Файл: Книга принадлежит Контакты владельца Kevin Werbach Dan Hunter for the win how game thinking can Revolutionize Your Business Кевин Вербах Дэн Хантер ВоВлекай и ВластВуй.pdf
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 05.12.2023
Просмотров: 47
Скачиваний: 3
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
Нарушаем правила игры
Любая система, которая включает в себя истинную мотивацию, будет порождать чувство независимости или посредничества. Ваши игроки должны ощущать, что они контролируют игру, причем в полном смысле этого слова. Безусловно, лучший способ внушить это чувство — дать им такой контроль, однако это порождает отдельные трудности.
Гейм-дизайнер и консультант XEODesign Николь
Лаззаро приводит в пример систему тарификации на мосту Bay Bridge в Сан-Франциско. Для того чтобы убедить водителей избегать движения в час пик, оплата за проезд в ночное время суток существенно снижена. Проблема в том, что такая система стимулирования
[ 1 7 9 И как его избежать заставляет людей относиться к ней как к игре — некоторые водители подъезжают к мосту незадолго до ночного времени скидок и ждут на обочине, чтобы пересечь мост за низкую плату. Вследствие этого скапливается довольно много машин, что создает надо- роге опасную ситуацию, которую совсем не учли разработчики такой динамичной платежной системы.
Пользователям может быть интереснее играть по своим правилам, а не по тем, которые придумали вы. Довольно часто это принимает форму исследования. Самое популярное занятие в таких видеоиграх сот- крытым миром, как Grand Theft Auto, — съехать с дороги (в буквальном смысле слова) и посмотреть, что там можно найти. Поэтому в любой геймифицированной системе вы должны быть готовы к тому, что пользователи проверят все детали в поисках чего-то нового.
Другое типичное поведение игроков заключается в обмане системы. Если цели геймифицированной системы заинтересовали игроков, некоторые из них будут искать способ пойти в обход правил. Существует множество таких способов, и необязательно в них присутствует элемент обмана. Чем больше возможностей предоставляется игрокам в геймифицированной системе, тем более вероятно, что они найдут такие выходы, о которых разработчики и не задумывались TSB Bank на внутреннем рынке разработал новый способ внедрения инновационных идей — предоставил своим сотрудникам виртуальную валюту под названием beanz и просил их подписываться
[ 1 8 0 Уровень. Сокрушительный провали оценивать идеи. Идеи с самым высоким рейтингом размещались на виртуальной фондовой бирже, где сотрудники могли купить или продать их с помощью. Эти beanz можно было обменять на реальные деньги.
Система банка Lloyds работала в точности, как было запланировано за исключением неожиданного поведения сотрудников. Сначала виртуальная экономика пользовалась успехом до такой степени, что наблюдалась серьезная гиперинфляция, которая потребовала ограничить оборот beanz. А затем игроки осознали, что есть способ улучшить позиции на виртуальной фондовой бирже путем инсайдерских сделок. Объединяясь с разработчиками инновационных идей, они получали больше информации, чем обычные инвесторы, и больше денег.
Джеймс Гарднер, который разработал систему для
Lloyds и продолжил создавать похожие геймифици- рованные инновационные рынки в других организациях, заявляет, что изначально хотел запретить инсайдерские сделки, но довольно быстро осознал, что это непредвиденное поведение стало скорее достоинством, чем сбоем в системе. Основная цель процесса заключалась в том, чтобы заставить сотрудников работать более эффективно и генерировать креативные идеи для инновационных решений. Обманывая рынок идей и сотрудничая сведущими новаторами, работники банка нашли не только лучший способ победить в игре, но и лучший
[ 1 8 1 И как его избежать способ реализовать главные цели проекта компании. Если бы целью проекта был запрет инсайдерской торговли, вероятно, компания по-другому оценила бы непредусмотренное поведение.)
На примере Lloyds можно увидеть, что обман системы пользователями может быть как преимуществом, таки недостатком. Гиперинфляция виртуальной валюты угрожает разрушить виртуальный рынок, но инсайдерская торговля в действительности только улучшила его. Чувство независимости, которое охватило пользователей, когда они обнаружили незапланированные способы использования геймифи- цированной системы, также усилило их внутреннее удовлетворение. Таким образом, нужно тщательно подходить к некоторым настройкам, особенно когда вы планируете обменивать виртуальную валюту на реальные блага, поскольку это провоцирует преступное поведение. Нос другой стороны, обмана системы можно ожидать, и ему даже можно способствовать, но его невозможно предотвратить.
Никогда не забывайте и о том, что игроки — это люди. Они не всегда будут действовать так, как вы ожидаете. Если геймификация представляет собой простой алгоритм, где вклад А производит результат Бона вряд ли приведет к появлению интересных результатов. Причина внедрения игровых элементов в бизнес заключается в том, что развлечение обладает мощнейшей силой, которую нельзя осмыслить логически. За счет аналитики и специального
[ 1 8 2 Уровень. Сокрушительный провал технического описания геймификация становится полностью ориентированной на пользователя. Самые успешные примеры ее использования доказывают, что людям нравится сам процесса все их таланты и слабости остаются поту сторону монитора
Аватар — виртуальный образ пользователя в игре. Повсеместно используется в ролевых играх, где игроки должны исполнять роль магического существа или средневекового воина.
Безоговорочная победа — блистательная победа в игре, обычно требующая от пользователей играть на пределе своих способностей. Чаще всего связана с битвой с боссом или финальным сражением.
Бейдж — визуальный знак достижений. Обычно по внешнему виду напоминает аналогичные настоящие бейджи, как например бейджи бойскаутов или эмблемы Good Housekeeping Seal.
[ 1 9 6 Словарь терминов bБой с боссом — трудное сражение с противником высокого уровня, которого называют боссом. Часто знаменует окончание уровня или этапа игры.
Виртуальная валюта — платежные средства в игре, позволяющие игрокам покупать виртуальные товары или другие блага.
Виртуальная экономика — функциональная рыночная система в игре, обычно включающая виртуальную валюту и виртуальные товары, которые являются предметом, по крайней мере, части экономических факторов.
Виртуальные товары — виртуальные предметы, которые имеют ценность или уникальны в своем роде в рамках игровой среды. Игроки могут покупать виртуальные товары с помощью виртуальной валюты, настоящих денег или благодаря достижениям в игре. Также называются виртуальными активами.
Виртуальный мир — постоянное интернет-со- общество, которое способствует виртуальному взаимодействию между игроками. Обычно виртуальные миры создают эффект присутствия, хотя это необязательно. Чаще всего это онлайн-роле- вые игры, но некоторые виртуальные миры, такие как Second Life, обходятся без определенных целей игры.
Внешняя мотивация — деятельность, выполняемая не ради собственного удовлетворения, а ради других благ. Это могут быть деньги, статус, власть, другие вознаграждения, которые имеют для вас значение
[ 1 9 7 Словарь терминов приказ вашего начальника, поощрения для других близких вам людей итак далее.
Внутренняя мотивация — совершение поступка ради самого поступка. Люди мотивированы изнутри, когда они вовлечены в деятельность без надежды на внешнее вознаграждение. Согласно теории са- модетерминации, такая деятельность основывается на чувстве компетентности, автономности и потребности в отношениях.
Геймификация — использование игровых элементов и игровых механик в неигровом контексте.
Ежедневные/ежемесячные активные пользователи (DAU/MAU) — количество пользователей, которые посещают ваш сайт каждый день или в течение месяца. Стандартное определение пользователей игр в социальных сетях. Соотношение этих показателей демонстрирует активность игроков соотношение
DAU/MAU, равное 50%, означает, что половина всех пользователей заходит в игру каждый день.
Игра — добровольная деятельность, которая основывается на магическом круге, где игроки соблюдают правила игры в отличие отправил реальной жизни.
Игровая механика процесс, способствующий игровой активности, например отзывы или ходы. Игровая механика представляет собой действия, которые внедряют игровую динамику высокого уровня и выражаются в виде игровых компонентов низшего уровня.
Игровая реклама — игры, созданные специально для продвижения определенного продукта или
[ 1 9 8 Словарь терминов услуги. Часто используются для повышения активности и узнаваемости бренда на сайтах, которые посещают потребители.
