Файл: Ретроспективный анализ развития киберспорта.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 28.03.2023

Просмотров: 823

Скачиваний: 3

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Тем временем в Южной Корее 30 декабря состоялся финал турнира по StarCraft: Brood War — Progamer Korea Open, проходившего на протяжении двух месяцев. Первые два места завоевали зерги: чемпионом стал FreeMuRa, вторым TheBoy и лишь третье и четвёртое место заняли терран Ssamjang и протосс Feel_Love. Это был первый из турниров OSL (OnGameNet Starleague) — самой авторитетной и почетной индивидуальной лиги тех лет.

В конце года состоялась презентация долгожданной Quake 3 Arena. 2 декабря id Software представила миру новую киберспортивную дисциплину, ставшую на долгие годы ведущей игрой жанра FPS, которая до сих пор не утратила свою актуальность. Революционный движок id Tech 3, отличная оптимизация и отсутствие сингл режима сделали эту игру одной из лучших и сбалансированных киберспортивных игр своего поколения.

Четыре официальных режима игры: Free For All или классический Deathmatch, командный Deathmatch, Tournament, в котором игроки по очереди бьются друг с другом и режим Capture The Flag — знакомый всем захват флага. Помимо этого существовало множество модов, например таких как Freeze tag, Rocket arena, excessive и мод Defrag, мировые чемпионаты по которому проводятся и по сей день.

В начале 2000 года Южная Корея совместно с компанией Samsung дали понять мировому киберспортивному сообществу, что не только в США могут проводиться крупные турниры. Анонсированные международные компьютерные игры World Cyber Games Challenge с отборочными этапами в 17 странах мира и призовым фондом в 200 000 $ дали начало тому киберспорту, который мы знаем сейчас. Именно турнира такого масштаба не хватало, чтобы привлечь многочисленных спонсоров по всему миру и объединить усилия игроков со всего мира для развития киберспорта. Для этого были выбраны четыре самых популярных игры того времени, а местом проведения стал парк развлечений Everland в городе Йонъин. Таким образом, на 2000 год запланировали сразу два супер турнира, и если один носил разовый и во многом рекламный характер, то второй стал флагманом мирового киберспорта на десятилетие вперёд.

В России, тем временем, турниры проходили всё чаще и чаще. Не обходилось и без первых проявлений читерства. На февральском турнире в Санкт-Петербурге, компьютерный клуб “Орки” принимал участников в чемпионате по Quake 2 FFA, на котором игроки Mafia и Hacker получили доступ к турнирному серверу и прописали «set cheats 1». Мошенничество быстро распознали и, изгнав нарушителей, начали чемпионат заново. Победили Gribnic и Pele, занявшие первое и второе место соответственно. Уже в конце того же месяца Российская Игровая Империя и Агмар Мультимедиа организовали первый командный турнир по Quake2 в формате 3 на 3. Примечательно, что начался турнир в здании Политехнического музея, а закончился в клубе «Нирвана» – говорят, что администрация музея выгнала толпу игроков за нецензурные крики, которыми сопровождался каждый матч турнира. Победил в такой напряжённой обстановке сильнейший российский клан DDT в составе CooKiE, Crusader’а и InfiDel. Вторыми стали Petersburg Killers, третье место заняли представители команды Alpha, в составе которых играл уже известный нам Pele.


В середине апреля компания Formoza организует турнир по дисциплине Quake 2 TDM 3х3. 96 игроков приняли участие в чемпионате. Первое место взяла команда Kick-3 в составе CooKiE, Crusader и InfiDel, пробившаяся в финал из сетки лузеров и одержавшая в нём победу над NiP-1, за которую играли 3D-BUG, A-xa и NoiSe. Третье место заняли ребята GL, PoWeR и ViS из второго состава NiP’ов. Призами служили компьютеры различной конфигурации, предоставленные главным спонсором чемпионата.

