Файл: Пн малімі Суименова Балнур Сериковна Кні.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 11.01.2024

Просмотров: 41

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

«Кенен Әзірбаев атындағы №15 орта мектебі» МКМ

Сабақтың тақырыбы:

Сахнамен жұмыс

3 «А»-сынып

Пән мұғалімі: Суименова Балнур Сериковна

2022-2023 оқу жылы

Мұғалімнің өзі өткізген сабағына талдау

Пән мұғалімі: Суименова Балнур Сериковна

Күні: 17.11.22 жыл.

Сыныбы: 3 «А» сынып

Пәні: Цифрлық сауаттық

Сабақтың тақырыбы: Сахнамен жұмыс

Сабақтың мақсаты: 3.4.2.2. Программалау ойын алаңында бірнеше көріністермен жұмыс істеу

Жаңа сабақты бастамас бұрын алдыңғы білімді еске түсіру мақсатында «Саралау» бұл жерде қолданудың «Балық аулау» әдісі арқылы сұрақтар қойылды. Алдыңғы білімді еске түсіре отырып жаңа сабаққа шолу жасалды. Жаңа сабақты «Миға шабуыл»әдісі арқылы таныстырылды. Scratch программасын интербелсенді тақтада ашып көрсете отырып, сахнамен жұмыс істеуде бірнеше көріністер қолдану көрсетілді. 1- тапсырма «Күш бірлікте» әдісі арқылы плакатқа скрипт қиындыларын ретімен қою керектігі берілді.2-тапсырмада «Кім жылдам?» әдісі арқылы адамның даму кезеңдерінің скриптісін Scratch бағдарламасында орындалды. Сабақты қорытындылай келе «Бағдаршам» әдісі арқылы кері байланыс жасалды. Сабағымның мақсатына жетуге «Миға шабуыл» әдісі тиімді болды. Білім алушылар цифрлық сауаттылық сабағында сахнамен жұмыс істеуді өте жақсы меңгерді.

Ұсыныстар: Оқушылар сабаққа белсенді қатысты.Бірақ оқушылардың сабақтағы тәртібіне көбірек көңіл бөлу керек.

Сілтеме: https://www.instagram.com/p/ClELsIfMWRq/?utm_source=ig_web_copy_link



Қысқа мерзімді жоспары

Бөлім

Ойын құру

Педагогтың аты-жөні

Суименова Балнур Сериковна

Күні




Сынып: 3

Қатысушылар саны




Қатыспағандар саны




Сабақтың тақырыбы:

Сахнамен жұмыс

Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары

3.4.2.2 программалау ойын алаңында бірнеше көріністермен жұмыс істеу

Сабақтың мақсаты:

Барлық оқушылар: .

Жобаға көріністі қалай қосу керек екенін біледі

Көптеген оқушылар:

Ойын жобасын қолдануда көріністерді қолданудың тиімді жақтарын біледі.

Кейбір оқушылар:

Программалау ойын алаңында бірнеше көріністермен жұмыс істеуді үйренеді.


Сабақтың барысы:

Сабақтың кезені/ уақыт

Педагогтың әрекеті

Оқушының әрекеті

Бағалау

Ресурстар

Сабақтың басы

5 мин

1.Оқушылармен амандасу, түгендеу.

2.Психологиялық ахуал орнату.

Күлім қағып қолымды 1,2,3 деп соғайын,

Қарап тұрған көршіме

Қолымды мен бұлғайын

Жылы жылы жүзбенен

Маңдайыңнан сипайын

Амандасып өзіңмен

Құшақтасып алайын

3.топқа бөлу(алдын ала )

1 Көріністер

2.Кейіпкерлер

4.Үй тапсырмасын «балық аулау» әдісі арқылы тексереміз

Сұрақтар:


5.Сабақтың тақырыбы мен мақсатымен таныстыну


1.Мұғаліммен амандасады.

2.Сұрақтарға жауап береді.

3.Дәптерге жазып алады.



Жарайсыңдар!




Магнитті балық.

Сабақтың ортасы

10 мин

Жаңа тақырып түсіндіру

«Миға шабуыл» әдісі.

Сахна ұғымын қалай түсінесің?

1-суретке назар аудар. Олардың қандай айырмашылығы бар? Ойыңды ортаға сал.



