Файл: Компьютерные игры как объект и предмет исследования.docx
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 05.12.2023
Просмотров: 47
Скачиваний: 1
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
Результаты данного этапа исследования
В исследовании приняли участие 328 респондентов, из них 32 оказались моложе 16 лет, и их ответы были отброшены. В результате проверки выборки на нормальность было выявлено четыре экстремальных значения, которые были удалены. Были также удалены ответы 17 респондентов в связи с риском случайных ответов. Методика Краткий вариант опросника Эдвардса включает шкалу Лжи. Были подсчитаны ответы респондентов по этой шкале и исключены те, которые не соответствовали критерию достоверности (<4). Таким образом, общее число респондентов составило 246 человек.
Статистический анализ демографических и общеигровых параметров
В целом выборку респондентов по демографическим и общеигровым показателям можно охарактеризовать следующих образом: респонденты по большей части мужского пола (78%), в возрасте от 16 до 20 лет (38.5%), обучающиеся в институте/ академии/университете (34%), с опытом игры более 10 лет (28.5%), проводящие за игрой более 25 часов в неделю (21.5%).
Результаты, полученные по всем трем наличным выборкам — с одной стороны, преподаватели и студенты (Корнилова, 1997), а с другой стороны исследованные нами игроки (геймеры) старше 16 лет, — различаются между собой. Так, геймеры имеют наивысшее среднее значение по шкале Мотивация достижения (7.7) и наименьшее — по шкалам Любовь к порядку (4.7) и Стойкость в достижении целей (6.1). По остальным шкалам (Автономия, Самопознание, Чувство вины, Агрессивность) не было выявлено различий между геймерами и другими группами респондентов.
Можно заключить, что геймерам более свойственна мотивация достижения, нежели представителям других описанных в литературе выборок, а это явно связано с тем, что игра побуждает к стремлению достичь успеха (повысить уровень, уничтожить врага, решить загадки и т.п.), к соревновательности (с другими геймерами или с разработчиками игры). Геймеры в меньшей степени по сравнению с другими группами склонны к порядку и меньше ориентированы на достижение целей. Последнее может быть объяснено высокой спонтанностью многих игр, ситуативностью целей и их зависимостью от быстро меняющихся игровых ситуаций. Обращает на себя внимание то, что по шкале
Агрессивность геймеры не отличаются от представителей других выборок вопреки распространенным уверениям в неспециальной и частично в специальной литературе. Стоит отметить, что и по шкале Самопознание геймеры не отличаются от представителей других выборок. Хотя данный параметр представляет высокую значимость для геймеров, результаты показывают, что игровая деятельность не дает геймерам существенных дополнительных возможностей для самопознания.
Таким образом, в ходе исследования подтверждена первая часть гипотезы 1 (у взрослых геймеров имеются психологические особенности, эти испытуемые проявляют зависимость от типа предпочитаемой ими компьютерной игры).
Дальнейший анализ проводился исходя из того, что все ответы респондентов были разделены по принципу типа игры, который предпочитает сам игрок. Все ответы геймеров о предпочитаемых ими типах игр были разделены на четыре группы:
Группа 1 — шутеры и 3D-шутеры (игры были объединены в одну группу, так как имеют содержательное и смысловое сходство, хотя и реализованы несколько различными способами). Данным играм отдают предпочтение 42 респондентов.
Группа 2 — РПГ (ролевые игры), их предпочитает 67 игрок.
Группа 3 — стратегии и риал тайм (данные типы игр были объединены на основании содержательного критерия: стратегии требуют от игрока поэтапного решения игровой ситуации, как и игры риал тайм). Игры данной группы предпочитают 69 респондентов.
Группа 4 — в данную группу (остальные игры) попали ответы испытуемых, отдающих предпочтение всем остальным видам игр (аркады, квесты, логические, симуляторы, спортивные, традиционные и др.), каждая из которых не получила достаточного для статистической обработки количества предпочтений респондентов. В данной группе анализировались ответы 68 респондентов.
