Добавлен: 28.03.2023
Просмотров: 825
Скачиваний: 3
СОДЕРЖАНИЕ
Глава 1. Турниры и игровая индустрия в киберспорте 1.1 Первые турниры по видеоиграм
1.2 Популяризация компьютерного спорта.
1.3 Развитие киберспорта на рубеже веков.
1.4 Первые масштабные киберспортивные турниры.
1.5 Профессиональный киберспорт в начале 21 века.
Глава 2. Развитие киберспорта в России.
Другие разработчики, однако, придерживаются более стандартной модели финансирования соревнований: не вкладывать в один турнир, а сделать лигу, в которой на протяжении года игроки могли бы участвовать в более мелких турнирах, зарабатывая право на участие на финалах года. Эта схема позволяет многим командам и игрокам получать стабильный доход и не беспокоиться о возможном провале на главном турнире, который бы умножал на ноль все усилия и вложения на протяжении целого года подготовки. Но, даже учитывая некоторые минусы первой схемы, нужно отдать должное смелости Гейба Ньюэлла, в организации столь рискового предприятия.
В 2012 году призовые второго The International не изменились, в то время как компания Riot вложила во второй сезон своего чемпионата 5 миллионов долларов, из которых 2 пошли на сам турнир, ещё 2 партнёрам для организации турниров меньшего размаха по League of Legends, и миллион долларов было выплачено маленьким командам по всему миру, испытывающим сложности с поиском спонсоров. Именно подобная система финансирования используется в обычном спорте, и концепция многоуровневой системы и регулярной лиги с финальным турниром — это полный аналог классических видов спорта, включая футбол, хоккей, баскетбол и других.
Подобную схему проведения выбрала и компания Blizzard, организовав всемирный чемпионат по игре StarCraft 2. В течение года игроки трёх регионов сражаются на протяжении трех сезонов, определяя 16 лучших для финального турнира на выставке BlizzCon с призовым фондом в 250 000 долларов.
В 2013 году был сделан ещё один важный шаг к признанию киберспорта как вида спорта. Канадец Дэнни Ли стал первым киберспортсменом, которому выдали американскую визу категории P-1A, как “всемирно известному спортсмену”. В Южной Корее и США уже приравняли компьютерный спорт к традиционным видам, по этому же пути идет и ряд других стран в Европе и Азии. В России уже был подобный опыт, но в умах властьимущих геймеры были приравнены к игрокам в азартные игры. Хорошо, что этот стереотип постепенно теряет свою силу, и в скором будущем мы увидим множество турниров, подобных недавнему московскому Дримхаку, при поддержке правительства Москвы и других крупных городов России и СНГ, благо, площадки для их проведения уже существуют.
Современный спорт невозможно представить без научной базы и фундаментальных исследований. Киберспорт старается не отставать, и вот совсем недавно начали открываться кафедры компьютерных игр в нескольких институтах мира. Можно быть уверенным, что новое поколение геймеров будет быстрее, умнее и талантливее нынешних кибератлетов. Небывалая массовость современного киберспорта объясняется более низким порогом вхождения в игру, а также системой “free to play”, позволяющей любому попробовать свои силы в игре, а чем больше игроков начинают играть, тем больше шанс, что среди них окажется неимоверно талантливый чемпион. Именно за противостоянием таких уникумов интересно наблюдать простому зрителю.
Можно ещё долго рассуждать об игроках, но именно зритель в конечном итоге конечный потребитель киберспортивной индустрии. Тем более, что в последнее время комьюнити активно участвует в формировании призового фонда турниров и даже выбирает, какие дисциплины будут представлены на том или ином турнире, превращаясь из безмолвного наблюдателя в активного участника киберспортивного движения. Популярность онлайнрвых трансляций на стрим-платформах, таких как Киберспорт.рф, стремительно растёт с каждым годом, ведь организаторы турниров заинтересованы в качественном освещении и привлечении как можно большего количества зрителей. В этом аспекте компьютерные игры также стали ближе к традиционному спорту, где телевизионные рейтинги спортивных передач зашкаливают. Киберспорт, как своего рода детище интернета, не спешит на голубые экраны и вполне комфортно чувствует себя на просторах всемирной паутины. Лишь в Южной Корее игры по StarCraft’у собирают перед телевизорами столько же зрителей, сколько и турниры по футболу и другим видам спорта, а рекламодатели выстраиваются в очередь к организаторам GSL и Proleague.
