Файл: Исследовательская работа по теме Видеоигра как искусство Ученик 11 а класса Аксёнов Дмитрий Александрович.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 04.12.2023

Просмотров: 245

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
1. Это одна из самых ожидаемых игр в истории — релиз её переносили столько раз, что многие начали уже сомневаться, выйдет ли вообще игра. «Радиация из Чернобыля выветрится раньше, чем выйдет Сталкер» – специфическая шутка среди игроманов.2. Замечательный ляп — у винтовок и автоматов затвор с левой стороны, а не с правой. Отстрелянные гильзы по всем законам должны отлетать стреляющему прямо в лицо.3. Игроку нужно есть и пить, но при этом не надо спать. Вспоминается Baldur’s Gates, там было в точности наоборот. Создатели некоторых модов добавили в Сталкер — сон.4. Кстати, игру Сталкер неправильно называть так, как я сейчас её называю, так как существовала уже игра с таким именем. Именно поэтому разработчики назвали игру аббревиатурой S.T.A.L.K.E.R., придумав даже целую расшифровку на английском -Scavengers, Trespassers, Adventurers, Loners, Killers, Explorers, and Robbers (Падальщики, Нарушители границ, Авантюристы, Одиночки, Убийцы, Исследователи и Разбойники). Я же называю игру просто Сталкер для простоты восприятия.5. В начальном ролике у Меченого есть татуировка, а в финальных уже нет. Видимо, во время игры он научился выводить татуировки. Жаль, в игре этот эпизод не показан.6. Во время бега главный герой пробегает стометровку за 11 секунд. Учитывая, что он в костюме, с автоматом наперевес, с сумкой под 50 кг, – будем считать, что он мастер спорта по лёгкой атлетике и штанге.7. В описании хлеба в игре написано, что никто на него не жалуется. Однако, проходя игру, приходится осознавать, что это враньё. Так как то и дело другие сталкеры нам жалуются на плохой хлеб и колбасу.8. Многие писатели под шумок начали писать книги по миру игры — вышла даже целая серия книг – S.T.A.L.K.E.R. Однако, прочитав отзывы на форумах — народ, мягко говоря, недоволен этими книгами. Да и в рецензиях им редко кто ставит высшие оценки, в отличие от оригинального мира в оригинальной игре.9. Рекорд быстрого прохождеия игры составляет всего 15 минут.10. В игре можной найти мертвого Гордона Фримена. Для тех, кто в танке, Гордон Фримен — это главный герой ещё одной культовой игры Half-Life.11. Хорошо визуализированные локации S.T.A.L.K.E.R. во многом соответствуют реальным участкам Чернобыльской зоны отчуждения. Это послужило существенному усилению интереса к настоящей зоне отчуждения. С увеличением нелегальных проникновений на территорию Зоны отчуждения — так называемого чернобыльского сталкерства — администрацией были введены конные патрули, усилилась административная и криминальная ответственность.
12. Благодаря захватывающему игровому миру и атмосфере игра приобрела огромную популярность. Фанатами игры было разработано множество модификаций, отдельные наиболее понравившиеся игрокам элементы и идеи которых были собраны в несколько глобальных модов; наиболее масштабным, разработанным и популярным из них является "Народная Солянка".13. Локации ЧАЭС, ЧАЭС-2 и Саркофаг без преувеличения можно назвать наиболее аутентичными реальным объектам. В разработке команде помогала администрация станции и ЧЗО.14. Вместо кровососа должен был быть хищник, но от этой идеи отказались, когда сюжет с пирамидами и роботами переделали в сюжет с Чернобылем и аномалиями.S.T.A.L.K.E.R. даёт пищу для размышления по поводу смысла жизни и отношения человека с природой.Глава 2. Практическая часть исследования.§2.1 Опрос и его результаты.14 февраля 2022 года был проведён социологический опрос среди учителей, учеников «МБОУ СОШ №11», а также среди родителей учащихся. В данном опросе мы проанализировали основные тенденции отношений к компьютерным играм сквозь поколения.Всего приняло участие 58 респондентов: 31 учитель, 13 родителей и 14 учеников.Общие результаты:

  • Большинство не играет в видеоигры (37 против 21);

  • Среди тех, кто играет игры, часто упоминаемыми играми стали: Тетрис, Minecraft, World of Tanks, Counter Strike: Global Offensive (по 2 ответа);

  • Треть респондентов (9 из 21), играющих в игры, тратит больше 2 часов;

  • Больше половины (30 опрошенных) выражает равнодушное отношение к видеоиграм;

