Файл: Компьютерные игры как объект и предмет исследования.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 05.12.2023

Просмотров: 45

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Компьютерные игры как объект и предмет исследования


Актуальность изучения психологических механизмов игровой деятельности, опосредствованной ИТ, обусловлена широким распространением и внедрением компьютерных технологий в повседневную жизнь человека, в частности, компьютерных игр. Педагоги, родители, работодатели обеспокоены чрезмерным увлечением компьютерными играми детей, подростков и взрослых. Встает проблема выявления и объяснения механизмов игровой деятельности, связанной с применением ИТ. В частности, актуальна проблема Интернет-зависимости, а также других негативных психологических феноменов.

В психологических работах идет обсуждение психологических механизмов игровой деятельности, опосредствованной ИТ, особенностей ее трансформации, принципов ее реализации, ее эмоционально-мотивационных и когнитивных аспектов, воздействия на личностную регуляцию и т.п. Остановимся на истории и направлениях исследования игровой деятельности, опосредствованной ИТ.

Первые исследования в области компьютерных игр проводились на сложившихся специалистах, профессионально применяющих ИТ, или студентах и школьниках. Однако через короткое время компьютеры превратились в доступные учебные пособия и в предметы каждодневной жизни, стали использоваться широким кругом пользователей без ограничения возрастных групп. Последнее привело к резкому снижению возраста пользователей компьютерных игр и к распространению игр не только в рамках профессиональной или учебной активности, но и в рамках домашнего пользования. Знакомство детей (иногда даже младших дошкольников) с компьютерами в домашних условиях может вызывать беспокойство, однако известно, что в данном возрасте ведущей формой активности является игровая, включающая как развлекательные, так и обучающие игры, а последние способствуют формированию полезных навыков и усвоению знаний.

Поскольку в настоящее время дошкольники все чаще начинают использовать компьютеры в домашних условиях, приверженность их к ИТ оказалась «удобна» всем: самим детям, всецело увлеченным играми; родителям, которые довольны тем, что, во-первых, дети заняты и не требуют внимания, а во-вторых, что компетентность в применении компьютеров, в отличие от множества других увлечений, пригодится детям и в дальнейшем; производителям компьютеров, программного обеспечения и особенно — разработчикам и продавцам предназначенных для детей информационных продуктов. Последнее объясняет больший интерес со стороны исследователей, в том числе и психологов, к данной возрастной группе.


Интерес исследователей постепенно смещается к взрослой аудитории (Quandt et al., 2009). Во-первых, они представляют собой экономически выгодную целевую аудиторию для разработчиков игр, а во-вторых, относительно недавно появилось большое количество взрослых геймеров (это те, кто начал играть в подростковом возрасте и до сих пор играет). Так, самый известный в мире взрослый геймер — 70-летняя Барбара Хиллер (известная как «Old Grandma Hardcore», www.oldgrandmahardcore.com) — не только играет в компьютерные игры ради собственного удовольствия, но и тестирует новые игры для телеканала MTV.

Особенности выбора компьютерных игр взрослыми


В исследованиях (Griffiths et al., 2004а, b) были показаны различия между группами более молодых и более взрослых геймеров, а именно различия в игровой истории, частоте игры, важности социальных аспектов игр (для взрослых они важнее), склонности к выбору более жестоких игр (взрослые геймеры предпочитают менее жестокие игры).

Компьютерные игры и агрессивность взрослых


Отдельным направлением работы является исследование агрессивности: связи уровня агрессивности с частотой игры в компьютерные игры, типами предпочитаемых игр и т.д. Уже сформировалось общественное мнение, согласно которому компьютерные игры повышают уровень агрессивности. Ряд исследователей также полагают, что компьютерная игра стимулирует агрессивное поведение, заставляя геймеров проявлять насилие и убивать (Д. Бака, Д. Томпсон, Д. Гроссман и др.). Другие исследователи настроены не так радикально и утверждают, что компьютерная игра может повышать уровень агрессивности геймера лишь в зависимости от обстоятельств: личной жизненной ситуации, эмоционального состояния, свойств характера и т.д. (И.В. Бурлаков, А. Сакамото, Л. Ловелле, К. Андерсен и др.). Полемика по этому вопросу отражена в работе А.Е. Войскунского (Войскунский, 2010).

Осуществлено исследование (Wei, 2007) взрослых китайских геймеров, отражающее взаимосвязь видеоигр с насилием и агрессивным поведением, насилием и сочувствием. Так, видеоигры, содержащие насилие, связаны с большей терпимостью к насилию, более низким уровнем сочувствия и более агрессивным поведением.