Весьма спорным было причисление к киберспортивным дисциплинам карточной игры Hearthstone: Heroes of Warcraft, анонсированной компанией Blizzard 22 марта 2013 года и после долгого тестирования выпущенной 11 марта 2014 года. Решающую роль в этом сыграл имидж компании разработчика, известной своими киберспортивными играми и организовавшей первые турниры по новой игре с внушительными призовыми. Как бы то ни было, теперь на многих мультигейминговых турнирах Hearthstone стал полноправным участником, а свои силы каждый день пробует миллионная армия игроков.
Пример именно этой игры во многом показателен для дальнейшего развития киберспорта. Теперь нет особых рамок и канонов, если игрокам она нравится, в ней присутствует некий баланс, и донат напрямую не влияет на игровой процесс, то дисциплина будет жить и развиваться.
Будущее индустрии в ближайшее время прежде всего за командными дисциплинами различных жанров. Наравне с MOBA играми: LoL, DOTA 2 и новоявленной Heroes of the Storm, останутся популярные симуляторы: World of Tanks, гонки и файтинги разных мастей. Никуда не денутся признанные лидеры в жанрах стратегий и шутеров, пока что ими останутся StarCraft 2 и Counter-Strike соответственно. Существующая тенденция к упрощению игрового процесса с одной стороны будет и дальше популяризировать киберспорт среди широкого круга аркадных геймеров, а с другой стороны, не ровен час, как на кибер Олимпиаде будущего мы увидим дисциплины по таким играм, как весёлая ферма и Angry Birds.
Необходимо отделять киберспортивные дисциплины от игр для расслабления и отдыха. Атлет должен иметь снаряд, позволяющий ему продемонстрировать все свои навыки и таланты. Здесь не может быть места расслабленной игре. Существует устойчивое выражение: «спорт высоких достижений не может быть полезен для здоровья». Примерно так же можно сказать о компьютерных играх: есть игры для развлечения, а есть хардкорные дисциплины для геймеров, стремящихся показать всё, на что они способны. Для киберспорта всегда было актуально сочетание гибкого и молниеносно реагирующего ума с быстрыми пальцами и доведёнными до автоматизма действиями. Не должно быть сильного перекоса в одну из этих составляющих. Только в далёком будущем, когда очки с виртуальной реальностью войдут в повседневную жизнь, и появятся новые игры с другими принципами управления, можно будет говорить о новых тенденциях развития киберспорта.
Помимо технического совершенства игровая индустрия должна подняться на новый уровень в других сферах. Не за горами возникновение некого профсоюза геймеров, способного отстаивать права игроков в том числе перед разработчиками игр и организаторами соревнований. Нужны изменения законодательства в отношении визового режима для профессиональных геймеров, как в Южной Корее и США. И, наконец, должен сформироваться некий комитет среди крупнейших разработчиков, способный проводить подобие Олимпийских игр не по нескольким дисциплинам, а по десяткам разных представителей всех жанров. Ещё один немаловажный фактор — на турнирах будущего должны быть полноценно представлены геймеры женского пола. Светлое будущее уже не за горами и именно сейчас задаются его основы, любой из нас может повлиять на эти тенденции. Наблюдая за турнирами в качестве зрителя или участвуя в оных, можно принять участие в развитии своей любимой игры. Именно зрители и игроки формируют вектор развития индустрии. От нас зависит, в какие игры мы будем играть в будущем.
Популярность компьютерных игр растет. Миллиарды людей каждый день выбирают их как способ проведения досуга. Вместе с ними растет и популярность киберспорта. Молодые люди по всему миру, выбирая жизненный путь, все чаще обращают свой взор в сторону компьютерного спорта. Коммьюнити разрослось до таких масштабов, что все больше и больше инвесторов, спонсоров, спортивных организаций, медиа-порталов и т.д. признают его серьезной отраслью. Даже Международная олимпийская комиссия и Глобальная ассоциация международных спортивных федераций не могут больше игнорировать вопрос включения киберспорта в Олимпийскую программу. Без сомнения, пройдет время и слово «киберспортсмен» будет ассоциироваться с престижной профессией. И все будут осведомлены, что у киберспортсменов хорошая реакция, они мгновенно принимают решения, умеют просчитывать действия на несколько шагов вперед, решать нестандартные задачи и быстро подстраиваются под новую ситуацию.