  • Большинство (32 опрошенных) считает игры опасными для психики;

  • Три четвёртые доли респондентов придерживаются мнения о том, что нужно запретить те игры, которые наиболее вредно влияют на психику (только один считает, что нужно полностью запретить видеоигры).
Перейдём к статистике по каждой категории опрошенных.Школьники:

  • Только 2 из 14 не играют в видеоигры совсем;

  • Из оставшихся 12 школьников 8 играют больше 2 часов, двое уделяют играм час-два часа, двое тратят 30 минут – час;

  • Никто не относится плохо к играм, но 4 равнодушны, 6 хорошо относятся, 4 очень хорошо относятся;

  • Только один ответил, что игры, возможно, портят психику, остальные распределись следующим образом – 7 «точно нет», 4 «скорее всего, нет», 2 «не знаю»;

  • Шестеро проголосовали за отмену наиболее опасных игр, четверо порекомендовали ничего не предпринимать, еще четверо согласились с выбором «ограничить время за игрой»

Из этого можно сделать вывод, что молодое поколение (16-18 лет) в основном играет в видеоигры и хорошо отзывается о них, проводит за компьютером больше времени, чем рекомендуют врачи и не против отмены действительно вредных для психики игр.Родители:

  • Средний возраст опрошенных – 42 года;

  • Только один родитель играет в видеоигры, тратит на них 1-2 часа;

  • 7 безразлично относятся к играм, 2 – хорошо, 1 плохо и 2 очень отрицательно;

  • 6 ответили, что игры, скорее всего, вызывают негативное поведение молодежи, 3 – точно в этом уверены, 2 считают, что игры, скорее всего, не влияют на психику;

  • Только один родитель предлагает полностью запретить видеоигры, остальные – только те, что сильнее всего влияют на психику
Вывод: родители не играют в видеоигры от слова совсем, относятся либо равнодушно, либо враждебно, считают игры одним из главных факторов плохого поведения детей и, безоговорочно, видят решение в этом запрет некоторых игр, что сильно влияют на ребенка.Учителя:

  • Средний возраст опрошенных – 44 года;

  • Семеро играют в видеоигры, из них 2 тратят 1-2 часа, 3 – полчаса-час, 2 – менее 30 минут, остальные же не играют вовсе;

  • 19 учителей равнодушно относятся к играм, 7 относятся плохо, по 2 опрошенных относятся хорошо и отрицательно, и только один относится очень положительно;

  • 19 учителей видят в играх возможные негативные последствия, 3 точно в этом уверены, 5 думают, что скорее всего, нет, двое затруднились ответить, и только один точно уверен в том, что игры – не главное зло;

  • 22 учителя считают разумным решением запретить опасные игры, остальные – по усмотрению, 7 предлагают ограничить время нахождения за игрой, 2 решили, что ничего не надо делать с играми.
Из этих результатов видно, что учителя по большей части солидарны с родителями в отношении к играм и также предлагают запрещать по-настоящему опасные игры.Заключение: чем старше человек, тем он более равнодушен к играм и больше склонен считать видеоигры вредными для неокрепших умов.§2.2 Сравнение кинопроизводства с геймдевом: сходства и различия.Сходства:

  • Вовлечение в проект значительного количества людей разных специальностей;

  • Создание игры и фильма проходит несколько идентичных этапов: создание концепта на бумаге, планирование дальнейшего производства, создание продукта, выявление недостатков и исправление ошибок перед выпуском, реализация товара.

  • Одна из важнейших целей создания контента – прибыль

  • Большие затраты и сложность производства, вместе с этим высокий риск того, что продукт не окупится

  • Использование компьютерной техники в процессе производства

  • Привлечение инвестиций от заинтересованных лиц перед созданием продукта

Различия:

  • В кинопроизводстве главную роль играет продюсер, а в разработке игр – геймдизайнер (продюсер в роли менеджера)

  • Разработчики должны показать инвесторам то, как будет выглядеть игра еще до начала непосредственного производства, продюсерам кино достаточно вкратце представить фильм финансистам

  • Разработчики перед выходом игры на свет представляют свой продукт геймерам на стадиях бета-тестирований, зрители же кинофильма получают трейлеры, в которых уже все предопределено в фильме

  • Игроки могут в большинстве случаев повлиять на разработку игры, зрители косвенно затрагивают процесс создания фильма

