Файл: Техническое задание на курсовую работу по дисциплине Алгоритмы и структуры данных Тема к омпьютерная логическая игра Царские башни Р. 02069337. 2159554 тз01 Листов 6 Исполнитель.doc
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 06.12.2023
Просмотров: 107
Скачиваний: 3
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
Приложение 1МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИфедеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования«УЛЬЯНОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ»Кафедра «Измерительно-вычислительные комплексы»ТЕХНИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕна курсовую работупо дисциплине «Алгоритмы и структуры данных»Тема Компьютерная логическая игра «Царские башни»Р
.02069337.21/595-54 ТЗ-01Листов 6Исполнитель:студент гр. ИСТбд-21Микехин Н.В.«» 2022 г.2022Введение
Данная игра реализована с помощью библиотеки Tkinter. Реализовано: графическое отображение ходов, правильность ходов в соответствии с правилами игры, проверка окончание игры и определение победителя. В приложение также реализовано система авторизации вместе с регистрацией. 1.Основания для разработкиУчебный план направления 09.03.02 «Информационные системы и технологии» и распоряжение по факультету.2. Требования к программе или программному изделию2.1. Функциональное назначениеАвтоматизируемые процессы:
2.2.3 Требования к организации информационного обеспечения, входных и выходных данных
4. Стадии и этапы разработкиОпределяются заданием на курсовую работу.5. Порядок контроля и приёмкиОпределяются заданием на курсовую работу.
.02069337.21/595-54 ТЗ-01Листов 6Исполнитель:студент гр. ИСТбд-21Микехин Н.В.«» 2022 г.2022ВведениеВ этой игре в распоряжении каждого игрока имеется 11 простых шашек и одна шашка-царь. Правила движения простых шашек и шашки-царя одинаковы и соответствуют правилам движения в русских шашках, то есть ходить можно только вперёд на соседнюю свободную ячейку (одну из двух), а бить – в любом из четырёх направлений. Взятие является обязательным и осуществляется путём перепрыгивания через фишки противника. Взятие (захват) происходит как в столбовых шашках. Простая шашка, достигнув последней горизонтали, превращается в дамку. Если дамку захватывают, она снова становится простой. Выигрыш в царских башнях возможен тремя способами: либо путём захвата царя соперника, либо проведением своего царя на одну из четырёх ячеек превращения противоположной горизонтали, либо блокированием (лишение ходов) всех фишек соперника. Правила ходов и взятия
-
Первый ход делают белые шашки.
-
«Простые» шашки могут ходить по диагонали на одно поле вперёд.
-
Дамка может ходить на одно поле по диагонали вперёд или назад.
-
При достижении последнего (восьмого от себя) горизонтального ряда простая шашка превращается в дамку. Если простая достигла последнего ряда во время взятия, то она превращается в дамку и останавливается, даже при возможности продолжить взятие.
-
«Простые» шашки бьют только вперёд.
-
Взятие шашки соперника является обязательным.
-
Дамка при взятии ставится на поле сразу после побитой шашкой, а не на любое свободное поле данной диагонали.
-
Бить нужно максимально возможное количество шашек соперника, а при равных вариантах боя нужно бить максимальное количество дамок.
-
Если царская башня съедается, игра проигрывается.
Данная игра реализована с помощью библиотеки Tkinter. Реализовано: графическое отображение ходов, правильность ходов в соответствии с правилами игры, проверка окончание игры и определение победителя. В приложение также реализовано система авторизации вместе с регистрацией. 1.Основания для разработкиУчебный план направления 09.03.02 «Информационные системы и технологии» и распоряжение по факультету.2. Требования к программе или программному изделию2.1. Функциональное назначениеАвтоматизируемые процессы:
-
отрисовка поля; -
загрузка изображений пешек; -
вычисление координат пешки; -
отрисовка рамок; -
проверка наличия доступных ходов; -
подсчет количества ходов; -
составление списка ходов; -
подсчет пешек на поле; -
контроль движения мышки; -
проверка на правильность ввода логина или пароля; -
ROT1 шифрование; -
записывание данных в текстовый файл; -
определение победителя.
-
модуль интерфейса пользователя; -
модуль обработки данных; -
модуль обращения к данным пользователя.
-
проверка на правильность ввода логина и пароля; -
проверка возможности хода; -
функция шифрования; -
функция хода; -
функция определения победителя; -
функция определения позиции выбранной шашки; -
функция запуска самой игры; -
функция отрисовки поля; -
функция составление списка ходов компьютера; -
проверка ходов компьютера; -
составление списка ходов игрока; -
проверка ходов компьютера; -
составление списка ходов игрока; -
проверка ходов игрока; -
подсчет количества шашек на поле; -
проверка наличия обязательных ходов компьютера; -
запись ходов компьютера в список; -
проверка наличия остальных ходов компьютера; -
проверка наличия обязательных ходов игрока; -
запись ходов игрока в список; -
проверка наличия остальных ходов игрока.
2.2.3 Требования к организации информационного обеспечения, входных и выходных данных
-
логин и пароль принимают только латинские буквы; -
запрещено использовать различные символы-знаки (@, #, !, ? и тд); -
логин и пароль должны состоять минимум из трёх символов; -
количество символов в логине не должно превышать 20 символов; -
функция шифрования принимает на вход и возвращает строковый тип данных; -
функция хода принимает на вход начальные и конечные координаты пешки; -
функция подсчета шашек на поле ничего не принимает на вход, возвращает количество шашек игрока и компьютера; -
функции составления списка ходов игрока и компьютера возвращают список ходов; -
функция выбора клетки принимает на вход событие и вычисляет координаты клетки.
4. Стадии и этапы разработкиОпределяются заданием на курсовую работу.5. Порядок контроля и приёмкиОпределяются заданием на курсовую работу.