Файл: Ретроспективный анализ развития киберспорта.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 28.03.2023

Просмотров: 815

Скачиваний: 3

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Выводы.

Соревновательный процесс заложен в человеке с самого его рождения. Сам киберспорт активно продвигался ещё до появления игр. Благодаря людям, которые имели желание и терпение киберспорт шёл уверенно вверх. Новые инновации связанные с прогрессом компьютеров тоже толкнули киберспорт далеко вверх, как и умы, фантазия разработчиков, что создавали игры для игры в компании, которые по итогу стали кибер дисциплинами.

Глава 2. Развитие киберспорта в России.

Киберспорт в России становится очень популярным явлением. Уже прошло то время, когда видеоигры считались детским занятием. Все больше людей разного возраста тратят свое время, играя в игры. Но еще десять лет назад такое распространение киберспорта в России было трудно представить.

Россия была одной из первых стран, которая официально признала киберспорт. Случилось это еще в далеком 2001 году. Любые турниры, проходившие по киберспортивным дисциплинам, попадали под обязательную процедуру регистрации. Им присваивался официальный статут спортивного мероприятия. В свою очередь, подобный шаг позволял присваивать игрокам звания не только в игре, но и в жизни.

Однако за пять полноценных лет существования киберспорта в России не случилось прорыва. Окончательное признание индустрии в стране требовало существенных изменений, которых так и не было. В конечном итоге в 2006 году киберспорт покинул реестр видов спорта в России.

Спустя 10 лет Министерство Спорта России вновь признало киберспорт. На этот раз окончательно и бесповоротно.

На старте нового столетия в России популярностью пользовались лишь некоторые киберспортивные дисциплины: Counter-Strike, Dota, Warcraft. Никто и подумать не мог, что через двадцать лет этот список увеличится до более чем двадцати позиций. Более того, сосчитать профессиональных киберспортсменов в те времена можно было на пальцах. Но с развитием индустрии стали появляться новые дисциплины, а вместе с ними и новые профессиональные игроки.

League of Legends, Counter-Strike, Dota 2, Fifa, Starcraft, Overwatch, Hearthstone, Call of Duty, World of Tanks, PlayerUnknown’s Battlegrounds, Fortnite, APEX, World of Warcraft — далеко не полный список киберспортивных дисциплин, популярных сегодня. С каждым годом количество игр только увеличивается. Прямо сейчас мы все с предвкушением ждем появления VALORANT, месяц назад мы увидели появление Warzone. Кто знает, какая игра появится на горизонте на следующий год.


Дело дошло до того, что киберспортсмены становятся главными фронтменами шоу-бизнеса. Уже не в диковинку наблюдать за ними в программе «Вечерний Ургант» или «Камеди Клаб». Кроме того, на различных Ютуб-каналах мы можем видеть целые сюжеты про киберспортсменов. Вот один из них.

В далеком 2001 году было трудно представить подобное развитие событий. Однако киберспорт в России вырос из просто хобби в целую индустрию, где задействованы большие деньги.

Вопрос о целесообразности проведения киберспортивных соревнований как-то отпал. Спонсоры быстро проследили тренд и стали массово поддерживать киберспорт вов сех его начинаниях.

Первым действительно крупным спонсором российского киберспорта является компания ESforce Holding. Уже сегодня в сферу владения холдинга входят: Студия RuHub, организация Virtus.pro, Yota Arena в Москве и Компания Epic Esports Events. К слову, одним из инвесторов проекта был Алишер Усманов, известный своим пристрастием к спорту.

Однако главным источником денежных средств в киберспорте по-прежнему остается реклама. Турниры, проводимые в десятке киберспортивных дисциплин, привлекают больших спонсоров. Онлайн на больших турнирах насчитывает сотни тысяч уникальных зрителей. в 2017 году общая аудитория киберспорта в России достигла отметки в 10,2 млн. человек. И с каждым годом эта цифра лишь увеличивается. Но подобные показатели не могли не привлечь таких спонсоров, как мобильный оператор Yota, компания Black Monster, Mail.Ru Group, Сити Мобил и пр.

При поддержке частных инвесторов и государства строятся огромные киберспортивные арены. Одной из таких является Yota Arena. Соревнования различного масштаба проводятся на «ЦСКА Арене» и «ВТБ Арене». Строятся новые арены для соревнований мирового уровня по самым значимым киберспортивным дисциплинам.

