Файл: Исследовательская работа по теме Видеоигра как искусство Ученик 11 а класса Аксёнов Дмитрий Александрович.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 04.12.2023

Просмотров: 59

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

1. Это одна из самых ожидаемых игр в истории — релиз её переносили столько раз, что многие начали уже сомневаться, выйдет ли вообще игра. «Радиация из Чернобыля выветрится раньше, чем выйдет Сталкер» – специфическая шутка среди игроманов.

2. Замечательный ляп — у винтовок и автоматов затвор с левой стороны, а не с правой. Отстрелянные гильзы по всем законам должны отлетать стреляющему прямо в лицо.

3. Игроку нужно есть и пить, но при этом не надо спать. Вспоминается Baldur’s Gates, там было в точности наоборот. Создатели некоторых модов добавили в Сталкер — сон.

4. Кстати, игру Сталкер неправильно называть так, как я сейчас её называю, так как существовала уже игра с таким именем. Именно поэтому разработчики назвали игру аббревиатурой S.T.A.L.K.E.R., придумав даже целую расшифровку на английском -Scavengers, Trespassers, Adventurers, Loners, Killers, Explorers, and Robbers (Падальщики, Нарушители границ, Авантюристы, Одиночки, Убийцы, Исследователи и Разбойники). Я же называю игру просто Сталкер для простоты восприятия.

5. В начальном ролике у Меченого есть татуировка, а в финальных уже нет. Видимо, во время игры он научился выводить татуировки. Жаль, в игре этот эпизод не показан.

6. Во время бега главный герой пробегает стометровку за 11 секунд. Учитывая, что он в костюме, с автоматом наперевес, с сумкой под 50 кг, – будем считать, что он мастер спорта по лёгкой атлетике и штанге.

7. В описании хлеба в игре написано, что никто на него не жалуется. Однако, проходя игру, приходится осознавать, что это враньё. Так как то и дело другие сталкеры нам жалуются на плохой хлеб и колбасу.

8. Многие писатели под шумок начали писать книги по миру игры — вышла даже целая серия книг – S.T.A.L.K.E.R. Однако, прочитав отзывы на форумах — народ, мягко говоря, недоволен этими книгами. Да и в рецензиях им редко кто ставит высшие оценки, в отличие от оригинального мира в оригинальной игре.

9. Рекорд быстрого прохождеия игры составляет всего 15 минут.

10. В игре можной найти мертвого Гордона Фримена. Для тех, кто в танке, Гордон Фримен — это главный герой ещё одной культовой игры Half-Life.

11. Хорошо визуализированные локации S.T.A.L.K.E.R. во многом соответствуют реальным участкам Чернобыльской зоны отчуждения. Это послужило существенному усилению интереса к настоящей зоне отчуждения. С увеличением нелегальных проникновений на территорию Зоны отчуждения — так называемого чернобыльского сталкерства — администрацией были введены конные патрули, усилилась административная и криминальная ответственность.


12. Благодаря захватывающему игровому миру и атмосфере игра приобрела огромную популярность. Фанатами игры было разработано множество модификаций, отдельные наиболее понравившиеся игрокам элементы и идеи которых были собраны в несколько глобальных модов; наиболее масштабным, разработанным и популярным из них является "Народная Солянка".

13. Локации ЧАЭС, ЧАЭС-2 и Саркофаг без преувеличения можно назвать наиболее аутентичными реальным объектам. В разработке команде помогала администрация станции и ЧЗО.

14. Вместо кровососа должен был быть хищник, но от этой идеи отказались, когда сюжет с пирамидами и роботами переделали в сюжет с Чернобылем и аномалиями.

S.T.A.L.K.E.R. даёт пищу для размышления по поводу смысла жизни и отношения человека с природой.

Глава 2. Практическая часть исследования.

§2.1 Опрос и его результаты.

14 февраля 2022 года был проведён социологический опрос среди учителей, учеников «МБОУ СОШ №11», а также среди родителей учащихся. В данном опросе мы проанализировали основные тенденции отношений к компьютерным играм сквозь поколения.

Всего приняло участие 58 респондентов: 31 учитель, 13 родителей и 14 учеников.

Общие результаты:

  • Большинство не играет в видеоигры (37 против 21);

  • Среди тех, кто играет игры, часто упоминаемыми играми стали: Тетрис, Minecraft, World of Tanks, Counter Strike: Global Offensive (по 2 ответа);

  • Треть респондентов (9 из 21), играющих в игры, тратит больше 2 часов;

  • Больше половины (30 опрошенных) выражает равнодушное отношение к видеоиграм;

  • Большинство (32 опрошенных) считает игры опасными для психики;

  • Три четвёртые доли респондентов придерживаются мнения о том, что нужно запретить те игры, которые наиболее вредно влияют на психику (только один считает, что нужно полностью запретить видеоигры).