Игровое мышление — процесс решения проблем гейм-дизайнером, который находит способы мотивации игроков и повышения интереса к игре. Иногда называется представление игры, в отличие от расплывчатого термина игровое мышление».
Игровой дизайн — общий процесс создания захватывающих игр, основанных на понимании желаний игроков, технологических возможностей и целей бизнеса. Отличается от более узкого термина проектирование игры, который представляет собой техническое воплощение игры.
Игровой компонент — определенная структура игры, включающая ее механику и динамику. Очки и бейджи — примеры игровых компонентов.
Игровой элемент — шаблон, который может быть встроен в игру. Игровые элементы — это составные части, которые гейм-дизайнер собирает вместе для создания увлекательной игры.
Игровые динамики — принципиальные элементы, лежащие в основе любой игры, такие как описание истории и правила (ограничения, которые формируют игру. Это самые абстрактные игровые элементы. Игроки ощущают их влияние, ноне полностью их со- блюдают.
Игры для перемен к лучшему — серьезные игры, разработанные для получения социального эффекта,
[ 1 9 9 Словарь терминов который может включать улучшение состояния здоровья или благополучия либо образование детей по вопросам политического устройства США.
Кривая интереса — отображение постепенного повышения сложности в игре, необходимое для поддержания заинтересованности игроков на всех этапах. Обычно первые уровни очень легкие и проходятся быстро, тем самым удерживая игроков, а последние тяжелые и длительные, они подходят по сложности более опытным игрокам.
Лидерборды — рейтинговый список участников игры, в котором игроки с наибольшим счетом находятся вверху списка.
Линия прогресса — цикл продвижения по уровням или другим этапам в игре. По большому счету представляет собой более подробную версию кривой заинтересованности в игре, в которой за препятствиями часто следует отдых или восстановление сила кривая построена по восходящей траектории.
Магический круг — виртуальное или физическое пространство, гдеправила игры господствуют над правилами реальной жизни. Впервые концепция была представлена вначале ХХ века датским философом Йоханом Хёйзинга.
Массовая многопользовательская онлайн- игра (MMOG) — игры, такие как World of Warcraft, в которые тысячи и даже миллионы пользователей играют одновременно водном виртуальном мире. Многие такие игры включают в себя элементы
[ 2 0 0 Словарь терминов ролевых с сюжетом в стиле фэнтези или научной фантастики, иногда их называют массовой многопользовательской сетевой ролевой игрой (MMORPG).
Оперантное обучение — теория и процесс, разработанный психологом Б. Ф. Скиннером, в котором поведение изменяется в результате предоставления наградив некоторых случаях также как следствие наказания).
Поиск приключений — специальная миссия или препятствие для игрока в игре. Поиску приключений обычно предшествует рассказ и определение цели собери шесть вкусных ядовитых грибов из пещеры, охраняемой старым троллем, а также награда завы- полнение миссии.
Программа лояльности — программа возна- гражденияпостоянныхклиентов специальными бонусами в зависимости от уровня их активности. Классический пример — программы авиакомпаний для постоянных пассажиров.
Серьезные игры — игры, созданные не только с целью развлечения, обычно требуют определенных знаний или квалификации.
Случайные вознаграждения — приз или награда, выданная на непредсказуемой основе, как выигрыш на игровом автомате. Отличаются от наград спустя определенное время (гарантированная выдача призов через одинаковые промежутки времени) или постоянных наград (выдаются за выполнение определенных действий
[ 2 0 1 Словарь терминов bСокрушительный провал (epic fail) — самая серьезная неудача в игре, например быстрая смерть в сражении или случайное падение в пропасть.
Состояние победы — результат игры, который определяет победу. Чаще всего устанавливается правилами игры и механизмами обратной связи или на- градами.
Социальные игры — онлайн-игры, распространяемые посредством социальных сетей, преимущественно в Facebook, где часто огромная роль отводится социальному взаимодействию. К самым успешным разработчикам таких игр можно отнести
Zynga, FarmVille, Words With Friends, Mafia Wars и Draw Социальный профиль — сеть взаимоотношений среди друзей,словно матрица связей на Facebook или в других социальных сетях.
Теория самодетерминации — психологическая теория, разработанная Эдвардом Деси и Ричардом
Райаном из Рочестерского университета совместно с большим числом коллег, которая определяет и подчеркивает важность внутренней мотивации.
Тестирование игр — испытание игры на реальных игроках как часть обратной связи. Тестирование может проводиться на неоптимизированной версии игры или даже посредством использования описания игры на бумаге.
Участие в игре — преимущественно естественное ощущение непроизвольного удовольствия на фоне
[ 2 0 2 Словарь терминов упорядоченных и подверженных правилам систем игры.
Цикл вовлечения — базовый цикл активности в игре, начиная от мотивации к действию до обратной связи, которая, в свою очередь, ведет к дальнейшим действиям
[ 2 0 4 Дополнительные источники, NY: Palgrave
Macmillan, 2003.
Koster, Raph. A Theory of Fun for Game Design. Scottsdale,
AZ: Paraglyph Press, 2005.
Lazzaro, Nicole. Why We Play Games: Four Keys to More
Emotion Without Story. 2004. http://www.xeodesign.
com/xeodesign_whyweplaygames.pdf.
McGonigal, Jane. Reality Is Broken: Why Games Make Us
Better and How They Can Change the World. New
York, NY: Penguin, 2011.
Pink, Daniel. Drive: The Surprising Truth About What Mo- tivates Us. New York, NY: Riverhead, 2009.
Radoff, Jon. Game On: Energize Your Business with Social
Media Games. Indianapolis, IN: Wiley, 2011.
Reeves, Byron, and J. Leighton Read. Total Engagement:
Using Games and Virtual Worlds to Change the Way
People Work and Businesses Compete. Boston, MA:
Harvard Business School Publishing, 2009.
Rigby, Scott, and Richard Ryan. Glued to Games: How Vid- eo Games Draw Us In and Hold Us Spellbound. Santa
Barbara, CA: Praeger, 2011.
Robertson, Margaret. Can’t Play, Won’t Play, Hide&Seek, http://www.hideandseek.net/2010/10/06/cant-play- wont-play/, October 6, 2010.
Salen, Katie, and Eric Zimmerman. Rules of Play: Game De- sign Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press, 2004.
Schell, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses.
Burlington, MA: Morgan Kaufmann, 2008.
[ 2 0 5 Дополнительные источники, Kurt. Video Games and Learning: Teaching and
Participatory Culture in the Digital Age.New York:
Teachers College Press, 2011.
Thomas, Douglas, and John Seely Brown. A New Culture of
Learning: Cultivating the Imagination for a World of
Constant Change. CreateSpace, 2011.
[ 2 0 7 Оба в торах в Берклии Гарвардского института юридических наук, Кевин, кроме того, член Глобального института коммуникаций, директор организации Public Knowledge, член консультативного совета Института будущего и член редакционной коллегии Wharton Digital Press,
Info, I/S и Journal of Information Policy. Ведет блог на сайте его твиттер @kwerb.
Дэн Хантер — эксперт по интернет-праву, интеллектуальной собственности и применению игр в сферах общественной политики профессор юридических наук Юридической школы Нью-Йорка, директор школы при Институте информационного права и политики, а кроме того, адъюнкт-профессор юридических наук Уортонской школы бизнеса Пенсильванского университета. В прошлом Дэн преподавал право в университете Мельбурна, был профессором с пожизненным контрактом в Уортонской школе бизнеса Пенсильванского университета и преподавал на юридическом факультете в Кембриджском университете. Он регулярно публикует статьи, связанные со взаимодействием областей компьютерных технологий и права, в том числе с регулированием виртуальных миров и видеоигр, а также технологическими аспектами интеллектуальной собственности. Он был одним из первых специалистов по исследованию социального значения массовых многопользовательских онлайн-игр, а также одним из основателей блога Terra Nova (terranova.blogs.com). Вовлекай и властвуй — его четвертая книга
Научно-популярное издание
Кевин Вербах
Дэн Хантер
Вовлекай и властвуй
Игровое мышление на службе бизнеса
Главный редактор Артём Степанов
Ответственные редакторы Наталия Карташова, Екатерина Малахова
Арт-директор Алексей Богомолов
Литературный редактор Юлия Слуцкина
Дизайн обложки Сергей Хозин
Иллюстратор Максим Чацкий Верстка Эрик Брегис
Корректоры Наталья Витько, Екатерина Лебедева
ООО «Манн, Иванов и Фербер»
www.mann-ivanov-ferber.ru www.facebook.com/mifbooks www.vk.com/mifbooks
Любая система, которая включает в себя истинную мотивацию, будет порождать чувство независимости или посредничества. Ваши игроки должны ощущать, что они контролируют игру, причем в полном смысле этого слова. Безусловно, лучший способ внушить это чувство — дать им такой контроль, однако это порождает отдельные трудности.