Зависимость от компьютерных игр взрослых геймеров


Проведено исследование (Stieger, Burger, 2010), показывающее, что чем ниже самооценка взрослого, тем выше зависимость от компьютерных игр и Интернета в целом. При этом геймеры, у которых был зафиксирован высокий уровень зависимости от компьютерных игр, считали, что они не подвержены данному виду зависимости.


Мотивация для взрослых геймеров


В качестве основных причин, по которым взрослые играют в компьютерные игры, выделяют потребности в получении информации и тренировке мышления, решении задач и общении в ходе игрового процесса (Schutter, 2011). Данные мотивы оказывают сильное влияние на выбор типа компьютерной игры взрослыми.

Влияние игрового опыта в компьютерные игры на трудовую деятельность взрослого


Дж. Бек и М. Уэйд (Бек, Уэйд, 2006) рассматривают вопрос адаптации и применения игрового опыта в бизнес-среде. Они показали: геймерам свойственна самостоятельность в работе; они проявляют готовность рисковать, причем рискованность у них сопряжена с желанием действовать по правилам бизнеса, и геймеры часто добиваются успеха благодаря своему упорству. Насколько помогают в бизнесе качества, развиваемые в компьютерных играх, определяют Б. Ривз, Т. Малоун, Т. О’Дрисколл (Ривз и др., 2008). Показано, что те геймеры, которые имеют опыт игры в ролевые компьютерные игры, успешны на руководящих позициях благодаря развитым лидерским качествам, навыкам руководства, способности управлять людьми, находящимися в различных местах, коммуникативным навыкам, способности быстро реагировать на изменения.

Компьютерные игры как метод исследования и терапии взрослых


Ряд новых видов игр и игровых процедур специально предназначен для применения психологами в исследовательских или в терапевтических целях. Например, компьютерные игры все чаще используются при работе с преступниками, а также как средство помощи людям с нарушениями навыков письменной речи, недостаточной координацией движений и трудностями в счете, в пространственном различении (например, из-за астигматизма); показано, что компьютерные игры ведут к компенсации речевых нарушений, развитию сенсомоторики и оперативной памяти у пожилых людей, способствуют улучшению внимания у пациентов с черепно-мозговыми травмами, а также реабилитации людей с различными формами аутизма либо взрослых с алкогольной зависимостью или страдающих болезнью Альцгеймера и т.д. (Васильева и др., 2003; Colwell, Payne, 2000; Wei, 2007).

Таким образом, компьютерные игры стали неотъемлемым компонентом детской и отчасти взрослой культуры. В ряде исследований описываются сравнительно немногочисленные аспекты, связывающие психическую жизнь и компьютерные игры. Например, совершенно недостаточно проработаны вопросы, касающиеся мотивационной составляющей (что конкретно привлекает геймеров, какие аспекты компьютерной игры стимулируют игровые процессы, как меняется мотивация геймеров в ходе игры и т.д.), эмоций в ходе игры (переживаемые эмоциональные состояния, негативные и позитивные эмоции в компьютерной игре и т.д.), познавательных процессов (влияние компьютерных игр на память, внимание, мышление, воображение, восприятие и т.д.), коммуникативных аспектов игровой деятельности (специфика общения геймеров, трансформация видов и способов общения и т.д.), а также наиболее, пожалуй, актуальной тематики связанной (или якобы связанной) с компьютерными играми агрессивности (жестокости и развития агрессивности в ходе компьютерной игры, переноса агрессивного поведения геймеров в реальную жизнь и т.д.).


Ощущается также недостаток исследований геймеров различных возрастных групп: исследования детей и подростков, играющих в компьютерные игры, значительно превышают исследования, проведенные на взрослых геймерах. Последнее препятствует пониманию долгосрочного влияния компьютерных игр на психические и социальные процессы.

Типология компьютерных игр


В разных источниках можно встретить описания типов компьютерных игр. Чаще всего основным критерием классификации является жанровый критерий, например, различаются приключения, симуляторы, стратегии, ролевые, традиционные игры и т.д. Основные группы игр в таких классификациях следующие.

  1. Шутер («shooter») — стрелялка, игра от первого лица (или от третьего лица), где персонаж должен преодолеть ряд препятствий, завершить задание или пройти игру (один из подвидов данного вида игр — 3D Shooter (трехмерный шутер) — трехмерная стрелялка).