В конце августа состоялся своеобразный чемпионат России по дуэльному Quake 2 — Quakering. Санкт-Петербургский клуб Новака стал местом проведения турнира. Честь Москвы защищал NiP’овец Polosatiy, который справился с этой задачей на отлично и занял в итоге первое место. А в сентябре в московском клубе Полигон-1 прошёл первый в России командный чемпионат по Quake 2 в формате 4 на 4. Первое место заняли 3D-BUG, A-xa, GL, PoWeR и ViS из команды NiP, победив в финале Alliance в составе Alrick, MaD-DaeMoN, oGRe,VaRaN. Третье место заняла команда Kickl. Клан NiP начал доминировать на Российской сцене, сменив недавних безоговорочных чемпионов из DDT.

Главным турниром года стал начавшийся 28 октября в клубе Арена-1 турнир Квадреналин-99. 40 команд были поделены на два дивизиона, где им предстояло бороться за главный приз турнира — шесть компьютеров. Турнир омрачился скандалом в матче двух претендентов на призы: NiP и Eldorado. В одной из игр начались баги с сервером, вследствие чего неправильно начислялись фраги за убийство врагов. Несмотря на это, организаторы решили не прерывать матч, и проигравшая в этом нечестном матче команда Eldorado приняла решение покинуть чемпионат досрочно. Первое место заняли именно их соперники NiP-1, за что получили три компьютера из призового фонда, второй состав NiP-2 завершил турнир на втором месте, а третье завоевали Petersburg Kiilers.

В начале декабря 1999, команда NiP и компания Формоза объявляют о начале сотрудничества. Уже через неделю новоявленная NiP-Formoza, принимает участие в последнем крупном турнире по Quake 2. Профессиональная Ассоциация Компьютерных Клубов организует турнир в Питерском Ледовом Дворце Молодежи по двум дисциплинам: командный TDM 4 на 4 и Дуэльный чемпионат. Лучшей командой стала NiP-Formoza, обыгравшая в финале Alliance. Третье место заняла многострадальная Eldorado. В дуэльном турнире победил Pele из Petersburg Killers, вторым стал NiP.Axa, а третьим игрок под ником Zlo.

В 1999 году дисциплина StarCraft: Brood War только делала первые шаги в России и хотя крупных турниров не проводилось, наши игроки скрупулёзно изучали технические и стратегические аспекты игры, что впоследствии позволило на равных бороться с лучшими игроками планеты.


1.5 Профессиональный киберспорт в начале 21 века.

Итак, на организованном «Razer» турнире победил Fatal1ty, за что получил 40000 $. Большая рекламная компания привлекла к турниру значительную зрительскую аудиторию, а огромный призовой фонд сыграл в этом решающую роль. Однако это был так называемый разовый турнир, проходивший по одной дисциплине. Для дальнейшего развития нужен был регулярный чемпионат с большими призовыми по самым разным дисциплинам. Именно таким стал культовый для многих киберспортсменов WCG.

Организаторы World Cyber Games Challenge 2000 не стали выделять какие-то отдельные дисциплины и равномерно распределили призовой фонд на четыре части: «Age of Empires 2», «FIFA 2000», «Starcraft: Brood War» и «Quake 3: Arena». Первый турнир должен был показать, насколько востребованным станет такой формат для игроков и спонсоров. Региональные отборочные в 17 странах сподвигли к тренировкам даже тех игроков, которые жили далеко от киберспортивных центров: Северной Америки, Кореи и Европы. И, хотя эти ребята не могли составить конкуренцию признанным лидерам, они придавали WCG необходимый подобным чемпионатам колорит и нужную спонсорам рекламу по всему миру.

Первые места в трёх дисциплинах заняли корейцы, лишь легендарный американец Fatal1ty выиграл золото в Quake 3. Безоговорочное доминирование, даже в компьютерном футболе, отчасти связанно с тем, что корейские атлеты играли у себя на родине, что накладывало на них дополнительную ответственность, которая, как это принято у азиатов, воплотилась во многочасовых тренировках. В то же самое время StarCraft уже набрал большую популярность в стране-хозяйке киберолимпиады, и культура профессионального киберспорта уже начала распространяться в народе. Теперь давайте рассмотрим подробнее, почему корейские игроки сразу начали выделяться на фоне остальных и продолжают быть лидерами в этой области.

