Файл: Блімдер Таырыптар.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 12.12.2023

Просмотров: 296

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
§5.6. Спрайттар соқтығысуын анықтау

PyGame -де ойынның нәтижелерін есептеу үшін спрайттардың соқтығысуын қалай анықтауға болады?

Тақырып: Спрайттар соқтығысуын анықтау

Мектеп:

Күні:

Мұғалімнің аты-жөні:

Сынып:

Қатысқандар саны:

Қатыспағандар саны:

Оқу мақсаттары

9.3.3.7- кейіпкер қозғалысын программалау.

9.3.3.8 -пернетақтадан кейіпкерді басқару.

Сабақ мақсаттары

Барлық оқушылар үшін:

Спрайттың соқтығысу кезеңдерін анықтау.

Көптеген оқушылар үшін:

Спрайттың соқтығысу кезеңдерін программалау.

Кейбір оқушылар үшін:

Спрайттың соқтығысуын программалау нәтижесінде болған жобаны түсіндіру.


Бағалау критерийі

  1. Спрайттың соқтығысу кезеңдерін анықтайды;

  2. Спрайттың соқтығысу кезеңдерін программалайды;

  3. Спрайттың соқтығысуын программалау нәтижесінде болған жобаны түсіндіреді.

Құндылықтар- ға баулу

«Мәңгілік ел» идеясының құндылықтарын жүзеге асыру. Топта бірлесіп жұмыс жасау, бір-бірлерінің пікірлерін тыңдау, сыйлау.

Тілдік мақсаттар

Оқушылар орындай алады:

Спрайттың соқтығысу кезеңдерін анықтау. Пәндік лексика және терминология: Сценарий- сценарий-scenario,

әсерлесу-взаимодействие- interactions, функция- функция- function,

клас-клас- classробот- робот- robotатрибут-атрибут-atribut,

қабырға- стена-wall, соқтығысу- столкновение- collision, жылдамдық- скорость-speed

Диалог/жазбаша жұмысқа қажетті пайдалы фразалар топтамасы

  • Компьютерлік ойындардың кейіпкерлерінде қандай параметрлер болады? Өзің білетін ойыннан мысалдар келтір.

  • Ойын алаңында кейіпкерлердің бір-біріне әсерін (соқтығысуын) алдыңғы тақырыптардағы білімдеріңді пайдалана отырып қалай анықтауды ұсынған болар едің?

Жазу:

Спрайт қасиетін жазыңдар.

Спрайттың соқтығысу кезеңдерін жазыңдар.

Тірек білім, білік,

дағдылар

Excel электронды кестесінде модельдеу.

Жоспар


Сабақ кезеңдері

Жоспарланған іс-әрекет

Қосымша ресурстар

Басталуы

3 мин


7 мин

Ой сергіту жаттығуы: «Алып» ойыны Екі бала қатар тұрады, біреуінің сол аяғын екіншісінің оң аяғына байлайды, сөйтіп бір

белгіленген жерге барады. Немесе үш, төрт т.б. балаларды бірге байлайды, сосын олар бірге жүруге тырысады. (Бақаға ұқсап секіреді т.б.) Үй тапсырмасы

Өткен тақырып бойынша оқулықта берілген тапсырмалардың шешімін топта талдайды. Өзара бағалайды.




Негізгі бөлім

2 мин

Миға шабуыл сұрақтарымен жұмыс жасау

  • Компьютерлік ойындардың кейіпкерлерінде қандай параметрлер болады? Өзің білетін ойыннан мысалдар келтір.

  • Ойын алаңында кейіпкерлердің бір-біріне әсерін (соқтығысуын) алдыңғы тақырыптардағы білімдеріңді пайдалана отырып қалай анықтауды ұсынған болар едің?

Оқулықпенжұмыс

Оқушылар оқулықта берілген тақырып туралы оқиды, ортада бірлесіп талдайды, мұғалім білімдерін толықтырады.
Компьютермен жұмыс 1-тапсырма

“Robots” класын құруды компьютерде орындаңдар.