Перейдём к статистике по каждой категории опрошенных.

Школьники:

  • Только 2 из 14 не играют в видеоигры совсем;

  • Из оставшихся 12 школьников 8 играют больше 2 часов, двое уделяют играм час-два часа, двое тратят 30 минут – час;

  • Никто не относится плохо к играм, но 4 равнодушны, 6 хорошо относятся, 4 очень хорошо относятся;

  • Только один ответил, что игры, возможно, портят психику, остальные распределись следующим образом – 7 «точно нет», 4 «скорее всего, нет», 2 «не знаю»;

  • Шестеро проголосовали за отмену наиболее опасных игр, четверо порекомендовали ничего не предпринимать, еще четверо согласились с выбором «ограничить время за игрой»


Из этого можно сделать вывод, что молодое поколение (16-18 лет) в основном играет в видеоигры и хорошо отзывается о них, проводит за компьютером больше времени, чем рекомендуют врачи и не против отмены действительно вредных для психики игр.

Родители:

  • Средний возраст опрошенных – 42 года;

  • Только один родитель играет в видеоигры, тратит на них 1-2 часа;

  • 7 безразлично относятся к играм, 2 – хорошо, 1 плохо и 2 очень отрицательно;

  • 6 ответили, что игры, скорее всего, вызывают негативное поведение молодежи, 3 – точно в этом уверены, 2 считают, что игры, скорее всего, не влияют на психику;

  • Только один родитель предлагает полностью запретить видеоигры, остальные – только те, что сильнее всего влияют на психику

Вывод: родители не играют в видеоигры от слова совсем, относятся либо равнодушно, либо враждебно, считают игры одним из главных факторов плохого поведения детей и, безоговорочно, видят решение в этом запрет некоторых игр, что сильно влияют на ребенка.

Учителя:

  • Средний возраст опрошенных – 44 года;

  • Семеро играют в видеоигры, из них 2 тратят 1-2 часа, 3 – полчаса-час, 2 – менее 30 минут, остальные же не играют вовсе;

  • 19 учителей равнодушно относятся к играм, 7 относятся плохо, по 2 опрошенных относятся хорошо и отрицательно, и только один относится очень положительно;

  • 19 учителей видят в играх возможные негативные последствия, 3 точно в этом уверены, 5 думают, что скорее всего, нет, двое затруднились ответить, и только один точно уверен в том, что игры – не главное зло;

  • 22 учителя считают разумным решением запретить опасные игры, остальные – по усмотрению, 7 предлагают ограничить время нахождения за игрой, 2 решили, что ничего не надо делать с играми.

Из этих результатов видно, что учителя по большей части солидарны с родителями в отношении к играм и также предлагают запрещать по-настоящему опасные игры.

Заключение: чем старше человек, тем он более равнодушен к играм и больше склонен считать видеоигры вредными для неокрепших умов.

§2.2 Сравнение кинопроизводства с геймдевом: сходства и различия.

Сходства:

  • Вовлечение в проект значительного количества людей разных специальностей;

  • Создание игры и фильма проходит несколько идентичных этапов: создание концепта на бумаге, планирование дальнейшего производства, создание продукта, выявление недостатков и исправление ошибок перед выпуском, реализация товара.

  • Одна из важнейших целей создания контента – прибыль

  • Большие затраты и сложность производства, вместе с этим высокий риск того, что продукт не окупится

  • Использование компьютерной техники в процессе производства

  • Привлечение инвестиций от заинтересованных лиц перед созданием продукта


Различия:

  • В кинопроизводстве главную роль играет продюсер, а в разработке игр – геймдизайнер (продюсер в роли менеджера)

  • Разработчики должны показать инвесторам то, как будет выглядеть игра еще до начала непосредственного производства, продюсерам кино достаточно вкратце представить фильм финансистам

  • Разработчики перед выходом игры на свет представляют свой продукт геймерам на стадиях бета-тестирований, зрители же кинофильма получают трейлеры, в которых уже все предопределено в фильме

  • Игроки могут в большинстве случаев повлиять на разработку игры, зрители косвенно затрагивают процесс создания фильма

  • Игра после релиза продолжает изменяться с выпуском патчей и обновлений, а фильм остаётся неизменным с момента выпуска (исключения – перезапуски и «режиссёрские версии»)

Таким образом, игра схожа с фильмом по большому финансированию извне, ответственным и сложным производством, но отличается большей гибкостью и интерактивностью с потребителями.