Профессиональный киберспорт в начале XXI века стал особенно распространён именно в Южной Корее, где впервые стали показывать матчи по StarCraft по государственному телевизионному каналу. В прошлой части было сказано о первом турнире OSL — одном из самых престижных в мире SC, игры которого смотрели многочисленные телезрители.

Телевизионные рейтинги росли, привлекая новых спонсоров, а с их приходом росли доходы киберспортсменов. В послекризисной Южной Корее зарплаты игроков стали сопоставимы со среднестатистическими по стране, не говоря уже об огромных, для реалий того времени, призовых победителям. Видя на голубом экране звёзд-старкрафтеров на сцене с большими чеками в руках, даже родители не были против увлечения их детей играми, а некоторые даже поддерживали. Ещё больше помогала и поддерживала ассоциация профессиональных игроков KeSPA (Korean e-Sports Players Association), образованная в 2001 году. Благодаря ей у киберспортсменов Южной Кореи были гарантии получения обещанной зарплаты и выплаты призовых, а соответственно, была и уверенность в своём будущем, мотивировавшая совершенствовать игровые навыки, не заботясь о прочих бытовых нуждах — команда обеспечивала им полный пансион с неплохой зарплатой.


Однако первой страной в мире, признавшей киберспорт официальным видом спорта стала Россия. Указ был принят 25 июля 2001 года и действовал на протяжении пяти лет. Особых привилегий это не давало, но свою роль в развитии киберспорта в России, несомненно, сыграло.

Европейским аналогом OSL стала лига ESL (Electronic Sports League), под эгидой которой до сих пор проходит множество турниров по разным дисциплинам. Киберспорту нужны были спонсоры, а производителям, в свою очередь, был необходим рынок сбыта и звёздные идолы для рекламирования девайсов, в то время как игрокам нужны были турниры и призовые. Круг, как говорится, замкнулся, и оставалось лишь найти компании, способные организовать турниры высокого уровня. С их появлением в Европе, США, Южной Корее, а также во многих других странах, начали проводиться турниры, пусть и не с рекордными призовыми, но регулярно и в большом количестве. Это и нужно было игрокам, мечтавшим превратить своё хобби в работу. До этого турниры были либо совсем без ценных призов, либо редкие, но с огромным призовым фондом, который получали лишь три игрока.

Третьего июля 2003 года вышла игра, ставшая для многих лучшей стратегией поколения — «Warcraft 3: Reign of Chaos», а ещё через год великолепное продолжение «Warcraft 3: The Frozen Throne». Компания Blizzard сумела войти в одну реку дважды, разработав вторую после StarCraft культовую стратегию, полюбившуюся игрокам на долгие годы. Отличия от двух первых частей Warcraft были огромными. Разработчики сделали RTS с прокачиваемыми героями и различными предметами для них. Игра ушла немного в сторону от привычных стратегий и создала свой под-жанр, и это было вполне логичное решение от Blizzard, которое свело к минимуму конкуренцию между своими играми.

Успех WCG не давал покоя европейским игрокам и компаниям, и уже в 2003 году был проведён первый турнир серии ESWC (Electronic Sports World Cup) — мировой чемпионат по компьютерным играм с отборочными в 37 странах. Четыре дисциплины: «Counter-Strike 1.6», «Warcraft 3: RC», «Unreal Tournament» и «Quake 3», — были представлены на финальном турнире в Париже. Более 150 000 $ призовых, из которых 4 и 2 тысячи достались нашим Quake’рам — Антону «Cooller» Синьгову и Алексею «LeXeR» Нестерову за первое и третье места соответственно. Гости из Южной Кореи взяли лишь одно золото, что, впрочем, не удивительно, так как дисциплины, представленные на ESWC, зачастую имели большую популярность в Европе.

