО

В кинопроизводстве разделяют 2 способа монтажа: внутрикадровый (линейный) монтаж и межкадровый (нелинейный) монтаж.

В линейном монтаже урезают сцены в видеоматериале без нарушения их последовательности.

При нелинейном монтаже видео разделяется на фрагменты, после чего фрагменты записываются в нужной последовательности. При этом фрагменты могут быть существенно урезаны.

Первой задачей редактора-монтажера является в грубой форме нарезать и собрать сцены. Отсеивается мусор. Затем более детальная работа с кадрами и создание видеорассказа. Режиссер и продюсер фильма просматривают результаты и утверждают его. Редактор заполняет документ, содержащий список нарезанных сцен с описанием исходных отснятых кадров для финального монтажа.

Смонтированный фильм передается в звуковой отдел, где звукорежиссёр синхронизирует голоса, звуковые эффекты, музыку, фон и пр. Если качество синхронной звукозаписи не удовлетворяет режиссёра, проводится озвучивание фильма в студии. На экран выводится изображение, проводятся репетиции. Актёры добиваются, чтобы артикуляция на экране совпадала с произносимым звуком. Записывается фонограмма. Затем её монтаж и синхронизация.

Видео и звук компонуются в низкокачественную пробу фильма. После просмотра, фильм дорабатывается до высокого качества пробы.