Файл: Методические рекомендации Обозначения значков Презентация Инструкция для платформы Тема урока Основы программирования. Цель урока Знакомство с языком программирования python и модулем turtle.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Методичка

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 05.12.2023

Просмотров: 122

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Модуль
1
Урок
1
Python
Материалы к уроку

Методические рекомендации Обозначения значков

Презентация

Инструкция для платформы
Тема урока:
Основы программирования.
Цель урока:
Знакомство с языком программирования python и модулем turtle.
После урока ребята должны:

познакомиться с группой, платформой и процессом работы;

научиться пользоваться модулем turtle, узнали основные команды для работы с черепашкой: left(), right(), forward(),
backward(), color(), up(), down();

узнать, как задавать черепашке цвет, расстояние и угол поворота.
План урока
-
90 минут
Раздел
Тема
Время
этапа
Время
начала этапа
1
Летучка
Знакомство
33
00:00
2 Рисование черепашкой
Теория
21
00:33
Практика
25
00:54
3 Дополнительная задача
Практика
5
01:19
4 Рефлексия
Общение
6
01:24
1. Летучка - познакомиться с детьми в группе, заключение контракта и обработка ожиданий
2. Рисование черепашкой - знакомство с модулем turtle и командами left(), right(), forward(), backward(), color(), up(), down()
3. Дополнительная задача - прохождение лабиринта
4. Рефлексия - Провести кахут, похвалить ребят за работу,
спросить у ребят фидбек по уроку, рассказать что нас ждет дальше.

1. Летучка
00:00 - 00:33
Знакомство с группой
Откройте презентацию
Слайды 1-2.
Задача этого этапа - наладить контакт с группой, установить правила, и дать детям общее представление о курсе.
Слайд 3.
Поприветствуйте детей и представьтесь.
Слайд 4.
Для налаживания контакта сыграйте с ребятами в игру “2
правды, 1 ложь”. Для этого на доске или на проекторе должны быть заготовлены 3 интересных факта о Вас. Например:

Имею научную степень

Работаю здесь с самого основания

Никогда не ел суши
Факты должны быть подобраны таким образом, чтобы ложь не была очевидной, будет интереснее, если какой-то из правдивых фактов будет абсолютно неожиданным, например,
если Вы действительно никогда не ели суши или никогда не гладили кота, потому что у Вас аллергия.
Для оффлайн-группы:
Рассадите ребят по двое, теперь это команды. Объясните им правила игры, попросите обсудить с соседом и выдвинуть общее предположение, какой из пунктов является ложью.
Объявите тайминг и засеките 2 минуты. Объявите, что от команды будет приниматься только один вариант.
По истечении времени начните опрос детей. Спрашивайте команды по очереди. Сначала спросите имена участников,
затем их общий вариант ответа. Не оглашайте правильный вариант, пока не опросите всех. Принимайте только один вариант от команды, это немного дисциплинирует детей, а также заставит их договариваться между собой, что поспособствует сплочению.


Эта игра преследует 3 ключевые цели:
1. Вы знакомите детей между собой. Да, пока только парами,
но ребенок, у которого появился знакомый в совершенно новом коллективе уже будет чувствовать себя гораздо более уверенно и расслабленно
2. Вы налаживаете неформальный контакт с детьми. Они узнают о Вас не только имя и сухое описание заслуг, но и какие-то более личные вещи, которые помогут Вам выстроить атмосферу взаимного доверия
3. Вы знакомитесь с детьми. Эта игра - неплохой шанс запомнить, как зовут Ваших учеников. Для усиления эффекта, можете сразу обращаться к ребятам по именам,
например:
— Итак, следующие ребята, как Вас зовут?
- Миша и Саша
— Хорошо, Миша и Саша, какой же вариант выбрали вы?
Чем чаще Вы будете обращаться к детям по именам, тем быстрее Вы их всех запомните :)
Для онлайн-группы:
Рассказать три факта о себе и предложить написать в чате,
какой факт ложный. Отметить учащихся, которые угадали правильно. Далее предложить учащимся написать три факта о себе. После этого уже преподаватель угадывает, какие факты верные, а какие - нет.
Слайд 5.
Заключение контракта
После того, как с группой налажен контакт, наступает время для “заключения контракта”. У Вас “на берегу” должны образоваться договоренности, которым Вы вместе с детьми должны будете следовать дальше в течение всего курса.
Здесь уместно сразу договориться о правилах, например, они могут быть такими:
1. Не перебивать товарища (в том числе преподавателя)
2. Не кушать/пить в кабинете
3. Не отвлекаться на гаджеты