Крупнейшим ежегодным турниром на территории СНГ был «ASUS Open», к которому у наших соотечественников было особое отношение. Наряду с отборочными WCG, эти турниры, регулярно проходившие четыре раза в год, стали главной мотивацией для киберспортсменов продолжать играть и отличным шансом для молодых игроков заявить о себе. С 2003 по 2008 годы популярность киберспорта неуклонно росла, и наши игроки показывали отличные результаты на международной арене, обыгрывая даже грозных корейцев. Эти годы считаются золотой эрой киберспорта на СНГ-сцене. Начавшаяся в 2008 году стагнация продлилась до эпохи массового распространения МОВА игр, о причинах этой тенденции мы поговорим в заключительной части статьи.


Именно многопользовательские онлайновые игры стали глотком свежего воздуха для игровой индустрии. Первой стала DotA, игра, как и «Counter-Strike», возникшая, как мод для совершенно другой дисциплины. Идея была опробована на движке SC, но лишь Warcraft 3 версия стала популярной и положила начало новому жанру. Многие профессиональные игроки в WC3 играли в неё для развлечения, но кибердисциплиной первая DotA так и не стала. Представленная 27 октября 2009 года компанией Riot «League of Legends» исправила многие ошибки своей предшественницы и предложила свой взгляд на MOBA жанр. Некоторых игроков оттолкнул мультяшный стиль графики, но, несмотря на это, а может, даже благодаря этому, игра обрела огромную популярность в мире и сейчас считается самой популярной игрой на планете.

Мы уже упоминали, что Blizzard стараются создавать новые игры, не мешая при этом своим старым продуктам. Исключением из этого правила стало появление игры «StarCraft 2: Wings of Liberty», анонсированной 19 мая 2007 и представленной релизом 27 июля 2010 года. Вторая часть стала прямой наследницей BroodWar, а, следовательно, и её прямой конкуренткой. Была добавлена трехмерная графика и новый физический движок, но по сути, это была всё та же игра, хотя и с добавлением новых юнитов и новым балансом. Для успешной борьбы за зрителей с грозными конкурентами из MOBA жанра, Blizzard были вынуждены сосредоточить все свои усилия на SC2, прекратив поддерживать первую часть, а заодно и третий Warcraft, который, тем не менее, появляется на крупных турнирах и по сей день, но без обновлений, улучшений и патчей. Новая RTS постепенно заменила своих предшественников на крупнейших турнирах и лигах, став самой популярной стратегией современности.

Осенью 2009 года компания Valve взяла на работу главного разработчика «DotA» — IceFrog’а, а уже летом 2010 подала заявку на регистрацию новой торговой марки. Игровая общественность замерла в ожидании анонса второй части. 13 октября 2010 года был анонсирован запуск ранней версии «DotA» на 2011 год.

Нашим ответом стала игра «World of Tanks» от белорусской компании Wargaming, официально анонсированная 24 апреля 2009 года. Разработчики объявили, что игра имеет самый большой бюджет в истории игровой индустрии стран СНГ. Уже 12 августа 2010 года игра была представлена публике и сразу обрела многотысячную армию поклонников в странах СНГ, а потом и по всему миру. Забегая вперёд, отметим, что в 2012 году организаторы WCG приняли игру в состав дисциплин финального турнира, золотую медаль в котором завоевали, естественно, наши танкисты.

В новое поколение игровой индустрии вошло несколько компаний со своими версиями МОВА игр. Разработчики должны были как можно лучше заявить о себе в борьбе за зрительскую аудиторию, что означало появление множества новых турниров с огромными призовыми. Это вдохнуло новую жизнь в киберспорт, добавив к уже устоявшимся хардкорным играм менее требовательные к микроконтролю и реакции, но зато доступные более широкой аудитории игроков дисциплины. Теперь акцент делался на взаимодействие с тиммейтами, как в командных FPS, появившихся в конце прошлого века. Смена парадигмы положительно повлияла на популярность киберспорта, что не могло не радовать игровое комьюнити.