1-код (үзінді). Robots класын құру class Robots(pygame.sprite.Sprite):

definit(self, image_file, location): #Спрайтты таныстырады. pygame.sprite.Sprite.init(self) #Суретті файлдан жүктейді

self.image = pygame.image.load(image_file)

#Суреттің шекараларын анықтайтын тіктөртбұрыш құрады

self.rect = self.image.get_rect()

#Кейіпкердің бастапқы орнын көрсетеді.

self.rect.left, self.rect.top = location
Дескриптор

- Спрайттың қасиетін анықтайды.

2-тапсырма

Роботтардың өзара әсерлесу жобасын компьютерде орындаңдар.

Дескриптор

Роботтардың орналасуын анықтайды. Роботтардың соқтығысуын программалайды.

3-тапсырма

Оқулық








4 мин










18 мин

Компьютер













«Роботтардың әсерлесу» жобасын талдаңдар. Әрбір программа блоктарының қызметін анықтап, жазыңдар.

Дескриптор

Спрайттардың соқтығысуын программалау нәтижесінде болған жобаны түсіндіреді.
Оқушылардың жұмыстарын смайликтер арқылы бағалау.




Аяқталуы

3 мин



Рефлексия

2 мин

  1. Спрайттың қандай қасиеттері бар?

  2. 1-программа кодында Robots класын құру қалай іске асады? Түсіндір.

  3. Аnimate () функциясының қызметі не? Спрайттардың соқтығысуын анықтау алгоритмі қанша қадамнан тұрады?


«БББ кестесі» әдісі

Оқушылар сабақ туралы бұрыннан не білетінін, сабақта не білгенін, не білгісі келетінін кестеге жазады.

Оқулық

Үй тапсырмасы 1 мин

Оқулықта берілген қосымша тапсырманы орындау.

Оқушының жұмыс дәптері


§5.7. Шарттарды программалау («Футболшы» ойыны)

Оқушылар:

PyGame -де дайын сценарий бойынша ойын әзірлеу мен ойынның нәтижелерін қалай есептеуге болады?

Тақырып: Шарттарды программалау («Футболшы» ойыны)

Мектеп:

Күні:

Мұғалімнің аты-жөні:

Сынып:

Қатысқандар саны:

Қатыспағандар саны:

Оқу мақсаттары

9.3.3.9 -дайын сценарий бойынша ойын әзірлеу.

9.3.3.10- ойынның нәтижелерін есептеу алгоритмін іске асыру.

Сабақ мақсаттары

Барлық оқушылар үшін:

Ойын кейіпкерлерін анықтау.

Көптеген оқушылар үшін:

Ойын кейіпкерлерінің қозғалысын программалау.

Кейбір оқушылар үшін:

Ойын программасына талдау жасап, тұжырымдау.


Бағалау критерийі

  1. Ойын кейіпкерлерін анықтайды;

  2. Ойын кейіпкерлерінің қозғалысын программалайды;

  3. Ойын программасына талдау жасап, тұжырымдайды.





Тілдік мақсаттар

Пәндік лексика және терминология:

Ойын мақсаты- цель игры-goal of the game, ұпай- балл-score, футболшы-футболист-football player, доп- мяч-ball,

топ- группа-group, өмір- жизнь-life

Диалог/жазбаша жұмысқа қажетті пайдалы фразалар топтамасы

  • Ойында кейіпкердің жинаған ұпайларын санау, кейіпкерге қосымша «жан» бітіру қалай жүзеге асады деп ойлайсың?

  • Ойынның төменгі сатысынан, жоғарғы сатысына өтуді, ойынды аяқтауды, жинаған ұпайларды санауды қалай анықтауға болады?

Жазу:

«Футболшы» ойынын құру кезеңдерін жазыңдар.