Статистический анализ демографических и общеигровых параметров взрослых геймеров, разделенных по предпочитаемым типам компьютерных игр
Геймеры, пердпочитающие шутеры, — в большинстве своем мужчины (97.3%) в возрасте от 16 до 20 лет (51.35%), обучающиеся в институте/академии/университете или закончившие курс обучения (54.06%), с опытом игры более 10 лет (35.14%), играющие более 25 часов в неделю (21.62%).
Большинство геймеров, предпочитающих РПГ, — мужчины (82.46%) в возрасте от 16 до 20 лет (41.11%), обучающиеся в институте/академии/ университете (42.11%), с опытом игры 6–8 лет (24.56%) или более 10 лет (24.56%), играющие более 25 часов в неделю (26.32%).
Геймеры, предпочитающие стратегии, — в большинстве мужского пола (79.37%), в возрасте от 16 до 20 лет (38.1%), обучающиеся в институте/академии/университете или завершившие курс обучения (69.84%), с опытом игры 3–5 лет (30.16%), играющие более 25 часов в неделю (23.81%). Геймеры, предпочитающие остальные игры — в большинстве мужского пола (53.49%) от 16 до 25 лет (46.52%), они окончили институт/академию/ университет (39.53%), с опытом игры более 10 лет (37.21%), играющие 3–8 часов в неделю (37.20%).
Результаты психологического исследования геймеров, предпочитающих различные типы игр
Для подтверждения второй части гипотезы 1 мы сопоставили результаты по каждой шкале каждой психологической методики, применительно к группам геймеров, предпочитающих шутеры, РПГ, стратегии и остальные игры. Для этого был использован метод непараметрического анализа K независимых выборок.
Анализ различий между ответами геймеров, разделенными по предпочитаемым типам компьютерных игр, на психологические тесты
Анализ различий проведен путем проверки выборок (ответов респондентов, предпочитающих различные виды игр) на однородность. Был использован непараметрический критерий Манна—Уитни для анализа двух и более выборок (K независимых выборок). Проанализированы четыре группы: ответы геймеров, предпочитающих соответственно шутеры, РПГ, стратегии, остальные игры. Получены результаты, согласно которым статистически значимые различия между ответами респондентов четырех групп (Шутеры, РПГ, Стратегии, Остальные игры) на психологические методики «Личностные факторы принятия решений» (ЛФР-25), «Тест-опросник субъективной локализации контроля» и «Краткий вариант Списка личностных предпочтений» А. Эдвардса не найдены.
По шкале Мотивация достижения выявлены значимые различия между мужчинами (7.647) и женщинами (8.242), при этом геймеры женского пола имеют более высокую мотивацию достижения, нежели мужского. Данный факт может быть связан с более высоким желанием достичь значимого результата, нацеленностью на достижения у игроков женщин, необходимостью доказать мужчинам свою состоятельность. По шкале Самопознание также выявлены значимые различия между мужчинами (8.902) и женщинами (7.855), однако в отличие от мотивации достижения игроки-мужчины отметили более высокий уровень самопознания, нежели женщины. Возможно, данный факт связан с тем, что геймеры мужского пола предпочитают в большей степени играть в игры типа РПГ, которым свойственны элементы самопознания. Выявлены различия между группами по шкале Агрессивность: мужчины (6.359) имеют более высокий показатель по данной шкале, нежели женщины (5.500), что может быть связано с тем, что мужчины в большей степени предпочитают игры с агрессивным контекстом, нежели женщины.
Результаты парного сравнения средних показателей по ответам респондентов в выделенных группах путем параметрического дисперсионного анализа апостериорных попарных сравнений представлены в таблице 3 (описательная статистика).
