Файл: Компьютерные игры как объект и предмет исследования.docx
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 05.12.2023
Просмотров: 46
Скачиваний: 1
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
В ходе исследования шкала Самопознания не проявилась как значимая. Возможно, здесь наблюдается расхождение между самопознанием как психологическим конструктом и бытовым или прикладным его пониманием, связанным скорее с самооценкой в игровых ситуациях. Параметр Чувство вины также незначим для геймеров, что может быть объяснено: 1) пониманием того, что игра — это не реальность, так что 2) даже в случае высокоагрессивных компьютерных игр геймер отдает себе отчет в том, что соперник — не более чем виртуальный, и наконец, 3) если другой геймер и почувствует обиду, то встреча с ним в реальной жизни едва ли произойдет — срабатывает эффект анонимности, который нередко отмечается специалистами.
Таким образом, в исследовании было показано, что у взрослых геймеров имеется определенная психологическая специфика. Данная специфика не проявляет зависимости от типа предпочитаемой компьютерной игры. А именно: геймеры, выбирающие шутеры, РПГ, стратегии и остальные игры проявили большую схожесть по собственно психологическим показателям, нежели непохожесть. Гипотетические причины этого включают высокую вероятность того, что респонденты играют в целый ряд компьютерных игр разных типов одновременно (либо имеют недавний опыт игры в игры разных типов). И вместе с тем все чаще высказывается мнение, согласно которому между геймерами гораздо больше общего, чем частных различий, поскольку поколение геймеров не походит ни на одно из предшествующих поколений, а психологические методики этого пока не учитывают.
Однако в ходе анализа данных, полученных на психологических методиках, были выявлены значимые различия по исследуемым шкалам по параметрам пола, возраста и времени в неделю, затраченного на компьютерную игру. Так, было показано, что у геймеров женского пола в большей степени выражен параметр Мотивация достижения. Игроки-мужчины отметили более высокий уровень Самопознания и Агрессивность, нежели женщины. Более взрослые геймеры (старше 20 лет) склонны в большей степени к интернальному контролю и имеют более высокую мотивацию достижения и любовь к порядку, нежели более молодые геймеры (менее 20 лет). Однако по шкалам Самопознание, Чувство вины и Агрессивность более молодые геймеры имеют более высокий показатель, нежели геймеры старше 20 лет. По шкалам
Рациональность и Стойкость в достижении целей играющие менее 11 часов в неделю имеют более высокий показатель, нежели играющие более 11 часов в неделю, а последние, в свою очередь, имеют более высокий показатель по шкалам Самопознание и Агрессивность.
Таким образом, показано, что имеются значимые различия между ответами геймеров, разделенных по параметрам пола, возраста и средней продолжительности игрового времени в течение недели, на психологические тесты.
Дальнейшим направлением исследования психологических особенностей взрослых геймеров в контексте направления изучения деятельности, опосредствованной ИТ, может стать глубокая разработка данной тематики в рамках эмпирических знаний; целесообразно проведение нового цикла исследований, позволяющих расширить и детализировать выводы.