ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 11.01.2024
Просмотров: 770
Скачиваний: 4
-
карту неровностей (bump); -
карту рельефа (displacement); -
карту нормалей (normal map); -
карту прозрачности (alpha); -
карту бликов (specular); -
цвет.
взаимосвязаны. С риггингом
напрямую связан процесс скиннинга (от англ. skin – кожа) связь между участками поверхности. У данного процесса есть и свои минусы.
Скелет подходит как человеку, так и любому «двуногому существу», так как он может быть упрощенным до любого состояния. От него и стоит отталкиваться при создание последующих костей, их расположение должно сочетаться, что бы не было переломов. Естественно, персонажу не к чему ребра, в них нет никакого смысла и скорее всего спина потеряет всю свою гибкость. Конечно, большое количество костей придется делать для кистей, именно там персонаж должен иметь большую реалистичность. Все пропорции должны быть соблюдены для того, чтобы рука могла сгибаться как настоящая и имела большую схожесть с реальностью.
Рис.2.3Блок-схемапроцессаанимирования3Dмодели
Анимация это один из быстрых способов отображения цепочки картинок, отличающимися особыми движениями. Анимация является
важным элементом кинематографии, так как на сегодняшний день представить фильмы без компьютерной анимации сложно [14].
В 3D графике полученную модель добавляют в цену к другим объектам, следующим этапом будет добавление камеры и света, и только после этого можно получить готовое изображение. Тем самым происходит визуализация, которая является одним из важных аспектов компьютерной графики другими слова рендеринг или отрисовка процесса, реализующийся с помощью компьютерной графики и 3D модели. Визуализация необходима для формирования окончательного изображения.
Резюмирую, были описаны шаги по моделированию и анимированию модели. Процесс моделирования состоит из следующих шагов: разработка концепции, моделирования и текстурирования. Процесс анимации в свою очередь, состоит из шагов: создания скелета, создание анимации с помощью перемещения костей. Таким образом спроектированные технологии позволяют эффективно создавать трехмерные модели и анимировать их.
-
Описание технологии моделирования и анимирования
Mirror.Выбираем (Shift+A) Mesh – Plane, переходим в режим редактирования (Tab), нажимаем Visible Selection для того, чтобы видеть вершины, которые закрытызапереднейплоскостью.Далеенаходясьврежиме,справа,делаются простейшиеманипуляциитакиекакработасточками,нажимаемклавишу(В) длябыстроговыделениянесколькихилиболеевершининажимаемклавишу(Е) для экструдированния.Следующим действием нажимаем комбинацию клавиш (Сtrl+R) для создания ряда вершин как горизонтально, так и вертикально, таким образом добавляется нужно количество вершин, для создания реалистичной головы. Для приобретения округлых форм используется клавиша (S) (Рис. 2.4).Рис.2.4НизкополигональнаямодельголовыДальнейшим этапом моделирование является туловища дракона, оно моделируется аналогичным способом, как и голова. Продолжаем экстрадировать и масштабировать вершины. Далее мы смотрим на общую концепцию референса для получения хорошего результата. В дальнейшем моделирование хвоста делается тем же самым методом, в конце хвоста нажимаемкомбинациюклавиш(Alt+M)иизспискавыбираем AtCenter,для соединения вершин (Рис. 2.5).Рис.2.5НизкополигональнаямодельтуловищаПередняя лапа делается с использованием масштабирования и экструдированния. Создается ряд вершин с использованием комбинацию клавиш (Ctrl + R), далее выбирается четыре полигона и экстрадируются с помощью комбинации клавиш (Alt + E) из списка выбираем Individual Faces (Рис. 2.6).Рис.2.6НизкополигональнаямодельпереднейлапыЗадняялападраконаделаютсяаналогическимспособом,какипередняя лапа с использованием метод масштабирования и экструдированния (Рис. 2.7).
Рис.2.7НизкополигональнаямодельзаднейлапыВ ванном способе объекты сохранят все материалы, которые были созданыизначально.Дляобъединениядвухилиболеемеш-объектовводинобъект, стоит удерживать клавишу (Shift), затем нажать комбинацию клавиш (Ctrl+J) (Рис. 2.8).Рис.2.8ОбъединениеобъектовMirror это модификатор который отображает одну половинку модели, относительно центра объекта. При использовании данного модификатора стоит поставить галочку у Clipping, Marge и по какой оси. Clipping для того, чтобывершинынепересекалисьмеждусобой,даннаянастройкапривязывает вершины вцентре пересечения зеркальной части объекта. Marge это похожая опция она сливает вершины в заданном диапазоне (Рис. 2.9).Рис.2.9МодельдраконасиспользованиеммодификатораMirror.Следующим шагом было использовании модификатора Subsurf для сглаживания трехмерной модели дракона. У данного модификатора мы меняем лишь Wiev для большей детализации, тем самым увеличив эффект сглаживанияповерхностимодели.Приподсчётефинальногоэффектамыдолжны видеть и регулировать свойства, данный модификатор можно применить только в рабочем окне (Рис. 2.10).Рис.2.10МодельдраконасиспользованиеммодификатораSubsurf.UV-преобразование и развёртка это перенос трехмерного объекта на2D поверхность для текстурирования. Для правильного расположения текстуры этот процесс создания развертки очень важен. Первым шагом мы меняем рабочее пространство, переходим в режим редактирования выделяем нужные нам ребра и нажимаем сочетание клавиш (Ctrl+I) и выбираем пункт Mark Seam, тем самым мы пометим нужные ребра. Далее для развертки нажимаем (U) и выбираем нужный нам пункт Unwrap (Рис. 2.11).