Заключение

Исследуя влияние видеоигр на человека и общество, мы нашли эту проблему очень актуальной и важной, так как именно игры определяют будущее мира наравне с научными технологиями. Видеоигры поучают, смешат, дают пищу для размышлений, развивают творческий и аналитический потенциал, но в то же время показывают слишком жизнерадостные или, наоборот, слишком жестокие виртуальные миры, которые зачастую не соответствуют реальности, «высасывают» время и здоровье. Игры – это вид искусства, что и признали официально США в 2011 году.

Задачи решены:

  1. Мы ознакомились с разработкой видеоигр и кинопроизводством и сравнили их. Были найдены сходства: сложность производства, большое финансирование извне. Найдены также и различия: главенствующая роль, влияние потребителей на конечный продукт, изменяемость контента после выпуска.

  2. Мы провели онлайн – анкетирование и узнали мнение школьников, их родителей, а также учителей насчёт видеоигр. Как и ожидалось: молодое поколение геймифицировано и основной досуг проводят в играх, а старшее поколение не заинтересовано в играх и видит в некоторых из них опасность.

  3. Мы рассмотрели конкретные игры – Minecraft, Тетрис, S.T.A.L.K.E.R. и оценили их влияние на человека: Minecraft развивает творческое мышление, Тетрис – пространственное и логическое, а S.T.A.L.K.E.R. даёт эстетическое наслаждение и философские размышления.

  4. Мы проанализировали с точек зрений разных наук влияние видеоигр на человека и общество. Результаты такие: есть как много плюсов, так и много минусов, так что об однозначно положительном или отрицательном эффекте от игр нельзя уверенно утверждать.


Цели достигнуты: мы смогли установить соответствие между видеоигрой и одним из видов искусства, сравнив игру с фильмом; мы определили влияние видеоигр на человека и общество, и оно оказалось неоднозначным.

Гипотеза подтверждена: действительно, игра, влияя на общество как любой другой вид искусства, сама является видом искусства.

Содержание

Введение……………………………………………………..……………...2

Основная часть

Глава 1. Теоретическая часть исследования

§1.1 Поэтапная разработка компьютерных игр…………………………..3

§1.2 Кинопроизводство…………………………………………………...10

§1.3 Влияние игры на человека с точки зрения физиологии, психологии и социологии………………………………………………………………..14

§1.4 Киберспорт в России………………………………………………...20

§1.5 Обзор некоторых видеоигр………………………………………….22

Глава 2. Практическая часть исследования

§2.1 Опрос и его результаты………………………….…………………..27

§2.2 Сравнение кинопроизводства с геймдевом: сходства и различия..29

Заключение………………………………………………………………..30

Список используемой литературы

  • https://habr.com/ru/company/miip/blog/308286/

  • https://trends.rbc.ru/trends/education/5e3d5c5a9a794751357b8d73

  • https://www.scrb.by/informatsiya/zdorovyj-obraz-zhizni/profilaktika-zavisimostej/778-o-vrede-igromanii-i-kompyuternoj-zavisimosti

  • https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%81%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BE%D1%82_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80

  • https://oyla.xyz/article/8-faktov-ob-igre-tetris

  • http://stalkeruz.com/obzor-igry/10-interesnykh-faktov-iz-igry-stalker-shadow-chernobyl.html

  • http://prad-media.ru/stages-of-film-production/

  • https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80

  • https://aminoapps.com/c/minecraft-russkoe-amino/page/blog/samye-krupnye-rekordy-v-mainkraft/5Zm8_Q3IVuPnvxxN6EpPKGvqZkzvKnXpj8

  • https://minecraft.fandom.com/ru/wiki/Minecraft

  • https://ru.wikipedia.org/wiki/S.T.A.L.K.E.R.

1 Ро́ялти — вид лицензионного вознаграждения, периодическая компенсация, как правило, денежная, за использование патентов, авторских прав, франшиз, природных ресурсов и других видов собственности.

2 Кат-сце́на (англ. Cutscene — вырезанная сцена, врезка, сценка) — это эпизод в компьютерной игре, в котором игрок слабо или вообще никак не может влиять на происходящие события, обычно с прерыванием геймплея.

3 Confluence — тиражируемое пространство для внутреннего использования организациями с целью создания единой базы знаний.

4 Фича (англ. feature) — в жаргоне программистов, геймеров и других пользователей компьютеров, какая-нибудь недокументированная дополнительная возможность, фишка.