  2. Аркада — игра с примитивным сценарием, в которой геймеру приходится действовать быстро, полагаясь, в первую очередь, на скорость принятия решений и быстроту реакции.

  3. Квест (поиск) — приключенческая игра, требующая от геймера решения умственных задач для продвижения по сюжету.

  4. Симулятор — игры, имитирующие чаще всего управление каким-либо транспортным средством или аппаратом.

  5. Ролевые игры, где участник принимает какую-то роль и в воображаемой ситуации действует соответственно этой роли, причем для ролевых игр чаще всего характерен фантастический сценарий.

  6. Стратегия — игры, развивающие стратегическое мышление у геймера, чаще всего с военным или экономическим сюжетом.

  7. Традиционные игры — компьютерные и Интернет-игры, сформированные на основе традиционных игр, например, карточные игры, шашки, шахматы и т.д.

Представленная классификация основывается на жанровом отнесении игр к различным типам. Появились также игры, которые по своему жанру могут быть отнесены сразу к нескольким типам.

Одним из наиболее распространенных видов компьютерных игр являются групповые ролевые онлайн-игры. Отличие данного вида игр состоит в том, что играют одновременно хотя бы несколько (а чаще — сотни и тысячи) геймеров. Среди групповых ролевых Интернет-игр наиболее заметны и исследованы игры типа MMORPG и их предшественник — MUD (Multi-User Dungeon, Multi-User Dimension). И MMORPG, и MUD — это виртуальный мир, основанный на приключенческой ролевой игре, которая, в свою очередь, построена на сюжетах фантастических книг, фильмов и т.д. (Войскунский, 1999; Войскунский, Аветисова, 2006). Поскольку они позволяют одновременно многим геймерам «находиться» и взаимодействовать в виртуальной среде игры, MMORPG и MUD называются многопользовательскими играми, важными особенностями которых являются создание виртуальных персонажей и общение с другими геймерами.


Несмотря на то что практически отсутствуют психологические исследования геймеров в зависимости от типа предпочитаемых компьютерных игр, высказано предположение, что психологически разные геймеры выбирают для себя специфичные компьютерные игры, которые им больше всего подходят. Так, показано (En et al., 2011), что имеется зависимость между личностным стилем и типом выбираемых компьютерных игр: например, геймеры с личностным стилем, названным «Устойчивость», предпочитают ролевые игры. Мужчины склонны выбирать компьютерные игры с активным сюжетом, а именно стратегии, ролевые игры, шутеры, спортивные игры, в то время как женщины предпочитают более простые игры, направленные на отдых и получение удовольствия, — аркады, симуляторы, карточные игры (Procci et al., 2011). Похожие результаты были получены Б. Шаттером (Schutter, 2011).

Остаются открытыми следующие вопросы: каким образом геймеры выбирают для себя компьютерные игры, как каждый из типов компьютерных игр влияет на психологическое и психическое состояние геймеров, каково влияние типа предпочитаемой компьютерной игры на эмоциональное состояние геймеров, какие психические функции развиваются или, наоборот, притупляются в ходе игры в определенные компьютерные игры и т.д.

Исследование психологических особенностей геймеров


Данная работа посвящена изучению психологических особенностей подростков старше 16 лет и взрослых, играющих в компьютерные игры. Будем далее условно именовать данную популяцию геймеров «взрослыми», поскольку они лишь частично пересекаются с геймерами подросткового возраста, которые изучаются в большинстве исследований. Вместе с тем будет проведен анализ возрастных различий (между геймерами моложе и старше 20 лет). Гипотезы исследования сформулированы так:

Гипотеза 1: У взрослых геймеров имеются психологические особенности, эти испытуемые проявляют зависимость от типа предпочитаемой ими компьютерной игры.

Гипотеза 2: Психологические особенности взрослых геймеров имеют зависимость от демографических и общеигровых параметров.

Данная процедура была выбрана по ряду причин: достаточно высокая статистическая достоверность данных, полученных в ходе онлайнового исследования, в сравнении с классическими методами; возможность расширить географию исследования; экономия ресурсов, необходимых для проведения исследования; отсутствие внешнего влияющего фактора (например, в виде исследователя); быстрота и легкость получения результатов исследования и обратной связи от испытуемого (если это предусмотрено планом исследования); большая открытость, раскрепощенность и защищенность испытуемого; экологичность: испытуемый проходит исследование в привычной обстановке (Бабанин и др., 2004).