Файл: Технология создания и анимирования.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 11.01.2024

Просмотров: 770

Скачиваний: 4

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
По итогу пройденной работы в blender мы получаем математическую модель, которой нужно предать определенный цвет, для этого используется текстура. В процессе моделирования объекта можно задать различные свойства объекта, ведь модель является лишь оболочкой. Материалы придаются объекту реализм с помощью различных эффектов.Текстурирование является одной из важных этапов в реалистичности модели, ведь при ее создании все наши модели друг от друга отличаются лишь формой [34]. Однако этого недостаточно, поэтому модели и раскрашивают соответствующим образом. Наложение текстур – это трудоёмкое занятие, которое имеет свои плюсы, такие как это большие возможности для творчества (трава может быть не просто зелёной, а, например, зелёной в цветочек).Для наложения текстуры первоначально делается развертка или же по- другому UV-преобразование соотношение между координатами (X, Y, Z) на трехмерном объекте и координатами U, V на текстуре. У координат U, V имеется значение 0 до 1. Реализация UV-преобразования производится как вручную, так и автоматические, программа blender имеет алгоритм развертывания (Рис. 2.2).Рис.2.2НаложениенатрехмерныйобъектдвумернуютекстуруТекстура – это растровое изображение, накладываемое на поверхность полигональноймодели дляприданияейцвета, окраски илииллюзиирельефа, другими словами, двумерное изображение накладывается на трехмерную модель. Использование текстуры заменяет ресурсоемкие детали модели, такие как шрамы накоже идругие мелкие предметы надругихповерхностях. Текселями (пиксель текстура на минимальную единицу текстурутрехмерного объекта) определяется качество текстурированной поверхности. Все-таки раз текстура – это двумерное изображение его размеры имеют достаточную важность при наложении на трехмерный объект [Error! Refer- ence source not found.].В процессе моделирования объекта можно задать различные свойства объекта, ведь, по нашему мнению, модель является лишь оболочкой. Материалы придаются объекту реализм с помощью различных эффектов, включающих:

  • карту неровностей (bump);

  • карту рельефа (displacement);

  • карту нормалей (normal map);

  • карту прозрачности (alpha);

  • карту бликов (specular);

  • цвет.
Именно с свойствами материалов объект получает отражение, прозрачностьидругиесвойстваспомощьюлишьоднойтекстурыполучитесь конечный результат невозможно.Источников света в программе blender не мало, каждый для своихцелей и с уникальными свойствами, позволяющими использовать данное освящениетак же, каклюбой объект, которыйможнобезтрудаперемещать и направлять [Error! Reference source not found.]. Естественно одним из наибольшихпреимуществпри рендере нам даетподобноедобавление бликов и большей реалистичностью преимущественно тень, которая наполовину определяет хорошее освещение. Лишь поэтому это доставляет большие сложности, при сильном освящении трехмерной модели и при неправильном расставлении света о реалистичности никакой речи быть и не может. Камера в blender это ваша точка наблюдения сцены, которую можно полностью настраивать, она так же является высшей точкой наблюдения сцены.Камерой можно так же управлять и настраивать ее расположение как любым объектом. При рендере можно использовать несколько видов отображения объектов в сцене: Perspective, Orthographic, Panoramic.Риггинг это процесс, когда персонажа готовят к анимации, включая размещение в трёхмерной модели рига (от англ. Rig – оснастка) [35]. Скелетная анимация – это когда вперсонажа, речьидетне только о человеке, трехмерной модели добавляют скелет имеет иерархическую связь (риг/скелет). Тем самым осуществляется анимация. Скелетная анимация, для которой и осуществляется риггинг полезна тем, что позволяет анимировать все в плоть до движения глаз с помощью малого количества костей. Из-за того, что кости находятся в иерархической зависимости они все между собой связаны и при движении позволяет анимировать все последующие кости, связанные с той чье движение, было задействовано так же кости не обязаны бытьиерархичноиличтобыонибыло

взаимосвязаны. С риггингом

напрямую связан процесс скиннинга (от англ. skin – кожа) связь между участками поверхности. У данного процесса есть и свои минусы.

Скелет подходит как человеку, так и любому «двуногому существу», так как он может быть упрощенным до любого состояния. От него и стоит отталкиваться при создание последующих костей, их расположение должно сочетаться, что бы не было переломов. Естественно, персонажу не к чему ребра, в них нет никакого смысла и скорее всего спина потеряет всю свою гибкость. Конечно, большое количество костей придется делать для кистей, именно там персонаж должен иметь большую реалистичность. Все пропорции должны быть соблюдены для того, чтобы рука могла сгибаться как настоящая и имела большую схожесть с реальностью.


Рис.2.3Блок-схемапроцессаанимирования3Dмодели

Анимация это один из быстрых способов отображения цепочки картинок, отличающимися особыми движениями. Анимация является

важным элементом кинематографии, так как на сегодняшний день представить фильмы без компьютерной анимации сложно [14].