Гейм-дизайнер и консультант XEODesign Николь
Лаззаро приводит в пример систему тарификации на мосту Bay Bridge в Сан-Франциско. Для того чтобы убедить водителей избегать движения в час пик, оплата за проезд в ночное время суток существенно снижена. Проблема в том, что такая система стимулирования
[ 1 7 9 И как его избежать заставляет людей относиться к ней как к игре — некоторые водители подъезжают к мосту незадолго до ночного времени скидок и ждут на обочине, чтобы пересечь мост за низкую плату. Вследствие этого скапливается довольно много машин, что создает надо- роге опасную ситуацию, которую совсем не учли разработчики такой динамичной платежной системы.
Пользователям может быть интереснее играть по своим правилам, а не по тем, которые придумали вы. Довольно часто это принимает форму исследования. Самое популярное занятие в таких видеоиграх сот- крытым миром, как Grand Theft Auto, — съехать с дороги (в буквальном смысле слова) и посмотреть, что там можно найти. Поэтому в любой геймифицированной системе вы должны быть готовы к тому, что пользователи проверят все детали в поисках чего-то нового.
Другое типичное поведение игроков заключается в обмане системы. Если цели геймифицированной системы заинтересовали игроков, некоторые из них будут искать способ пойти в обход правил. Существует множество таких способов, и необязательно в них присутствует элемент обмана. Чем больше возможностей предоставляется игрокам в геймифицированной системе, тем более вероятно, что они найдут такие выходы, о которых разработчики и не задумывались TSB Bank на внутреннем рынке разработал новый способ внедрения инновационных идей — предоставил своим сотрудникам виртуальную валюту под названием beanz и просил их подписываться
[ 1 8 0 Уровень. Сокрушительный провали оценивать идеи. Идеи с самым высоким рейтингом размещались на виртуальной фондовой бирже, где сотрудники могли купить или продать их с помощью. Эти beanz можно было обменять на реальные деньги.
Система банка Lloyds работала в точности, как было запланировано за исключением неожиданного поведения сотрудников. Сначала виртуальная экономика пользовалась успехом до такой степени, что наблюдалась серьезная гиперинфляция, которая потребовала ограничить оборот beanz. А затем игроки осознали, что есть способ улучшить позиции на виртуальной фондовой бирже путем инсайдерских сделок. Объединяясь с разработчиками инновационных идей, они получали больше информации, чем обычные инвесторы, и больше денег.
Джеймс Гарднер, который разработал систему для
Lloyds и продолжил создавать похожие геймифици- рованные инновационные рынки в других организациях, заявляет, что изначально хотел запретить инсайдерские сделки, но довольно быстро осознал, что это непредвиденное поведение стало скорее достоинством, чем сбоем в системе. Основная цель процесса заключалась в том, чтобы заставить сотрудников работать более эффективно и генерировать креативные идеи для инновационных решений. Обманывая рынок идей и сотрудничая сведущими новаторами, работники банка нашли не только лучший способ победить в игре, но и лучший
[ 1 8 1 И как его избежать способ реализовать главные цели проекта компании. Если бы целью проекта был запрет инсайдерской торговли, вероятно, компания по-другому оценила бы непредусмотренное поведение.)
На примере Lloyds можно увидеть, что обман системы пользователями может быть как преимуществом, таки недостатком. Гиперинфляция виртуальной валюты угрожает разрушить виртуальный рынок, но инсайдерская торговля в действительности только улучшила его. Чувство независимости, которое охватило пользователей, когда они обнаружили незапланированные способы использования геймифи- цированной системы, также усилило их внутреннее удовлетворение. Таким образом, нужно тщательно подходить к некоторым настройкам, особенно когда вы планируете обменивать виртуальную валюту на реальные блага, поскольку это провоцирует преступное поведение. Нос другой стороны, обмана системы можно ожидать, и ему даже можно способствовать, но его невозможно предотвратить.
Никогда не забывайте и о том, что игроки — это люди. Они не всегда будут действовать так, как вы ожидаете. Если геймификация представляет собой простой алгоритм, где вклад А производит результат Бона вряд ли приведет к появлению интересных результатов. Причина внедрения игровых элементов в бизнес заключается в том, что развлечение обладает мощнейшей силой, которую нельзя осмыслить логически. За счет аналитики и специального
[ 1 8 2 Уровень. Сокрушительный провал технического описания геймификация становится полностью ориентированной на пользователя. Самые успешные примеры ее использования доказывают, что людям нравится сам процесса все их таланты и слабости остаются поту сторону монитора
Конец игры
В заключение
Я считаю, что работа — лучшее удовольствие в мире.
Томас Эдисон
Вы дошли до последнего уровня. Сейчас мы вспомним все, что обсудили в книге, и рассмотрим будущее гей-
мификации.
Рассмотрим опыт Школы интерактивных игр и средств Технологического института Рочестера, одного из американских лидеров в сфере гейм-дизайна. В 2011 году профессора Элизабет Лаули, Энди Фелпс и Элоиза Ойзон решили геймифицировать всю жизнь студентов. Проект под названием Просто начните играть был направленна тщательное изучение процессов, с помощью которых можно мотивировать студентов на учебу в высших образовательных учреждениях. (Мы оба были в консультативном совете
[ 1 8 4 Конец игры Вместо того чтобы переделать свои курсы, проектная команда непредвзято оценила то, что действительно нужно студентами что улучшает результаты обучения, и обнаружила, что студенты добиваются лучших результатов, когда знают хотя бы одного профессора, к кому можно обратиться за помощью. Кроме того, они чувствуют себя счастливее, когда хорошо ориентируются в кампусе ив окрестностях города они успешны, когда умеют работать в команде, и добиваются отличных показателей, когда общаются со всеми студентами в пределах университета. Большинство из этих аспектов невозможно добавить в расписание, но это можно организовать с помощью игры.
Для знакомства с профессорами команда проекта Просто начните играть распечатала коллекционные карточки, которые студенты лично получали от профессора, когда справлялись с заданием, которое он придумал. Один профессор, Дэвид Симкинс, спрятал свои карточки в офисе, и студентам пришлось вытягивать из него информацию, разыскивая свои призы среди его книг, при этом они незаметно для себя ближе познакомились с профессором.
Проект Просто начните играть также требует, чтобы студенты работали в команде, а не поодиночке, и научились сотрудничать. Многие годы преподавательский состав пытался повысить процент успеваемости на заключительных экзаменах первокурсников. Казалось, что ничего нельзя исправить. Но проект
[ 1 8 5 В заключение Просто начните играть включил условие, по которому каждый первокурсник получит коллективную награду только если свыше 90% его коллег сдадут экза- мены.
Разработчики надеялись, что это заставит студентов усерднее работать, и, возможно, несколько более талантливых первокурсников помогут в учебе менее способным друзьям. Но они не могли предположить, что студенты старших курсов придут в компьютерные классы, чтобы предложить первокурсникам помощь. Старшекурсники так поступали не ради награды она им не полагалась. Они считали всю игру очень увлекательной и хотели в ней участвовать.
И вот успеваемость студентов на экзаменах стала как никогда высокой. Первокурсники получили свои бейджи, но реальная награда была куда больше. В действительности студенты всех курсов с таким удовольствием участвовали в этих занятиях, что попросили проводить их каждый семестр.