Кроме того, поддержкой и организацией ивентов на территории России занимаются большие компании и операторы: Билайн, Yota, Riot Games, GamerStadium, Игромир, UCC, Starladder, Game Show.

Федерация компьютерного спорта России, основанная в 2000 году, функционирует и по сей день. Хотя с ее подачи происходит мало чего значительного в масштабном параметре. Тем не менее, за двадцать лет киберспорт в России вышел на новый, совершенно иной уровень.

2.1 Проблемы Российского киберспорта.

Есть несколько проблем киберспорта в России, которые требуют решения, или хотя бы внимания.


У всех на слуху только топовые команды, такие как NaVi, Virtus.pro, forZe. Однако есть целая плеяда команд, которые выступают на ТИР-2 уровне. Например, Spirit, pro100, Team Empire, ROX, Winstrike, The Pango. Пересчитывать их придется долго, поскольку таких команд уж очень много. А сколько перспективных команд варятся в регионах? А ведь именно из регионов вышли самые крутые игроки, которые сейчас представляют большие команды. К сожалению, региональными турнирами сегодня занимается только Winstrike. Без спонсирования трудно пробиться в российский сегмент киберспорта. И это основная проблема индустрии.

Российское комьюнити по-своему прекрасно. Однако есть одна проблема — это токсичность. Вы наверняка сталкивались с мнением иностранцев, встречавшихся во время матчей. Они крайне негативно относятся к русским из-за чрезмерной токсичности нашего комьюнити. Более того, такие игроки встречаются и на профессиональном уровне. Проявление неуважения к соперникам, частые рейджы и невоспитанность вредит игрокам показывать класс. Достаточно вспомнить RAMZES666. Он нередко проявляет свой характер во время игры. Но с данной проблемой можно бороться. Этим уже занимаются организации NaVi и Gambit своими академиями.

Российский киберспорт нуждается в квалифицированных кадрах, способных поддерживать проведение турниров. Проблема вызвана молодостью индустрии в стране. На обслуживание ивентов призываются аналитики, комментаторы и технические специалисты. Но их очень мало. Мы часто видим одни и те же лица, которые подвергаются критике со стороны профессионалов. А взять уровень организации в других странах — так это небо и земля.

Российское общество по сей день скептически относится к киберспорту. Согласно опросам, лишь 14% жителей страны считают киберспорт полноценной спортивной дисциплиной. И эта цифра ничтожна мола, если учитывать популярность таких видов спорта, как хоккей или футбол.

Киберспорт в России движется поступательно, но верно. Уже через несколько лет отечественный зритель может получить продукт, достойный называться настоящим шоу, сравнимый с профессиональным спортом. А пока стремительно развитие индустрии привлекает новых спонсоров, обзаводится поддержкой и увеличивает конкуренцию. Такими темпами киберспорт обязательно займет свое почетное место. И мы уже не сможем относиться к нему как к детской забаве.

2.2 Будущее киберспорта.

В будущем число доступных платформ и жанров, вероятно, будет расти. А это — новые возможности для брендов. Уже сейчас существуют технологии, позволяющие интегрировать рекламу в VR/AR-игры. Они помогут рекламодателям выйти на растущую аудиторию нишевых киберспортивных ивентов.


Киберспортивное образование

Некоторые американские вузы предлагают выдающимся киберспортсменам стипендии, признавая тем самым их спортивные достижения. Калифорнийский университет в Ирвайне в 2017 году при поддержке разработчика видеоигр Riot Games открыл собственную киберспортивную арену — кампус, где студенты могут развивать свои навыки в профессиональном гейминге. Для брендов такие образовательные инициативы — возможность наладить контакт с перспективными игроками «со школьной скамьи». В будущем следует ожидать появления целых киберспортивных кафедр со стипендиями от спонсоров.

Новые технологии размещения и аналитики

Одной из проблем для отрасли долгое время служило отсутствие прозрачности — рекламодателям неясно, кто потребляет основной контент. С приходом серьезных бюджетов и игроков развивается и рекламная инфраструктура рынка. В 2017 году компания-измеритель Nielsen запустила киберспортивное подразделение и заключила партнерство с издателем Activision. Благодаря этому бренды могут получить подробную аналитику по аудитории таких игр, как Overwatch и Call of Duty.