Scratch-тегі көрініс (сахна) спрайт сияқты толыққанды объект болып саналады. Сахна – Scratch ортасында ойын, анимация т.б. жоба кейіп керлерінің артқы жағында орналасатын кескін, түс. Көріністің спрайтпен салыстыр ғанда кейбір ерекшеліктері бар. Егер спрайтта бірнеше түрлі костюм болса, көріністе бірнеше түрлі фон болады. Көрініске де скрипт жазуға болады. Алайда спрайттағы команданың, мысалы, Қозғалыс бөліміндегі командалық блоктардың барлығы көріністе қолданылмайды. Дәл сол сияқ ты Келбет блогындағы кейбір командаларды да қолдана алмаймыз.

1-тапсырма (топтық)

Кейіпкер «Сәлем!» деп айтып 10 қадам жүру керек.

2-тапсырма: (жұптық)

«Кім жылдам?» әдісі арқылы адамның даму кезеңдерінің скриптін құрады.








1-тапсырманы орындайды


2-тапсырманы орындайды.


Дескриптор:

-блоктор палитрасынан қажетті скрипті таңдап қояды.

ҚБ/ Жарайсың!

Жақсы!

Талпын!

Дескриптор:

-Scretch программасын іске қосады.

-фондарды, кейіпкерді жүктейді.

Адамның даму кезеңдеріне байланысты сахнаның скриптін құрады.

ҚБ\ Жарайсың!

Жақсы!

Талпын!



Плакат, желім, скрипт қиындылары.

Компьютерде жұмыс.

Сабақтың соңы

«Бағдаршам» әдісі арқылы кері байланыс жасау.

Жасыл –барлығын түсіндім

Сары-Түсіндім,бірақ толық емес

Қызыл-Ештеңе түсінбедім
Үй тапсырмасы: Адамның даму кезеңдері секілді тағы қандай жоба құруға болады. Дәптерге шағын мәтін түрінде жазып келу.

Өзін-өзі бағалау.




Баңдаршам плакат

стикер


«Кенен Әзірбаев атындағы №15 орта мектебі» МКМ

Сабақтың тақырыбы:

Костюм ауыстыру

3 «б»-сынып

Пән мұғалімі: Суименова Балнур Сериковна

2022-2023 оқу жылы
Мұғалімнің өзі өткізген сабағына талдау

Пән мұғалімі: Суименова Балнур Сериковна

Күні: 17.11.22 жыл.

Сыныбы: 3 «б» сынып

Пәні: Цифрлық сауаттық

Сабақтың тақырыбы: Костюм құру

Сабақтың мақсаты: 3.4.2.2. Программалау ойын алаңында ойын құру барысында циклдік алгоритмді жүзеге асыру.

Жаңа сабақты бастамас бұрын алдыңғы білімді еске түсіру мақсатында «бағдаршам» әдісі арқылы үй тапсырмасы сұрала отырып жаңа тақырып « миға шабуыл» әдісі арқылы таныстырылды. Оқушыларға мультфильм жасауда Scratch бағдарламасында костюм ауыстырудың маңызды екені туралы айтып өтілді. 1- тапсырманы бастамас бұрын компьютер кабинетінде қауіпсіздік шараларын сақтау еске түсірілді. 1- тапсырма жұптық жұмыс «кім жылдам» әдісі арқылы Scratch ,бағдарламасында спрайттың костюмін ауыстыру жобасын жасау берілді.2- тапсырманы бастамас бұрын сергіту сәті көзге жаттығу жасалды. 2- тапсырма оқушыларға интерактивті тақтадан балеринаның неше костюмі бар және қандай екенін анықтау берілді.Сабақты сұрақ жауап әдісі арқылы қорытындылай отырып «жетістік баспалдағы» әдісі арқылы керібайланыс жасалды.

Сілтеме: https://www.instagram.com/reel/CmUUoFbA9qK/?utm_source=ig_web_copy_link



Қысқа мерзімді жоспары

Бөлім

2-бөлім. «Ойын құру» (ортақ тақырыптар: «Уақыт», «Сәулет»)

Педагогтың аты-жөні

Суименова Балнур Сериковна

Күні

15.12.2022ж

Сынып: 3 б

Қатысушылар саны




Қатыспағандар саны




Сабақтың тақырыбы:

Костюм ауыстыру

Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары

3.4.2.4 . программалау ойын алаңында ойын құру барысында циклдік алгоритмді жүзеге асыру;

Сабақтың мақсаты:

Барлық оқушылар: .