Проект Просто начните играть продемонстрировал, как можно использовать геймифицирован- ную систему для управления поведением, что имеет важное значение, хоть часто и не учитывается. Очень сложно научить студентов последнего курса работать в команде, поэтому мы часто даже не пытаемся. Мы считаем, что ни одна группа не оценивается потому, может ли каждый студент найти кабинет любого профессора. Но оказывается, что эти вещи — невероятно важный фактор обучения, и потому они могут быть
[ 1 8 6 Конец игры встроены в геймифицированную систему. Гибкость геймификации позволила профессорам Технологического института Рочестера определить, чего они хотят от своих первокурсников — определить свои бизнес-цели по методу шести D из уровня 5, даже несмотря на то что этого не было в стандартной программе. Затем они прорабатывали систему на других уровнях, которые мы обсуждали ранее, и построили геймифицированную систему вокруг этой цели.
Не все методы геймификации настолько увлекательны. Иногда разработчики стараются изо всех сил, но по какой-то причине упускают главное. Пример тому — система Attent от компании Seriosity, которая стала одной из первых продуманных попыток внедрить внутреннюю геймификацию. Система Attent использует разновидность виртуальной валюты под названием serios, для того чтобы заставить людей эффективнее использовать свою электронную почту.
Serios применяются на подключившихся к проекту предприятиях при отправке и чтении писем, а постоянные пользователи электронной почты могут покупать и продавать serios как любую другую виртуальную валюту. Идея кажется довольно удачной, поскольку виртуальная валюта представляет собой увлекательный и мощный рычаг воздействия на поведение — первая компания, которую курировали гениальные исследователи Стэнфорда и опытные предприниматели. И хотя они пытались геймифи- цировать электронную почту, но таки не привлекли
[ 1 8 7 В заключение внимания пользователей. Внедрение виртуальной экономики в системе Attent было проблематичным. С одной стороны, член консультативного совета
Seriosity заявил, что намерен читать посторонние письма, только если serios будут сразу же прилагаться к письму. Когда большинство друзей и коллег заявили, что никогда в жизни не купят эту виртуальную валюту, просто чтобы написать ему письмо, ему пришлось взять свои слова назад.
Мы не пытаемся как-то выделить Seriosity. Даже успешные примеры геймификации иногда испытывают трудности или сворачивают не туда. Компания
Seriosity опережала время и могла напасть на золотую жилу в применении игровых механизмов к системе электронной почты. В последнее время стартап-ком- пания Baydin запустила игру Электронная почта, которая выдает пользователям уровни и очки за скорость, с которой они обрабатывают свою почту. Она приносит хорошие результаты, но все еще неготова к повсеместному применению. Эти примеры демонстрируют, что мы пока лишь на пороге серьезного этапа геймификации. За каждым успешным примером, как, например, проект Просто начните играть, мы видим пять или десять попыток, которые провалились или имели несущественный результат. Именно таки происходит с социальными сетями (на каждый можно встретить много Jaikus), и тоже самое наблюдается в электронной торговле (в ответ на Amazon.com находится множество Webvans).
[ 1 8 8 Конец игры В этой книге мы попытались извлечь как можно больше уроков из современного состояния геймифи- кации для того, чтобы ваши попытки оказались в числе успешных. На этом, заключительном, этапе будет полезно вспомнить прежние уроки, которые мы уже прошли, и направить взор на то, как может выглядеть будущее геймификации.
Глядя назад
Что вы узнали?
Во-первых, хотя очки, бейджи и рейтинги могут быть важными элементами в некоторых проектах, геймификация — не только добавление этих элементов в ваш бизнес, подобно тому как карамельный сироп добавляется в пломбир. Геймификация требует тщательного продумывания общего дизайна системы, включая изучение поведения пользователей, анализ того, чего вы от них хотите, и оптимальных способов заставить их это делать, выбор лучшей технологической платформы для этого и тестирование конкретных элементов игры, которые вы собираетесь применять для достижения цели. Заметим, что это только часть важных вопросов.
За это время мы также извлекли несколько очень конкретных уроков по поводу того, как реализовать проект по геймификации. Мы прошли полезные уроки по влиянию на мотивацию и поведение людей и попытались представить направления мыслей
[ 1 8 9 В заключение ваших пользователей. Мы обсудили методы взаимодействия различных игровых элементов, а также то, когда следует и не следует их использовать. И мы рассмотрели множество успешных и неудачных примеров геймификации в различных сферах, включая, надеюсь, и вашу собственную.
Однако один из важнейших уроков мы таки не прошли. На наш взгляд, бизнесменам нужно многое взять из игр, нов тоже время гейм-дизайнерам необходимо многое перенять от экспертов в сфере бизнеса. Юхо Амари и Вили Ледонвирта, два финских исследователя, изучили влияние популярных многопользовательских онлайн-игр с системой продажи виртуальных товаров во всем мире. Они обнаружили, что их практика отразилась на появлении таких рыночных концепций, как сегментация, индивидуализация рынка, управление жизненным циклом и использование когнитивных искажений. Что самое интересное, гейм-дизайнеры обратились к этим идеям не в результате общения с работниками неигро- вой индустрии — они просто переделали их в ответ на поведение своих игроков. Похожая история происходит ив мире геймификации.
Именно здесь в игру вступаете вы, наши читатели. Самые успешные попытки проведения новой гейми- фикации будут исходить от людей, обученных в традиционных сферах бизнеса, благотворительности и управления, которые многое извлекли из этой книги и применяют свои знания в тех сферах, в которых
[ 1 9 0 Конец игры они разбираются. Геймификация может стать следующей новинкой, но ее будущее будет зависеть от связи со сформировавшимися отраслями.
Глядя в будущее
А что же там, в будущем?
В некотором смысле мы можем ожидать примерно такого же, и даже большего, результата. Мы бы изумились, если бы через пару лет любой управленец мог отказаться от плана по продажам или маркетингу, который не учитывает геймификацию в той или иной форме, как мы сегодня наблюдаем картину с Интернетом и социальными сетями. Мы увидим больше инновационных примеров, таких как стартап по гейми- фикации SCVNGR, разработанный компанией Buffalo
Wild Wings вовремя баскетбольного турнира March
Madness среди колледжей. Пользователи получали бесплатные бонусы в сети фирменных ресторанов за выполнение определенных заданий, таких как упаковка множества бургеров подрядили снимки одного фаната команды-соперника. Мы увидим соперников
Foursquare и других представителей розничной торговли, которые будут предоставлять готовые решения по геймификации и доступ к огромному числу людей пользователей социальных сетей. Такие компании, как Facebook и Zynga, станут покупать системы и источники геймификации, а затем еще теснее связывать геймификацию с платформами соцсетей.
[ 1 9 1 В заключение Мы считаем, что, безусловно, увидим внутреннюю геймификацию во многих сферах бизнеса и что она станет играть большую роль в решении различных ситуаций в организациях. Руководители с богатым воображением начнут встраивать ее в сферы, где мы не встречали ее ранее, и использовать для повышения эффективности большей части бизнеса. Возможно, первые такие примеры мы увидим в отделах управления персоналом ив отделах продаж, где уже сегодня мотивация работников — хорошо известный процесс, который постоянно совершенствуется. Номы также увидим геймификацию в тех сферах, о которых раньше даже не задумывались. Как, к примеру, Росс Смит видоизменил языковую локализацию диалоговых окон в Microsoft, таки другие руководители предприятий найдут способы изменить отделы бухгалтерии, стратегического планирования, разработки продуктов итак далее.
Мы полагаем, что геймификация окажет огромное влияние на правительство и политику, а также набла- готворительную и социальную сферы, которые уже давно готовы к геймификации, поскольку в такой деятельности деньги не самое главное. Они используют типичные механизмы, такие как альтруизм или чувство вины, для мотивации спонсоров. Очевидно, что удовольствие ловко впишется в эти сферы и дополнит эти мотиваторы. Мы уже обсуждали несколько примеров геймификации, направленной на изменение поведения, в сфере общественного влияния, и мы
[ 1 9 2 Конец игры увидим множество таких примеров в будущем. Кампания по выборам президента Америки 2012 года продемонстрировала первое обширное использование гей- мификации в политическом процессе. И этот случай не последний.