Тірек білім, білік, дағдылар

Спрайттар соқтығысуын анықтау.

Жоспар

Сабақ кезеңдері

Жоспарланған іс-әрекет

Қосымша ресурстар

Басталуы

3 мин


7 мин

Ой сергіту жаттығуы: «Жунглидегі жаңбыр» Бір-біріңіздің соңынан шеңбер жасап тұрыңыздар. Жунглиде жүрміз деп елестетіңдер. Ауа райы өте тамаша, күн жарқырап, ыстық және қапырық болып тұр. Бір уақытта самал жел соқты.

Жел көтеріліп,

қатты дауыл соқты (қимылдарыңыз күшейіп шеңбер бойында жүргізіледі).

Ұсақ жаңбыр сіркіреді (серіктесіңіздің арқасын саусағыңызбен басасыз).

Кенет нөсер жауын құйды (алақандарыңызбен жоғарыдан төмен қимылдар жасаңыздар).

Бұршақ жауды (арқаны қаттырақ соғамыз). Тағы да нөсер жауын жауды.

Ұсақ жаңбыр сіркіреді. Дауыл соқты.

Жел соқты.

Жел басылып келеді.

Үй тапсырмасын пысықтау

Оқушылар еркін тақырыпта электронды кестеде құрып келген модельдеу жұмыстарын тақтада қорғайды.

Топта талдайды. Өзара бағалайды.




Негізгі бөлім

2 мин


Миға шабуыл сұрақтарымен жұмыс жасау

  • Ойында кейіпкердің жинаған ұпайларын санау, кейіпкерге қосымша «жан» бітіру қалай жүзеге асады деп ойлайсың?

  • Ойынның төменгі сатысынан, жоғарғы сатысына өтуді, ойынды аяқтауды, жинаған ұпайларды санауды қалай анықтауға болады?

Оқулық





14 мин



Практикалықжұмыс

3-ші және 4-суреттерде «Футболшы» ойынының ойын терезесі берілген. Ойын программасының кодында әрбір блоктардың қызметтері көрсетілген (1-код).

Компьютерде орындаңдар.

1-код. «Футболшы» ойынының программа коды

import pygame, sys

# Доптың спрайтын құру, доп класын таныстырады

class MyBallClass(pygame.sprite.Sprite):

definit(self, image_file, speed, location): pygame.sprite.Sprite.init(self)

self.image = pygame.image.load('futball.png')

#Доптың өлшемдерін береді (30 х 30 пиксель)

self.image=pygame.transform.scale(self.image, (30,

30))

self.rect = self.image.get_rect() self.rect.left, self.rect.top = location self.speed = speed

#Допты қозғалту блогы

def move(self):

global score, score_surf, score_font self.rect = self.rect.move(self.speed)

#Доп қабырғалармен соқтығысқанда жылдамдығын кері өзгертеді

if self.rect.left < 0 or self.rect.right > screen.get_width():

self.speed[0] = -self.speed[0]

#Доп әр рет жоғары қабырғаға соғылғанда 1- ұпай қосады

if self.rect.top <= 0 : self.speed[1] = -self.speed[1] score = score + 1

#Ұпайдың өзгерісін str жолдық функциясы көмегімен терезеге жазады

score_surf = score_font.render(str(score), 1, (0, 0,

0))

# Ойыншының спрайтын және класын таныстырады

class MyPaddleClass(pygame.sprite.Sprite): definit(self, location = [0,0]):

pygame.sprite.Sprite.init(self)

self.image = pygame.image.load('futbolist1.png') #Ойыншының ойын алаңындағы өлшемдерін береді(150 х 220 пиксель)

self.image=pygame.transform.scale(self.image, (150,

220))

self.rect = self.image.get_rect() self.rect.left, self.rect.top = location

pygame.init()

screen = pygame.display.set_mode([460,320]) pygame.display.set_caption('Футболшы ойыны жобасы' ) clock = pygame.time.Clock()


Компьютер