Программалау ойын алаңында спрайттың неше костюмі бар екенін анықтай алады.

Көптеген оқушылар: Спрайттарға скрипт құрады




Кейбір оқушылар:Кейіпкердің костюмын ауыстырудың себебін айтады.





Сабақтың барысы:

Сабақтың кезені/ уақыт

Педагогтың әрекеті

Оқушының әрекеті

Бағалау

Ресурстар

Сабақтың басы

5 мин

3 мин

1.Оқушылармен амандасу, түгендеу.

2.Психологиялық ахуал орнату.

Кел балалар,тұрайық,

Алақанды соғайық.

Бір отырып,бір тұрып,

Біз тынығып алайық.

Бас аяқпен топ-топ,

Шапалақпен хоп-хоп,

Өзімді өзім айнала.

Жоғары төмен қарайық

Орнымызға отырайық.
3.Топқа бөлу(алдын ала )

1 Спрайттар

2 Скрипттер

4.Үй тапсырмасын «бағдаршам» әдісі арқылы тексереміз

Сұрақтар:

1)Сағат жобасында командаларын не үшін циклдің ішіне саламыз?

2)Кейіпкер мен көріністер кітапханасынан керекті спрайт табылмаса не істейміз?

3) Scratch бағдарламасындағы кейіпкер дегеніміз не?

4) Кейіпкер көріністен несімен ерекшеленеді?

5) Сахнадағы кейіпкер мен Scratch бағдарламасындағы кейіпкердің айырмашылығы?

5.Сабақтың тақырыбы мен мақсатымен таныстыну

1.Мұғаліммен амандасады.

2.Сұрақтарға жауап береді.

Мұғалімді тыңдайды.


Жарайсыңдар!



Түрлі түсті қағаздар

Интерактивті тақта

Сабақтың ортасы

7 мин.

15 мин.

2 мин

6 мин

«Миға шабуыл»әдісі

  • «Костюм ауыстыру» ұғымын қалай түсінесің?

  • Суретке назар аудар. Суретте қандай көрініс берілген? Ойыңды ортаға сал.



Scratch­те кейіпкер (спрайт) мен көрініс фондарының дайын кітапханасы бар. Scratch-ті енді үйренуді бастағандар үшін кітапхананы пайдалану ыңғайлы. Егер қажет кейіпкердің спрайты болмаса, оны қолмен салады немесе интернеттен алады. Scratch программалау ортасында түрлі анимациялық қозғалыстар, мультфильмдер жасалады. Scratch-те спрайттың костюмі деген түсінік қолданылады. Әр спрайттың кем дегенде бір костюмі болады. Scratch-те кейіпкердің костюмін өзгерту арқылы қозғалысқа келтіреді және анимациялайды. Мысалы суреттегі жүгіріп бара жатқан баланың төрт костюмі бар. Костюмдерді кезекпен ауыстыру арқылы баланың жүгіруін бейнелей аламыз. Спрайт костюмдерінің санын Scratch программалау ортасындағы Костюмдер бөлімінен көруге болады. Скриптіде костюмдерді ауыстыру үшін цикл қолданылады. Костюм ауыстыру командалары келбет блогында болады.

1-тапсырма. Жұптық тапсырма. «Кім жылдам» әдісі. Спрайттың костюмін ауыстыру жобасын жасау.



Сергіту сәті:Көзге жаттығу

2-тапсырма. Жеке тапсырма. Балеринаның неше костюмі бар?

Костюмнің санын анықтап сызбасын түсір.




Мұғалім төмендегі сұрақтарды оқушыларға қойып, суреттерді интерактивті тақтадан көрсетеді. Оқушылар ұжымдық үлгіде білгендері

бойынша өз ойларын айтып, жауап береді.

Оқушылар тапсырманы жұп болып орындайды.

Оқушылар орнынан тұрып көзге жаттығу жасайды

Оқушылар интерактивті тақтаға қарап балеринаның қанша костюмі бар екенін анықтайды.


Дескриптор:

Мұғалім оқушыларды сабаққа қатысу белсенділігіне қарай «Мадақтау сөз» әдісі арқылы бағалайды. Жарайсың! Жақсы!

Талпын!

Дескриптор:

-Scretch программасын іске қосады.

-фондарды, кейіпкерді жүктейді.