Более взрослые геймеры склонны в большей степени к интернальному контролю, нежели более молодые геймеры, что может быть объяснено тем, что в игре часто есть необходимость обдумывать и контролировать действия, что приводит к появлению опыта и знаний о своих неудачах и успехах. Более взрослые геймеры имеют более высокую Мотивацию достижения , нежели более молодые, а также Любовь к порядку. Данные факты могут быть связаны с большим жизненным опытом и более взвешенным и обдуманным подходом к игре. По шкале Самопознание более молодые геймеры имеют показатель выше, чем более взрослые геймеры, что может быть связано со стремлением при помощи игры лучше себя понять и узнать что-то новое о себе. По шкалам Чувство вины и Агрессивность более молодые геймеры имеют более высокие показатели, чем более взрослые геймеры, т.е. более молодые геймеры в большей степени проявляют агрессивное поведение, чем более взрослые геймеры, что вызывает Чувство вины у данной группы.
Анализ различий по параметру опыта игры
Проанализированы две группы геймеров: менее 5 лет и более 5 лет игрового опыта. По результатам проведенного непараметрического теста не были выявлены значимые различия между группами геймеров, различающихся по опыту игры; таким образом, можно заключить, что игровой опыт не оказывает значимого влияния на исследуемые психологические параметры.
Анализ различий по параметру средней продолжительности игрового времени в течение недели
Проанализированы две группы геймеров, играющих в среднем менее 11 часов в неделю и более 11 часов в неделю (т.е. менее или более полутора часов в день). По результатам проведенного непараметрического теста были выявлены значимые различия между группами по следующим шкалам: Рациональность , Самопознание , Стойкость в достижении целей и Агрессивность
По шкале Рациональность те, кто играет менее 11 часов в неделю, имеют более высокий показатель, нежели те, кто играет более 11 часов в неделю, т.е. первые играют более взвешенно и рационально, в меньшей степени увлекаясь игровым процессом
, что отражается на времени игры. По шкале Самопознание играющие более 11 часов в неделю имеют более высокий показатель по сравнению с играющими менее 11 часов в неделю, т.е. чем дольше длится игра, тем лучше игрок себя узнает. По шкале Стойкость в достижении целей играющие менее 11 часов в неделю имеют более высокий показатель, нежели играющие более 11 часов в неделю, что может быть объяснено желанием в сравнительно короткий промежуток времени достичь поставленных целей, т.е. высоких результатов в игре. Выявлены различия между группами по шкале Агрессивность: играющие более 11 часов в неделю имеют более высокий показатель по данной шкале, нежели играющие менее 11 часов в неделю, что может быть отчасти связано с тем, что чем больше играют (в том числе в высокоагрессивные игры), тем выше уровень агрессивности.
Выводы по исследованию психологических особенностей взрослых геймеров
Была изучена возможная связь между психологическими особенностями геймеров и типом предпочитаемых ими компьютерных игр.
Взрослые геймеры демонстрируют одновременно большую рациональность и более высокую готовность к риску по сравнению с представителями других выборок, что, возможно, отражает авантюрность сюжетов компьютерных игр, для достижения успеха в которых требуется рисковать, однако совмещать это с рациональными формами поведения. При этом геймеры в большей степени склонны к экстернальному контролю, нежели к интернальному, что можно объяснить четкой заданностью сюжетных линий, в которых заранее дана и в определенной мере фиксирована степень правильности действий геймеров. Наряду с выявленной у геймеров высокой мотивацией достижения нашел проявление и иной эффект: для части геймеров успех в игре не является приоритетом, по-видимому, в таких случаях процесс игры выполняет рекреационную функцию. Этим же можно объяснить отсутствие у геймеров склонности к порядку.
Кроме того, для геймеров не оказались значимыми такие шкалы, как Автономия, Самопознание, Чувство вины, Агрессивность. Последнее особенно существенно: на значимости данного параметра для участников игрового процесса настаивают многие неспециалисты и частично специалисты, так что вопрос о якобы повышенной агрессивности геймеров является принципиально важным. Споры, правда, ведутся применительно к более молодому поколению геймеров; относительно взрослых, как уже отмечалось, эмпирические данные весьма ограничены.