За пределами этих базовых наблюдений очень сложно предсказать будущее геймификации. Мы убеждены, что в ближайшие годы она станет еще более массовой тенденцией. Со временем навязчивая реклама себя изживет, и ее место займет признание того, что геймификация может привести к лучшим результатам. С учетом тщательной и правильной проработки дизайна она будет работать и рассматриваться как часть современного инструмента управления.
В конечном счете геймификация сделается важнейшей частью любого бизнеса, даже если затронет его только частично.
Ну или, по крайней мере, она сможет сделать бизнес веселее
Благодарности
Эта книга не вышла бы в свет без поддержки и помощи многих людей.
Кевин хотел поблагодарить ДжастинаДанэма, Роз
Даффи, Карла Ульриха, Этана Моллика и Адама Вер- баха за их вклад в проект. И Джоанну — спасибо, что ты была рядом.
Дэн хотел поблагодарить Наоми Аллен, Стефани
Чичетти, Джилл Райнс и Дженнифер Уильямс за их поддержку и обратную связь.
Мы оба выражаем искреннюю благодарность Филиппу Борегарду, Адаму Босворту, Себастьяну Детер- дингу, Кэрин Эффрон, Дэвиду Джонсону, Эми Джо
Ким, Лиз Лоули, Грегу Ластовка, Николь Лаззаро, Томасу Малаби, Энди Фелпсу, Джей Пи Рангасвами,
Джесси Рэдниссу, Россу Смиту, Курту Скваиру, Сюзан
Хант Стивенс и Тони Стабблбайну за продуманные комментарии к рукописи или поучительную информацию в разговорах. Стив Кобрин и Шеннон Бернинг из компании Wharton Digital Press предоставили отличную редакторскую помощь и возможность протестировать инновационную форму публикации. Члены гильдии Terror Nova World of Warcraft показали нам, насколько интересными могут быть игры. Участники
[ 1 9 4 Благодарности конференции For The Win в 2011 году доказали, что даже профессионалы все еще пытаются разобраться в этой зарождающейся сфере. А студенты нашего первого курса по геймификации в Уортонской школе бизнеса были лучшими из всех возможных учителей
В заключение
Я считаю, что работа — лучшее удовольствие в мире.
Томас Эдисон
Вы дошли до последнего уровня. Сейчас мы вспомним все, что обсудили в книге, и рассмотрим будущее гей-
мификации.
Рассмотрим опыт Школы интерактивных игр и средств Технологического института Рочестера, одного из американских лидеров в сфере гейм-дизайна. В 2011 году профессора Элизабет Лаули, Энди Фелпс и Элоиза Ойзон решили геймифицировать всю жизнь студентов. Проект под названием Просто начните играть был направленна тщательное изучение процессов, с помощью которых можно мотивировать студентов на учебу в высших образовательных учреждениях. (Мы оба были в консультативном совете
[ 1 8 4 Конец игры Вместо того чтобы переделать свои курсы, проектная команда непредвзято оценила то, что действительно нужно студентами что улучшает результаты обучения, и обнаружила, что студенты добиваются лучших результатов, когда знают хотя бы одного профессора, к кому можно обратиться за помощью. Кроме того, они чувствуют себя счастливее, когда хорошо ориентируются в кампусе ив окрестностях города они успешны, когда умеют работать в команде, и добиваются отличных показателей, когда общаются со всеми студентами в пределах университета. Большинство из этих аспектов невозможно добавить в расписание, но это можно организовать с помощью игры.
Для знакомства с профессорами команда проекта Просто начните играть распечатала коллекционные карточки, которые студенты лично получали от профессора, когда справлялись с заданием, которое он придумал. Один профессор, Дэвид Симкинс, спрятал свои карточки в офисе, и студентам пришлось вытягивать из него информацию, разыскивая свои призы среди его книг, при этом они незаметно для себя ближе познакомились с профессором.
Проект Просто начните играть также требует, чтобы студенты работали в команде, а не поодиночке, и научились сотрудничать. Многие годы преподавательский состав пытался повысить процент успеваемости на заключительных экзаменах первокурсников. Казалось, что ничего нельзя исправить. Но проект
[ 1 8 5 В заключение Просто начните играть включил условие, по которому каждый первокурсник получит коллективную награду только если свыше 90% его коллег сдадут экза- мены.
Разработчики надеялись, что это заставит студентов усерднее работать, и, возможно, несколько более талантливых первокурсников помогут в учебе менее способным друзьям. Но они не могли предположить, что студенты старших курсов придут в компьютерные классы, чтобы предложить первокурсникам помощь. Старшекурсники так поступали не ради награды она им не полагалась. Они считали всю игру очень увлекательной и хотели в ней участвовать.
И вот успеваемость студентов на экзаменах стала как никогда высокой. Первокурсники получили свои бейджи, но реальная награда была куда больше. В действительности студенты всех курсов с таким удовольствием участвовали в этих занятиях, что попросили проводить их каждый семестр.
Проект Просто начните играть продемонстрировал, как можно использовать геймифицирован- ную систему для управления поведением, что имеет важное значение, хоть часто и не учитывается. Очень сложно научить студентов последнего курса работать в команде, поэтому мы часто даже не пытаемся. Мы считаем, что ни одна группа не оценивается потому, может ли каждый студент найти кабинет любого профессора. Но оказывается, что эти вещи — невероятно важный фактор обучения, и потому они могут быть
[ 1 8 6 Конец игры встроены в геймифицированную систему. Гибкость геймификации позволила профессорам Технологического института Рочестера определить, чего они хотят от своих первокурсников — определить свои бизнес-цели по методу шести D из уровня 5, даже несмотря на то что этого не было в стандартной программе. Затем они прорабатывали систему на других уровнях, которые мы обсуждали ранее, и построили геймифицированную систему вокруг этой цели.
Не все методы геймификации настолько увлекательны. Иногда разработчики стараются изо всех сил, но по какой-то причине упускают главное. Пример тому — система Attent от компании Seriosity, которая стала одной из первых продуманных попыток внедрить внутреннюю геймификацию. Система Attent использует разновидность виртуальной валюты под названием serios, для того чтобы заставить людей эффективнее использовать свою электронную почту.
Serios применяются на подключившихся к проекту предприятиях при отправке и чтении писем, а постоянные пользователи электронной почты могут покупать и продавать serios как любую другую виртуальную валюту. Идея кажется довольно удачной, поскольку виртуальная валюта представляет собой увлекательный и мощный рычаг воздействия на поведение — первая компания, которую курировали гениальные исследователи Стэнфорда и опытные предприниматели. И хотя они пытались геймифи- цировать электронную почту, но таки не привлекли
[ 1 8 7 В заключение внимания пользователей. Внедрение виртуальной экономики в системе Attent было проблематичным. С одной стороны, член консультативного совета
Seriosity заявил, что намерен читать посторонние письма, только если serios будут сразу же прилагаться к письму. Когда большинство друзей и коллег заявили, что никогда в жизни не купят эту виртуальную валюту, просто чтобы написать ему письмо, ему пришлось взять свои слова назад.
Мы не пытаемся как-то выделить Seriosity. Даже успешные примеры геймификации иногда испытывают трудности или сворачивают не туда. Компания
Seriosity опережала время и могла напасть на золотую жилу в применении игровых механизмов к системе электронной почты. В последнее время стартап-ком- пания Baydin запустила игру Электронная почта, которая выдает пользователям уровни и очки за скорость, с которой они обрабатывают свою почту. Она приносит хорошие результаты, но все еще неготова к повсеместному применению. Эти примеры демонстрируют, что мы пока лишь на пороге серьезного этапа геймификации. За каждым успешным примером, как, например, проект Просто начните играть, мы видим пять или десять попыток, которые провалились или имели несущественный результат. Именно таки происходит с социальными сетями (на каждый можно встретить много Jaikus), и тоже самое наблюдается в электронной торговле (в ответ на Amazon.com находится множество Webvans).