Спрайттың костюмін ауыстыру жобасын жасайды.

ҚБ\ Жарайсың! Жақсы! Талпын!

Дескриптор:

Суреттегі спрайттың костюмін анықтап сызбасын қағазға түсіреді. Оқушының сабаққа қатысу белсенділігі мен тапсырманы орындау деңгейіне қарай «Стикерлер» әдісі арқылы бағаланады

ҚБ/ Жарайсың!

Жақсы!

Талпын !




Интерактивті тақта

Компьютерде жұмыс.


Видеороликhttps://yandex.kz/video/preview/1087020247809168339

Интерактивті тақта,қағаз А4,қалам

Сабақтың соңы

2 мин

«Жетістік баспалдағы» әдісі арқылы кері байланыс жасау.

Буратино –барлығын түсіндім

Ойланып тұрған бала-Түсіндім,бірақ толық емес

Дымбілмес-Ештеңе түсінбедім
Үй тапсырмасы: Адамның өсу кезеңін программалау орталығында неше костюммен көрсетуге болады.

Өзін-өзі бағалау.




Плакат,стикер




«Кенен Әзірбаев атындағы №15 орта мектебі» МКМ

Сабақтан тыс іс-шара:

«Цифрлық сауаттылық әлемі»

3 «а»-сынып

Пән мұғалімдері: Суименова Балнур Сериковна

Жұқан Жанна

2022-2023 оқу жылы

Мұғалімнің өзі өткізген сабағына талдау

Пән мұғалімі: Суименова Балнур Сериковна

Күні: 17.11.22 жыл.

Сыныбы: 3 «б» сынып

Пәні: Цифрлық сауаттық

Сабақтың тақырыбы: Костюм құру

Сабақтың мақсаты: 3.4.2.2. Программалау ойын алаңында ойын құру барысында циклдік алгоритмді жүзеге асыру.

3 а сыныбы оқушыларына оқушылардың сабаққа деген қызығушылығын арттыру мақсатында іс шара ойын түрінде өтілді. Сұрақтар оқушылардың білім деңгейіне сай болды. Сабаққы бастамас бұрын қауіпсіздік ережелері ескертілді.Оқушылар «Смайлик» әдісі арқылы 2- топқа бөлінді. 1-топ Көріністер,2- топ Кейіпкерлер деп аталды. Ойын 4 турден құралды.1-тур Алаңды ашу арқылы сурақтарға жауап беру керек «Тапқырлық» әдісі қолданылды.

2- тур: Scratch бағдарламасында «Балық аулау» жобасын жасау «Кім жылдам» әдісі қолданылды.

Сергіту сәті: Видеоролик көзге жаттығу

3-тур:Анограммада пәнге байланысты жасырын берілген сөздерді табу «Адасқан әріптер» әдісі қолданылды.

4-тур: Интерактивті тақтада пәнге байланысты мақал сөздер берілді,дұрыс нұсқасын табу керек.

Оқушылар мадақтау әдісі арқылы бағаланды,смайликтер санына қарай үздік топ белгілі болды.

Керібайланыс «Смайлик» әдісі жасалды.

Ұсыныстар: Оқушыларды алдын ала топқа бөлу керек,себебі уақыт көп алады. Және оқушылардың тәртібіне көбірек көңіл бөлу керек.





Сабақтың тақырыбы: «Цифрлық сауаттылық әлемі»

Сабақтан тыс іс-шараның мақсаты:
Білімділігі: сайыс өткізу арқылы оқушылардың цифрлық сауаттылық пәнінен білімдерін тереңдету, пәнге деген қызығушылығын арттыру.
Дамытушылығы: ой-өрісін шыңдау, есте сақтау, сөйлеу мәнерін, шығармашылық қабілеттерін дамыту, компьютерлік сауаттылыққа баулу.
Тәрбиелілігі:Оқушылардың қарсыласын бағалай білуге, топтық жұмыста бірін-бірі тыңдай білу.
Көрнекілігі: Интерактивті тақта, слайдтар, түрлі-түсті конверт, смайликтер.
Сабақ барысы:

Ұйымдастыру:
Саламатсыздар ма, құрметті ұстаздар, оқушылар! Сіздермен бірлесе отырып «Цифрлық сауаттылық әлемі» атты сыныптан тыс сайыс сабағымызды бастауға рұқсат етіңіздер!