При этом на стыке блокчейна и маркетинга появляются новые инструменты для размещения внутриигровой рекламы. Стартапы уже сейчас разрабатывают решения, которые задействуют игровое окружение — виртуальные билборды, внешний вид персонажей и так далее. Блокчейн служит инструментом борьбы с мошенничеством — данные о показах объявлений записываются в неизменяемый реестр. Для рекламодателей это дополнительная гарантия, что их бюджеты расходуются эффективно.

История профессионального киберспорта демонстрирует, как хобби небольшого сообщества программистов за полвека превратилось в многомиллиардную индустрию. Ожидается, что через пару лет о ней будет осведомлен каждый четвертый житель планеты. Новые технологии стриминга и аналитики, новые форматы и жанры соревнований откроют дорогу для рекламодателей разных размеров и из разных сфер. Вложения брендов в рынок, который они еще совсем недавно считали «Диким Западом», будут расти. Возможно, в самое ближайшее время нас ждет проведение первого «Киберсупербоула» с огромными рекламными бюджетами и аудиторией.

Выводы.

На данный момент, можно с уверенностью сказать, что индустрия имеет большие перспективы роста как в России, так и во всем мире. По данным на 2014 год, 28% населения РФ играют в компьютерные игры. Кроме того, 44% пользователей интернета также увлекаются компьютерными играми и все они могут считаться потенциальными любителями киберспорта.


Несомненно, мировой успех компьютерного спорта отражается и на нашем регионе. Популярность различных турниров и команд возрастает с каждым днем, ровно как и общее количество инвестиций. Увы, далеко не все еще в России осознали перспективы развития киберспортивной индустрии. Хоть и аудитория в РФ достаточно внушительная, киберспорт в стране развит даже слабее, чем в Украине.

Тем не менее, весь последний год не покидает ощущение, что мы переходим на новый уровень. Сегодня наши игроки, вместе со своими иностранными коллегами, стоят у истоков чего-то абсолютно нового. И что-то подсказывает, что Россия уже готова сделать этот шаг вместе со всеми.

Заключение.

Компьютерный спорт стремительно развивался на протяжении всей своей истории. Росло количество игроков, турниров, увеличивались суммы призовых. Сейчас киберспортивные турниры проводятся на тех же стадионах, что и крупнейшие спортивные мероприятия, в том числе на Олимпийских объектах и стадионах, построенных для Чемпионата мира по футболу. Осталось сделать небольшой шаг для всеобщего признания, как традиционного вида спорта.

Конец первого десятилетия 2000х ознаменовался некоторым спадом популярности киберспорта. Закачивалась эпоха WarCraft 3, а пришедший ей на смену второй StarCraft был неоднозначно принят фанатами жанра, особенно стойко сопротивлялись игроки в Южной Корее — мекке компьютерных игр. Шутеры от первого лица стремительно теряли былые высокие позиции, а продолжение культовой Counter-Strike — Source не всем фанатам серии пришлось по вкусу, и многие продолжали играть в версию 1.6 с надеждой увидеть что-то похожее в Global Offensive. Новые MOBA игры тоже не сумели к тому времени сколотить обширную фанатскую базу, но именно представителям этого жанра было суждено сталь локомотивами дальнейшего роста популярности для всей индустрии.

Громом среди ясного неба прогремел анонс турнира «The International» первого августа 2011 года по находящейся на стадии бета-тестирования игре DOTA 2. Шестнадцати приглашённым командам предстояло разделить призовой фонд в 1,6 миллиона долларов — неслыханная куча денег для киберспортивной индустрии. Чемпион забирал чек на один миллион долларов, и отрадно в очередной раз вспомнить, что первыми триумфаторами TI стали ребята из украинской команды Natus Vincere.

Этот турнир пробудил от спячки многих участников киберспортивного комьюнити, привлёк внимание спонсоров и организаторов турниров. Многие не верили, что этот турнир вообще состоится, даже несмотря на большое доверие к компании Valve, которая выступала в качестве организатора «The International». Однако, после успешного проведения чемпионата, комьюнити стало предвосхищать подобные мероприятия в других дисциплинах, ведь даже вложив, казалось бы, огромную сумму в призовые и организацию турнира, Valve получили прибыль, многократно окупившую эти затраты.