В 3D графике полученную модель добавляют в цену к другим объектам, следующим этапом будет добавление камеры и света, и только после этого можно получить готовое изображение. Тем самым происходит визуализация, которая является одним из важных аспектов компьютерной графики другими слова рендеринг или отрисовка процесса, реализующийся с помощью компьютерной графики и 3D модели. Визуализация необходима для формирования окончательного изображения.

Резюмирую, были описаны шаги по моделированию и анимированию модели. Процесс моделирования состоит из следующих шагов: разработка концепции, моделирования и текстурирования. Процесс анимации в свою очередь, состоит из шагов: создания скелета, создание анимации с помощью перемещения костей. Таким образом спроектированные технологии позволяют эффективно создавать трехмерные модели и анимировать их.


    1. Описание технологии моделирования и анимирования
трехмерноймоделиОткрываем программный продукт Blender, первое что нужно сделать это собрать несколько референсов и прийти к основной идее модели. Нажимаем на numpad (3) для перехода в вид справа, а дальше (5) для перехода в ортогональный вид. Первым этапом моделирования будет модель головы дракона, моделировать мы будем с использованием модификатора
Mirror.Выбираем (Shift+A) Mesh – Plane, переходим в режим редактирования (Tab), нажимаем Visible Selection для того, чтобы видеть вершины, которые закрытызапереднейплоскостью.Далеенаходясьврежиме,справа,делаются простейшиеманипуляциитакиекакработасточками,нажимаемклавишу(В) длябыстроговыделениянесколькихилиболеевершининажимаемклавишу(Е) для экструдированния.Следующим действием нажимаем комбинацию клавиш (Сtrl+R) для создания ряда вершин как горизонтально, так и вертикально, таким образом добавляется нужно количество вершин, для создания реалистичной головы. Для приобретения округлых форм используется клавиша (S) (Рис. 2.4).Рис.2.4НизкополигональнаямодельголовыДальнейшим этапом моделирование является туловища дракона, оно моделируется аналогичным способом, как и голова. Продолжаем экстрадировать и масштабировать вершины. Далее мы смотрим на общую концепцию референса для получения хорошего результата. В дальнейшем моделирование хвоста делается тем же самым методом, в конце хвоста нажимаемкомбинациюклавиш(Alt+M)иизспискавыбираем AtCenter,для соединения вершин (Рис. 2.5).Рис.2.5НизкополигональнаямодельтуловищаПередняя лапа делается с использованием масштабирования и экструдированния. Создается ряд вершин с использованием комбинацию клавиш (Ctrl + R), далее выбирается четыре полигона и экстрадируются с помощью комбинации клавиш (Alt + E) из списка выбираем Individual Faces (Рис. 2.6).Рис.2.6НизкополигональнаямодельпереднейлапыЗадняялападраконаделаютсяаналогическимспособом,какипередняя лапа с использованием метод масштабирования и экструдированния (Рис. 2.7).
Рис.2.7НизкополигональнаямодельзаднейлапыВ ванном способе объекты сохранят все материалы, которые были созданыизначально.Дляобъединениядвухилиболеемеш-объектовводинобъект, стоит удерживать клавишу (Shift), затем нажать комбинацию клавиш (Ctrl+J) (Рис. 2.8).Рис.2.8ОбъединениеобъектовMirror это модификатор который отображает одну половинку модели, относительно центра объекта. При использовании данного модификатора стоит поставить галочку у Clipping, Marge и по какой оси. Clipping для того, чтобывершинынепересекалисьмеждусобой,даннаянастройкапривязывает вершины вцентре пересечения зеркальной части объекта. Marge это похожая опция она сливает вершины в заданном диапазоне (Рис. 2.9).Рис.2.9МодельдраконасиспользованиеммодификатораMirror.Следующим шагом было использовании модификатора Subsurf для сглаживания трехмерной модели дракона. У данного модификатора мы меняем лишь Wiev для большей детализации, тем самым увеличив эффект сглаживанияповерхностимодели.Приподсчётефинальногоэффектамыдолжны видеть и регулировать свойства, данный модификатор можно применить только в рабочем окне (Рис. 2.10).Рис.2.10МодельдраконасиспользованиеммодификатораSubsurf.UV-преобразование и развёртка это перенос трехмерного объекта на2D поверхность для текстурирования. Для правильного расположения текстуры этот процесс создания развертки очень важен. Первым шагом мы меняем рабочее пространство, переходим в режим редактирования выделяем нужные нам ребра и нажимаем сочетание клавиш (Ctrl+I) и выбираем пункт Mark Seam, тем самым мы пометим нужные ребра. Далее для развертки нажимаем (U) и выбираем нужный нам пункт Unwrap (Рис. 2.11).