[ 1 8 8 Конец игры В этой книге мы попытались извлечь как можно больше уроков из современного состояния геймифи- кации для того, чтобы ваши попытки оказались в числе успешных. На этом, заключительном, этапе будет полезно вспомнить прежние уроки, которые мы уже прошли, и направить взор на то, как может выглядеть будущее геймификации.
Глядя назад
Что вы узнали?
Во-первых, хотя очки, бейджи и рейтинги могут быть важными элементами в некоторых проектах, геймификация — не только добавление этих элементов в ваш бизнес, подобно тому как карамельный сироп добавляется в пломбир. Геймификация требует тщательного продумывания общего дизайна системы, включая изучение поведения пользователей, анализ того, чего вы от них хотите, и оптимальных способов заставить их это делать, выбор лучшей технологической платформы для этого и тестирование конкретных элементов игры, которые вы собираетесь применять для достижения цели. Заметим, что это только часть важных вопросов.
За это время мы также извлекли несколько очень конкретных уроков по поводу того, как реализовать проект по геймификации. Мы прошли полезные уроки по влиянию на мотивацию и поведение людей и попытались представить направления мыслей
[ 1 8 9 В заключение ваших пользователей. Мы обсудили методы взаимодействия различных игровых элементов, а также то, когда следует и не следует их использовать. И мы рассмотрели множество успешных и неудачных примеров геймификации в различных сферах, включая, надеюсь, и вашу собственную.
Однако один из важнейших уроков мы таки не прошли. На наш взгляд, бизнесменам нужно многое взять из игр, нов тоже время гейм-дизайнерам необходимо многое перенять от экспертов в сфере бизнеса. Юхо Амари и Вили Ледонвирта, два финских исследователя, изучили влияние популярных многопользовательских онлайн-игр с системой продажи виртуальных товаров во всем мире. Они обнаружили, что их практика отразилась на появлении таких рыночных концепций, как сегментация, индивидуализация рынка, управление жизненным циклом и использование когнитивных искажений. Что самое интересное, гейм-дизайнеры обратились к этим идеям не в результате общения с работниками неигро- вой индустрии — они просто переделали их в ответ на поведение своих игроков. Похожая история происходит ив мире геймификации.
Именно здесь в игру вступаете вы, наши читатели. Самые успешные попытки проведения новой гейми- фикации будут исходить от людей, обученных в традиционных сферах бизнеса, благотворительности и управления, которые многое извлекли из этой книги и применяют свои знания в тех сферах, в которых
[ 1 9 0 Конец игры они разбираются. Геймификация может стать следующей новинкой, но ее будущее будет зависеть от связи со сформировавшимися отраслями.
Глядя в будущее
А что же там, в будущем?
В некотором смысле мы можем ожидать примерно такого же, и даже большего, результата. Мы бы изумились, если бы через пару лет любой управленец мог отказаться от плана по продажам или маркетингу, который не учитывает геймификацию в той или иной форме, как мы сегодня наблюдаем картину с Интернетом и социальными сетями. Мы увидим больше инновационных примеров, таких как стартап по гейми- фикации SCVNGR, разработанный компанией Buffalo
Wild Wings вовремя баскетбольного турнира March
Madness среди колледжей. Пользователи получали бесплатные бонусы в сети фирменных ресторанов за выполнение определенных заданий, таких как упаковка множества бургеров подрядили снимки одного фаната команды-соперника. Мы увидим соперников
Foursquare и других представителей розничной торговли, которые будут предоставлять готовые решения по геймификации и доступ к огромному числу людей пользователей социальных сетей. Такие компании, как Facebook и Zynga, станут покупать системы и источники геймификации, а затем еще теснее связывать геймификацию с платформами соцсетей.
[ 1 9 1 В заключение Мы считаем, что, безусловно, увидим внутреннюю геймификацию во многих сферах бизнеса и что она станет играть большую роль в решении различных ситуаций в организациях. Руководители с богатым воображением начнут встраивать ее в сферы, где мы не встречали ее ранее, и использовать для повышения эффективности большей части бизнеса. Возможно, первые такие примеры мы увидим в отделах управления персоналом ив отделах продаж, где уже сегодня мотивация работников — хорошо известный процесс, который постоянно совершенствуется. Номы также увидим геймификацию в тех сферах, о которых раньше даже не задумывались. Как, к примеру, Росс Смит видоизменил языковую локализацию диалоговых окон в Microsoft, таки другие руководители предприятий найдут способы изменить отделы бухгалтерии, стратегического планирования, разработки продуктов итак далее.
Мы полагаем, что геймификация окажет огромное влияние на правительство и политику, а также набла- готворительную и социальную сферы, которые уже давно готовы к геймификации, поскольку в такой деятельности деньги не самое главное. Они используют типичные механизмы, такие как альтруизм или чувство вины, для мотивации спонсоров. Очевидно, что удовольствие ловко впишется в эти сферы и дополнит эти мотиваторы. Мы уже обсуждали несколько примеров геймификации, направленной на изменение поведения, в сфере общественного влияния, и мы
[ 1 9 2 Конец игры увидим множество таких примеров в будущем. Кампания по выборам президента Америки 2012 года продемонстрировала первое обширное использование гей- мификации в политическом процессе. И этот случай не последний.
За пределами этих базовых наблюдений очень сложно предсказать будущее геймификации. Мы убеждены, что в ближайшие годы она станет еще более массовой тенденцией. Со временем навязчивая реклама себя изживет, и ее место займет признание того, что геймификация может привести к лучшим результатам. С учетом тщательной и правильной проработки дизайна она будет работать и рассматриваться как часть современного инструмента управления.
В конечном счете геймификация сделается важнейшей частью любого бизнеса, даже если затронет его только частично.
Ну или, по крайней мере, она сможет сделать бизнес веселее
Благодарности
Эта книга не вышла бы в свет без поддержки и помощи многих людей.
Кевин хотел поблагодарить ДжастинаДанэма, Роз
Даффи, Карла Ульриха, Этана Моллика и Адама Вер- баха за их вклад в проект. И Джоанну — спасибо, что ты была рядом.
Дэн хотел поблагодарить Наоми Аллен, Стефани
Чичетти, Джилл Райнс и Дженнифер Уильямс за их поддержку и обратную связь.
Мы оба выражаем искреннюю благодарность Филиппу Борегарду, Адаму Босворту, Себастьяну Детер- дингу, Кэрин Эффрон, Дэвиду Джонсону, Эми Джо
Ким, Лиз Лоули, Грегу Ластовка, Николь Лаззаро, Томасу Малаби, Энди Фелпсу, Джей Пи Рангасвами,
Джесси Рэдниссу, Россу Смиту, Курту Скваиру, Сюзан
Хант Стивенс и Тони Стабблбайну за продуманные комментарии к рукописи или поучительную информацию в разговорах. Стив Кобрин и Шеннон Бернинг из компании Wharton Digital Press предоставили отличную редакторскую помощь и возможность протестировать инновационную форму публикации. Члены гильдии Terror Nova World of Warcraft показали нам, насколько интересными могут быть игры. Участники
[ 1 9 4 Благодарности конференции For The Win в 2011 году доказали, что даже профессионалы все еще пытаются разобраться в этой зарождающейся сфере. А студенты нашего первого курса по геймификации в Уортонской школе бизнеса были лучшими из всех возможных учителей
Словарь терминов мобильное социальное приложение для смартфонов, которое позволяет пользователям обновлять их местоположение для поиска информации о данном месте, а также узнавать местонахождение других пользователей of Warcraft — самаяуспешная массовая многопользовательская онлайн-игра, мир фэнтези с элементами ролевой игры, который был представлен компанией Activision Blizzard в 2005 году. Известна также как WoW и насчитывает 12 миллионов платных пользователей по всему миру.
1 ... 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Аватар — виртуальный образ пользователя в игре. Повсеместно используется в ролевых играх, где игроки должны исполнять роль магического существа или средневекового воина.
Безоговорочная победа — блистательная победа в игре, обычно требующая от пользователей играть на пределе своих способностей. Чаще всего связана с битвой с боссом или финальным сражением.