Объясните ребятам, почему это важно. Дети должны прийти с
Вами к необходимости соблюдения этих правил. Вы можете дополнительно установить свои правила, но так, чтобы они были логичны и их общее количество не превышало 5.
Слишком большое количество правил отпугнет учеников.
Не забывайте, что дети обязательно должны принять правила.
Вы заключаете с ними своего рода контракт. Это обязательное условие, чтобы далее ученики уважали установленные правила.
Слайд 6-7.
Обработка ожиданий
Соберите ожидания каждого ученика. Делайте это в форме непринужденной беседы. Возможно, кто-то из детей уже пришел на курс с определенной целью сделать какой-то конкретный проект.
Расскажите детям для каких целей чаще всего используется python: веб-разработка, программы, мобильные приложения,
игры, а также в системном администрировании, научных исследованиях и Data Science.
Расскажите о том, в разработке каких игр применялся python:
Battlefield (Python используется в игре для различных нужд, от серверных элементов управления до внутренней логики игры), EVE Online, Mount & Blade (использовали скрипты на языке Python для обеспечения модульности игры), Sims 4
(использует Python — для обеспечения внутриигрового моддинга, открывающего пользователям огромные возможности по изменению параметров игры), Civilization IV
(большая часть игры написана на Python, и Boost Python, что дает возможность пользователям собственноручно создавать модификации для игры), Frets On Fire (игра полностью написана на Python с использованием библиотеки Pygame).
Слайды 8-13.
Расскажите, чем они будут заниматься и что смогут разработать в ходе курса. Не бойтесь открывать детям глаза,
чтобы к концу курса они не чувствовали разочарования от своих завышенных ожиданий.
Можете показать примеры работ выпускников в хабе.


Слайд 14.
#М1.У1 Знакомство
[Теория]
Предлагаю перед тем, как приступить к изучению программирования , разобраться с тем, как работает сама платформа. Наша рабочая область делится на: окно с инструкциями и заданиями, окно для ввода кода и окно, в котором будет отображаться результат.
В этом окне вы сможете найти инструкции, задания и подсказки.
Слева от этого окна располагается окно для ввода кода.
После того, как вы написали код, вам потребуется его запустить, чтобы увидеть результат.
Для этого есть кнопка:
Для того, чтобы преподаватель увидел и проверил твою работу, обязательно нужно нажимать кнопку сдать:
Иногда в инструкциях тебе будут встречаться такие вставки:
import turtle t = turtle.Turtle()
t.shape(“turtle”)
В них будет код, который ты можешь скопировать используя сочетания клавиш ctrl+c — копировать и ctrl+v — вставить.
Если ты случайно допустил ошибку, то можешь применить сочетание клавиш ctrl+z — отмена последнего действия.
Теперь ты знаешь достаточно, нажимай кнопку “Сдать” и получай свои первые баллы ☺
2. Рисование черепашкой
00:33 - 01:19 (46 минут)
В мире Python черепашкой зовется объект, напоминающий обыкновенную черепаху, которая медленно ползает и носит свой дом на спине. Только в нашем случае она перемещается по
экрану, а также умеет оставлять за собой след, а это значит, что я ее помощью можно нарисовать очень интересные картинки.
Черепашка хорошо подходит для изучения основ компьютерной графики.
На этом занятии мы научимся рисовать с помощью черепашки пока еще несложные линии и фигуры, а также изучим основы программирования на этом очень интересном инструменте!
Давайте приступим к изучению.
#М1.У1 Управление черепашкой
[Теория]
00:33 - 00:40 (7 минут)
Для того, чтобы приступить к работе с черепашкой в первую очередь необходимо ввести следующий код:
import turtle t = turtle.Turtle()
t.shape(“turtle”)
Предлагаю пока не вдаваться в подробности того, что означают эти строки, достаточно знать то, что они создают черепашку.
Запустите код, чтобы увидеть черепашку☺
Теперь, когда черепашка уже создана, мы можем задавать ей направление с помощью следующих команд:

t.forward() – движение черепашки вперед (в скобках указывается расстояние в пикселях).
t.forward(100)

t.backward() – движение черепашки назад (в скобках указывается расстояние в пикселях).
t.backward(100)



t.left() – поворот черепашки налево (в скобках указывается значение в градусах).
t.left(90)

t.right() – поворот черепашки направо (в скобках указывается значение в градусах).
t.right(90)
Попробуйте применить несколько команд к черепашке,
указав в скобках свои значения☺
Небольшая подсказка:
Чтобы понять в каком направлении и насколько градусов должна повернуть черепашка, представьте, что смотрите в одном с ней направлении. Тогда:

Направление, в котором вы смотрите, это 0 градусов.

Если вы вытянете левую руку вбок, это будет 90 градусов влево.