  • Игра после релиза продолжает изменяться с выпуском патчей и обновлений, а фильм остаётся неизменным с момента выпуска (исключения – перезапуски и «режиссёрские версии»)
Таким образом, игра схожа с фильмом по большому финансированию извне, ответственным и сложным производством, но отличается большей гибкостью и интерактивностью с потребителями.ЗаключениеИсследуя влияние видеоигр на человека и общество, мы нашли эту проблему очень актуальной и важной, так как именно игры определяют будущее мира наравне с научными технологиями. Видеоигры поучают, смешат, дают пищу для размышлений, развивают творческий и аналитический потенциал, но в то же время показывают слишком жизнерадостные или, наоборот, слишком жестокие виртуальные миры, которые зачастую не соответствуют реальности, «высасывают» время и здоровье. Игры – это вид искусства, что и признали официально США в 2011 году. Задачи решены:

  1. Мы ознакомились с разработкой видеоигр и кинопроизводством и сравнили их. Были найдены сходства: сложность производства, большое финансирование извне. Найдены также и различия: главенствующая роль, влияние потребителей на конечный продукт, изменяемость контента после выпуска.

  2. Мы провели онлайн – анкетирование и узнали мнение школьников, их родителей, а также учителей насчёт видеоигр. Как и ожидалось: молодое поколение геймифицировано и основной досуг проводят в играх, а старшее поколение не заинтересовано в играх и видит в некоторых из них опасность.

  3. Мы рассмотрели конкретные игры – Minecraft, Тетрис, S.T.A.L.K.E.R. и оценили их влияние на человека: Minecraft развивает творческое мышление, Тетрис – пространственное и логическое, а S.T.A.L.K.E.R. даёт эстетическое наслаждение и философские размышления.

  4. Мы проанализировали с точек зрений разных наук влияние видеоигр на человека и общество. Результаты такие: есть как много плюсов, так и много минусов, так что об однозначно положительном или отрицательном эффекте от игр нельзя уверенно утверждать.

Цели достигнуты: мы смогли установить соответствие между видеоигрой и одним из видов искусства, сравнив игру с фильмом; мы определили влияние видеоигр на человека и общество, и оно оказалось неоднозначным.Гипотеза подтверждена: действительно, игра, влияя на общество как любой другой вид искусства, сама является видом искусства.СодержаниеВведение……………………………………………………..……………...2Основная частьГлава 1. Теоретическая часть исследования§1.1 Поэтапная разработка компьютерных игр…………………………..3§1.2 Кинопроизводство…………………………………………………...10§1.3 Влияние игры на человека с точки зрения физиологии, психологии и социологии………………………………………………………………..14§1.4 Киберспорт в России………………………………………………...20§1.5 Обзор некоторых видеоигр………………………………………….22Глава 2. Практическая часть исследования§2.1 Опрос и его результаты………………………….…………………..27§2.2 Сравнение кинопроизводства с геймдевом: сходства и различия..29Заключение………………………………………………………………..30Список используемой литературы

  • https://habr.com/ru/company/miip/blog/308286/

  • https://trends.rbc.ru/trends/education/5e3d5c5a9a794751357b8d73

  • https://www.scrb.by/informatsiya/zdorovyj-obraz-zhizni/profilaktika-zavisimostej/778-o-vrede-igromanii-i-kompyuternoj-zavisimosti

  • https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%81%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BE%D1%82_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80

  • https://oyla.xyz/article/8-faktov-ob-igre-tetris

  • http://stalkeruz.com/obzor-igry/10-interesnykh-faktov-iz-igry-stalker-shadow-chernobyl.html

  • http://prad-media.ru/stages-of-film-production/

  • https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80

  • https://aminoapps.com/c/minecraft-russkoe-amino/page/blog/samye-krupnye-rekordy-v-mainkraft/5Zm8_Q3IVuPnvxxN6EpPKGvqZkzvKnXpj8

  • https://minecraft.fandom.com/ru/wiki/Minecraft

  • https://ru.wikipedia.org/wiki/S.T.A.L.K.E.R.

1 Ро́ялти — вид лицензионного вознаграждения, периодическая компенсация, как правило, денежная, за использование патентов, авторских прав, франшиз, природных ресурсов и других видов собственности.

2 Кат-сце́на (англ. Cutscene — вырезанная сцена, врезка, сценка) — это эпизод в компьютерной игре, в котором игрок слабо или вообще никак не может влиять на происходящие события, обычно с прерыванием геймплея.

3 Confluence — тиражируемое пространство для внутреннего использования организациями с целью создания единой базы знаний.

4 Фича (англ. feature) — в жаргоне программистов, геймеров и других пользователей компьютеров, какая-нибудь недокументированная дополнительная возможность, фишка.