Бейдж — визуальный знак достижений. Обычно по внешнему виду напоминает аналогичные настоящие бейджи, как например бейджи бойскаутов или эмблемы Good Housekeeping Seal.
[ 1 9 6 Словарь терминов bБой с боссом — трудное сражение с противником высокого уровня, которого называют боссом. Часто знаменует окончание уровня или этапа игры.
Виртуальная валюта — платежные средства в игре, позволяющие игрокам покупать виртуальные товары или другие блага.
Виртуальная экономика — функциональная рыночная система в игре, обычно включающая виртуальную валюту и виртуальные товары, которые являются предметом, по крайней мере, части экономических факторов.
Виртуальные товары — виртуальные предметы, которые имеют ценность или уникальны в своем роде в рамках игровой среды. Игроки могут покупать виртуальные товары с помощью виртуальной валюты, настоящих денег или благодаря достижениям в игре. Также называются виртуальными активами.
Виртуальный мир — постоянное интернет-со- общество, которое способствует виртуальному взаимодействию между игроками. Обычно виртуальные миры создают эффект присутствия, хотя это необязательно. Чаще всего это онлайн-роле- вые игры, но некоторые виртуальные миры, такие как Second Life, обходятся без определенных целей игры.
Внешняя мотивация — деятельность, выполняемая не ради собственного удовлетворения, а ради других благ. Это могут быть деньги, статус, власть, другие вознаграждения, которые имеют для вас значение
[ 1 9 7 Словарь терминов приказ вашего начальника, поощрения для других близких вам людей итак далее.
Внутренняя мотивация — совершение поступка ради самого поступка. Люди мотивированы изнутри, когда они вовлечены в деятельность без надежды на внешнее вознаграждение. Согласно теории са- модетерминации, такая деятельность основывается на чувстве компетентности, автономности и потребности в отношениях.
Геймификация — использование игровых элементов и игровых механик в неигровом контексте.
Ежедневные/ежемесячные активные пользователи (DAU/MAU) — количество пользователей, которые посещают ваш сайт каждый день или в течение месяца. Стандартное определение пользователей игр в социальных сетях. Соотношение этих показателей демонстрирует активность игроков соотношение
DAU/MAU, равное 50%, означает, что половина всех пользователей заходит в игру каждый день.
Игра — добровольная деятельность, которая основывается на магическом круге, где игроки соблюдают правила игры в отличие отправил реальной жизни.
Игровая механика процесс, способствующий игровой активности, например отзывы или ходы. Игровая механика представляет собой действия, которые внедряют игровую динамику высокого уровня и выражаются в виде игровых компонентов низшего уровня.
Игровая реклама — игры, созданные специально для продвижения определенного продукта или
[ 1 9 8 Словарь терминов услуги. Часто используются для повышения активности и узнаваемости бренда на сайтах, которые посещают потребители.
Игровое мышление — процесс решения проблем гейм-дизайнером, который находит способы мотивации игроков и повышения интереса к игре. Иногда называется представление игры, в отличие от расплывчатого термина игровое мышление».
Игровой дизайн — общий процесс создания захватывающих игр, основанных на понимании желаний игроков, технологических возможностей и целей бизнеса. Отличается от более узкого термина проектирование игры, который представляет собой техническое воплощение игры.
Игровой компонент — определенная структура игры, включающая ее механику и динамику. Очки и бейджи — примеры игровых компонентов.
Игровой элемент — шаблон, который может быть встроен в игру. Игровые элементы — это составные части, которые гейм-дизайнер собирает вместе для создания увлекательной игры.
Игровые динамики — принципиальные элементы, лежащие в основе любой игры, такие как описание истории и правила (ограничения, которые формируют игру. Это самые абстрактные игровые элементы. Игроки ощущают их влияние, ноне полностью их со- блюдают.
Игры для перемен к лучшему — серьезные игры, разработанные для получения социального эффекта,
[ 1 9 9 Словарь терминов который может включать улучшение состояния здоровья или благополучия либо образование детей по вопросам политического устройства США.
Кривая интереса — отображение постепенного повышения сложности в игре, необходимое для поддержания заинтересованности игроков на всех этапах. Обычно первые уровни очень легкие и проходятся быстро, тем самым удерживая игроков, а последние тяжелые и длительные, они подходят по сложности более опытным игрокам.
Лидерборды — рейтинговый список участников игры, в котором игроки с наибольшим счетом находятся вверху списка.
Линия прогресса — цикл продвижения по уровням или другим этапам в игре. По большому счету представляет собой более подробную версию кривой заинтересованности в игре, в которой за препятствиями часто следует отдых или восстановление сила кривая построена по восходящей траектории.
Магический круг — виртуальное или физическое пространство, гдеправила игры господствуют над правилами реальной жизни. Впервые концепция была представлена вначале ХХ века датским философом Йоханом Хёйзинга.
Массовая многопользовательская онлайн- игра (MMOG) — игры, такие как World of Warcraft, в которые тысячи и даже миллионы пользователей играют одновременно водном виртуальном мире. Многие такие игры включают в себя элементы
[ 2 0 0 Словарь терминов ролевых с сюжетом в стиле фэнтези или научной фантастики, иногда их называют массовой многопользовательской сетевой ролевой игрой (MMORPG).
Оперантное обучение — теория и процесс, разработанный психологом Б. Ф. Скиннером, в котором поведение изменяется в результате предоставления наградив некоторых случаях также как следствие наказания).
Поиск приключений — специальная миссия или препятствие для игрока в игре. Поиску приключений обычно предшествует рассказ и определение цели собери шесть вкусных ядовитых грибов из пещеры, охраняемой старым троллем, а также награда завы- полнение миссии.
Программа лояльности — программа возна- гражденияпостоянныхклиентов специальными бонусами в зависимости от уровня их активности. Классический пример — программы авиакомпаний для постоянных пассажиров.
Серьезные игры — игры, созданные не только с целью развлечения, обычно требуют определенных знаний или квалификации.
Случайные вознаграждения — приз или награда, выданная на непредсказуемой основе, как выигрыш на игровом автомате. Отличаются от наград спустя определенное время (гарантированная выдача призов через одинаковые промежутки времени) или постоянных наград (выдаются за выполнение определенных действий
[ 2 0 1 Словарь терминов bСокрушительный провал (epic fail) — самая серьезная неудача в игре, например быстрая смерть в сражении или случайное падение в пропасть.
Состояние победы — результат игры, который определяет победу. Чаще всего устанавливается правилами игры и механизмами обратной связи или на- градами.
Социальные игры — онлайн-игры, распространяемые посредством социальных сетей, преимущественно в Facebook, где часто огромная роль отводится социальному взаимодействию. К самым успешным разработчикам таких игр можно отнести
Zynga, FarmVille, Words With Friends, Mafia Wars и Draw Социальный профиль — сеть взаимоотношений среди друзей,словно матрица связей на Facebook или в других социальных сетях.
Теория самодетерминации — психологическая теория, разработанная Эдвардом Деси и Ричардом
Райаном из Рочестерского университета совместно с большим числом коллег, которая определяет и подчеркивает важность внутренней мотивации.
Тестирование игр — испытание игры на реальных игроках как часть обратной связи. Тестирование может проводиться на неоптимизированной версии игры или даже посредством использования описания игры на бумаге.
Участие в игре — преимущественно естественное ощущение непроизвольного удовольствия на фоне
[ 2 0 2 Словарь терминов упорядоченных и подверженных правилам систем игры.
Цикл вовлечения — базовый цикл активности в игре, начиная от мотивации к действию до обратной связи, которая, в свою очередь, ведет к дальнейшим действиям
Дополнительные источники
Если вы хотите глубже погрузиться в тему этой книги, на нашем сайте www.gamifyforthewin.com имеется дополнительная информация по геймификации и соответствующим концепциям.
Вот несколько ссылок, которые вы можете найти полезными. Эти работы не рассказывают о геймификации в целом, они освещают другие относящиеся к данной теме концепции, которые мы представили в этой книге, Ian. Persuasive Games: The Expressive Power of
Videogames. Cambridge, MA: MIT Press, 2007.
Castronova, Edward. Synthetic Worlds: The Business and
Culture of Online Games. Chicago, IL: University of
Chicago Press, 2005.