Если вы вытянете вбок правую руку, это будет 90 градусов вправо.
#М1.У1 Квадрат
[Самостоятельная практика]
00:40 - 00:50 (10 минут)
Для начала давайте запустим код и посмотрим что получится.
Что мы видим? Черепашка прошла вперед на 50 пикселей и повернула налево на 90 градусов. Попробуем нарисовать квадрат с помощью этих команд?
Готовый код позволяет нарисовать одну сторону квадрата размером 50 пикселей и повернуть налево на 90 градусов.
t.forward(50)
t.left(90)

Одной стороны для полноценного квадрата маловато☺ Так что давайте скопируем эти 2 строчки кода, вставим под комментарием и посмотрим, что получится.
Получилась половина квадрата? Отлично!
Тогда добавьте эти строчки кода еще два раза для того, чтобы получить полноценный квадрат со стороной 50 пикселей☺
А теперь давайте попробуем увеличить размер квадрата до
100 пикселей. Как думаете, значения в каких командах для этого нужно изменить?
Работа со списком учеников: опрашиваем самых неактивных,
хвалим за положительную активность в чате, задаем вопросы по заданию, хвалим тех кто правильно ответил.
#М1.У1 Цветная черепашка
[Теория]
00:50 - 00:57 (7 минут)
Предлагаю узнать, что же еще интересного умеет наша черепашка. Было бы слишком скучно, если бы с помощью черепашки мы могли бы рисовать только черно-белые картины.
Разберемся, как использовать разные цвета для рисования?
Давайте запустим код и посмотрим что произойдет!
Для того, чтобы сменить цвет черепашки, а соответственно цвет ее следа, существует команда t.color(), и вот как она применяется:
t.color(“red”)
Да, обязательно в кавычках!☺
Обратите внимание, порядок команд очень важен!
Введите следующий код и посмотрите как он работает:
t.color(“green”)
t.forward(100)

Какие еще цвета можно задавать черепашке? Мы подобрали для вас несколько самых интересных:
Можете попробовать применить к черепашке понравившиеся вам цвета☺
#М1.У1 Не оставляй следов
[Теория]
00:57 - 01:04 (7 минут)
С цветами мы разобрались, теперь наши рисунки могут быть цветными. Но кое-что осталось нерешенным. На данный момент наша черепашка умеет рисовать только одну сплошную линию, а много ли художников рисуют свои картины совершенно не отрывая кисть от холста? Как же научиться говорить черепашке,
что она должна перейти с места на место, не оставляя следов?
Черепашка перестанет рисовать, если к ней применить следующую команду:
t.up()
Да, скобки оставляем пустыми.
Команда t.up() говорит черепашке, что теперь ей не нужно оставлять след, а значит, что все ее передвижения останутся незамеченными.
Как же теперь нам вернуть след черепашки? Для этого существует команда:
t.down()


И опять пустые скобки ☺
С помощью команды t.down() можно сказать черепашке, что все последующие передвижения будут оставлять следы.
Запустите код и посмотрите какой рисунок сделает черепашка.
Сперва с помощью команды t.forward(20) мы передвинули черепашку на 20 пикселей вперед, а затем командой t.up() как бы сказали черепашке: “пока перестань рисовать”. После этого мы переместили черепашку вперед еще на 20 пикселей, но при этом, на холсте этого не отобразилось. И наконец, командой t.down() мы вернули черепашке возможность рисовать и поэтому результат последней команды t.forward(20) уже виден на холсте.
Те действия, которые прописаны между командами t.up() и t.down(), не оставляют следов.
#М1.У1 Цветные штрихи
[Самостоятельная практика]
01:04 - 01:19 (15 минут)
Теперь предлагаю вам закрепить полученные знания о черепашке и потренироваться на создании собственного небольшого рисунка. Помните как будет желтый на английском?
А красный?
Важно!
Если никто из детей не вспомнил написание цветов на английском и не написал их в чат, то напишите в чате самостоятельно.
Для того, чтобы не забыть такое количество новых команд давайте применим их на практике.
Предлагаю нарисовать вам похожий рисунок (цвета можете выбрать любые из тех, что вам понравились):

Если вы запустите код, то увидите, что один видимый штрих и один невидимый уже прорисованы. Осталось лишь создать еще 2 цветных штриха, для этого можете воспользоваться подсказками:

Для задания цвета черепашки используется следующий код:
t.color(“green”)

Для прорисовки видимой линии длинной в 20 пикселей,
используется следующий код:
t.forward(20)

Для прорисовки невидимой линии длинной в 20
пикселей, используется следующий код:
t.up()
t.forward(20)
t.down()
Работа со списком учеников: опрашиваем самых неактивных,
хвалим за положительную активность в чате, задаем вопросы по заданию, хвалим тех кто правильно ответил.
3. Дополнительная задача
#М1.У1 Лабиринт
[Самостоятельная практика]
Важно!
Это дополнительное задание включено в тайминг для того, чтобы большинство детей успели хотя бы приступить к выполнению, но детям об этом говорить не нужно!
Мотивируйте их на выполнение дополнительных задач и обязательно похвалите за то, что они успели все сделать и дойти до доп. задачи.
Сегодня черепашка во многом нам помогла и многому научила, а теперь она просит у нас помощи. Она отстала от своих друзей и заблудилась.
Ты сможешь помочь ей догнать своих друзей?
А я напомню, какие команды тебе могут пригодиться.

t.forward(100) – движение черепашки вперед.

t.backward(100) – движение черепашки назад.