Deterding, Sebastian, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lenn- art Nacke. From Game Design Elements to Gameful- ness: Defining Gamification, Proceedings of the 15th
International Academic MindTrek Conference: Envi- sioning Future Media Environments. City New York,
NY: ACM Press, 2011.
Edery, David, and Ethan Mollick. Changing the Game: How
Video Games Are Transforming the Future of Busi- ness. Upper Saddle River, NJ: FT Press, 2009.
Если вы хотите глубже погрузиться в тему этой книги, на нашем сайте www.gamifyforthewin.com имеется дополнительная информация по геймификации и соответствующим концепциям.
Вот несколько ссылок, которые вы можете найти полезными. Эти работы не рассказывают о геймификации в целом, они освещают другие относящиеся к данной теме концепции, которые мы представили в этой книге, Ian. Persuasive Games: The Expressive Power of
Videogames. Cambridge, MA: MIT Press, 2007.
Castronova, Edward. Synthetic Worlds: The Business and
Culture of Online Games. Chicago, IL: University of
Chicago Press, 2005.
Deterding, Sebastian, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lenn- art Nacke. From Game Design Elements to Gameful- ness: Defining Gamification, Proceedings of the 15th
International Academic MindTrek Conference: Envi- sioning Future Media Environments. City New York,
NY: ACM Press, 2011.
Edery, David, and Ethan Mollick. Changing the Game: How
Video Games Are Transforming the Future of Busi- ness. Upper Saddle River, NJ: FT Press, 2009.
[ 2 0 4 Дополнительные источники, NY: Palgrave
Macmillan, 2003.
Koster, Raph. A Theory of Fun for Game Design. Scottsdale,
AZ: Paraglyph Press, 2005.
Lazzaro, Nicole. Why We Play Games: Four Keys to More
Emotion Without Story. 2004. http://www.xeodesign.
com/xeodesign_whyweplaygames.pdf.
McGonigal, Jane. Reality Is Broken: Why Games Make Us
Better and How They Can Change the World. New
York, NY: Penguin, 2011.
Pink, Daniel. Drive: The Surprising Truth About What Mo- tivates Us. New York, NY: Riverhead, 2009.
Radoff, Jon. Game On: Energize Your Business with Social
Media Games. Indianapolis, IN: Wiley, 2011.
Reeves, Byron, and J. Leighton Read. Total Engagement:
Using Games and Virtual Worlds to Change the Way
People Work and Businesses Compete. Boston, MA:
Harvard Business School Publishing, 2009.
Rigby, Scott, and Richard Ryan. Glued to Games: How Vid- eo Games Draw Us In and Hold Us Spellbound. Santa
Barbara, CA: Praeger, 2011.
Robertson, Margaret. Can’t Play, Won’t Play, Hide&Seek, http://www.hideandseek.net/2010/10/06/cant-play- wont-play/, October 6, 2010.
Salen, Katie, and Eric Zimmerman. Rules of Play: Game De- sign Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press, 2004.
Schell, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses.
Burlington, MA: Morgan Kaufmann, 2008.
[ 2 0 5 Дополнительные источники, Kurt. Video Games and Learning: Teaching and
Participatory Culture in the Digital Age.New York:
Teachers College Press, 2011.
Thomas, Douglas, and John Seely Brown. A New Culture of
Learning: Cultivating the Imagination for a World of
Constant Change. CreateSpace, 2011.
Об авторах
Кевин Вербах — ведущий эксперт в аспектах законодательства, бизнеса и общественной политики портала, профессор права в Уортонской школе бизнеса Пенсильванского университета, основатель консалтинговой компании по технологиям Supernova
Group. Кевин был соруководителем проектов Федеральной комиссии по связям (ФКС) для Отдела правовой реформы при администрации Обамы, а также консультантом-экспертом по различным вопросам для
ФКС и Национального управления по телекоммуникациями информации. В течение девяти лет он работал над организацией Supernova, популярной технологической конференции для руководителей. Кроме того, в прошлом занимал должность редактора издания Выпуск Ежемесячный отчет Эстер Дайсон», а также работал советником по политике новых технологий при
ФКС в администрации Клинтона, где помогал американскому правительству разработать политику пользования Интернетом и электронной торговлей. Кевин автор множества научных и научно-популярных статей в различных технологических сферах, он часто выступает экспертом печатных изданий, сайтов и других СМИ. Выпускник Калифорнийского университета
Кевин Вербах — ведущий эксперт в аспектах законодательства, бизнеса и общественной политики портала, профессор права в Уортонской школе бизнеса Пенсильванского университета, основатель консалтинговой компании по технологиям Supernova
Group. Кевин был соруководителем проектов Федеральной комиссии по связям (ФКС) для Отдела правовой реформы при администрации Обамы, а также консультантом-экспертом по различным вопросам для
ФКС и Национального управления по телекоммуникациями информации. В течение девяти лет он работал над организацией Supernova, популярной технологической конференции для руководителей. Кроме того, в прошлом занимал должность редактора издания Выпуск Ежемесячный отчет Эстер Дайсон», а также работал советником по политике новых технологий при
ФКС в администрации Клинтона, где помогал американскому правительству разработать политику пользования Интернетом и электронной торговлей. Кевин автор множества научных и научно-популярных статей в различных технологических сферах, он часто выступает экспертом печатных изданий, сайтов и других СМИ. Выпускник Калифорнийского университета
[ 2 0 7 Оба в торах в Берклии Гарвардского института юридических наук, Кевин, кроме того, член Глобального института коммуникаций, директор организации Public Knowledge, член консультативного совета Института будущего и член редакционной коллегии Wharton Digital Press,
Info, I/S и Journal of Information Policy. Ведет блог на сайте его твиттер @kwerb.
Дэн Хантер — эксперт по интернет-праву, интеллектуальной собственности и применению игр в сферах общественной политики профессор юридических наук Юридической школы Нью-Йорка, директор школы при Институте информационного права и политики, а кроме того, адъюнкт-профессор юридических наук Уортонской школы бизнеса Пенсильванского университета. В прошлом Дэн преподавал право в университете Мельбурна, был профессором с пожизненным контрактом в Уортонской школе бизнеса Пенсильванского университета и преподавал на юридическом факультете в Кембриджском университете. Он регулярно публикует статьи, связанные со взаимодействием областей компьютерных технологий и права, в том числе с регулированием виртуальных миров и видеоигр, а также технологическими аспектами интеллектуальной собственности. Он был одним из первых специалистов по исследованию социального значения массовых многопользовательских онлайн-игр, а также одним из основателей блога Terra Nova (terranova.blogs.com). Вовлекай и властвуй — его четвертая книга
Максимально полезные книги от издательства
«Манн, Иванов и Фербер»
Заходите в гости Наш блог: Мы в Facebook: http://www.facebook.com/mifbooks Мы ВКонтакте: Предложите нам книгу http://www.mann-ivanov-ferber.ru/about/predlojite-nam-knigu/ Ищем правильных коллег http://www.mann-ivanov-ferber.ru/about/job/
«Манн, Иванов и Фербер»
Заходите в гости Наш блог: Мы в Facebook: http://www.facebook.com/mifbooks Мы ВКонтакте: Предложите нам книгу http://www.mann-ivanov-ferber.ru/about/predlojite-nam-knigu/ Ищем правильных коллег http://www.mann-ivanov-ferber.ru/about/job/
Научно-популярное издание
Кевин Вербах
Дэн Хантер
Вовлекай и властвуй
Игровое мышление на службе бизнеса
Главный редактор Артём Степанов
Ответственные редакторы Наталия Карташова, Екатерина Малахова
Арт-директор Алексей Богомолов
Литературный редактор Юлия Слуцкина
Дизайн обложки Сергей Хозин
Иллюстратор Максим Чацкий Верстка Эрик Брегис
Корректоры Наталья Витько, Екатерина Лебедева
ООО «Манн, Иванов и Фербер»
www.mann-ivanov-ferber.ru www.facebook.com/mifbooks www.vk.com/mifbooks
1 ... 4 5 6 7 8 9 10 11 12