ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 11.01.2024
Просмотров: 754
Скачиваний: 4
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
Минимальныеаппаратныетребования:32битный2ГГцдвухъядерный процессор с SSE2
созданиятрехмерноймоделиПримитивы часто выбирают для изначального моделирования трехмерного объекта [11]. Скорее всего, такая популярность вызвана легким способом редактирования структуры, большим выбором инструментария и методов моделирования. Обильное предложение в помощи пользователю. От инструментов для низкополигонного редактирования до высокополигонных деталей.Любойобъектможносоздатьспомощьюсамыхпростейшихпримитивов таких, как: плоскость (plane), куб (cube), окружность (сircle), цилиндр (сylinder), конус (cone) и другие [21]. Примитив такой как куб используется пользователями чаще всего. Сложно представить, что из куба можно сделать реалистичную фигуру человека, технику и многое другое. Причем без добавления других объектов, просто дорабатывая исходный примитив.Сплайновое моделирование в данном методе используются сплайны (гибкое лекало, гибкая плазовая рейка — полоса металла) трехмерные кривые. Сплайны создаются тремя точками, так же в сплайнах используются сплайновые примитивы: линия (Line), дуга (Arc), окружность (Circle), эллипс (Ellipse), многоугольник (NGon), сечение (Section), кольцо (Donut), спираль (Helix), сплайновый текст (Text) и другие [12].Сплайновые примитивы на этапе визуализации не обрисовываются и используются как вторичные объекты для создания более сложных трехмерных объектов. Так же любой сплайновый примитив может быть самостоятельным трехмерным объектом в сцене [13]. Данные примеры обладают гибкими настройками, конечно, есть более сложные сплайновые примитивы, которые можно рассмотреть в других программах. Сплайновое моделирование достаточно точное и при масштабировании качество трехмерного объекта не изменяется. Рассмотрим отдельные ветви сплайнов.Неоднородный рациональный B-сплайн, применяется в компьютерной графике как математическая форма для регенерации и представления кривых и поверхностей.Кривые Безье типы кривых. Было найдено простое применение кривых Безье в компьютерной графике для моделирования гладких линий. Квадратичные и кубические кривые Безье второй и третье степени имеют большое значение в компьютерном моделировании. Кривые же высшей степени используются редко, так как тратят на себя большую часть работы компьютера.Полигональное
моделированиеявляется насегодняшнийденьоднимиз самым популярных видов моделирования. Полигон упрощённо это массив, который описывает трехмерный объект.Если три или более точек заданыкак вершины и соединены ребрами пространство, заполненное между ребрами, называется гранями, они формируют полигон.Тем самым можно смоделировать абсолютно любой объект, минусом данного способа является то, что все моделируется плоскостями и при добавлении большой плоскости придется добавлять множество полигонов для того, чтобы модельнеимела огранённый вид, даже при том,что большое количество полигонов не будет видны. Для компьютерных игр модель должна состоять из треугольников, но предпочтения в процессе моделирования отдается всё же четырехугольникам, но при экспорте в игровой движок всё встает на свои места.Впрограмме blenderтакжеможно увеличитьколичествополигонов,но большая детализация не всегда имеет весомый смысл, так как понижается производительность. Оригинальность модели и идеально гладкие поверхности, благоприятствует для большой детализации и множество полигонов способствует подобному продукту. Проблемой данного продукта будет является множество точек, которые появляются при большом количестве полигонов, тем самым процессору придется обрабатывать большой объём данных. Исключительно поэтому и есть вывод, что большая детализация иногда встает вопросом имеет это смысл или можно обойтись меньшей реалистичностью. Существуют подобные термины, как high poly – трёхмерная модель с высоким количеством полигонов и low poly – трёхмерная модель с малым количеством полигонов [Error! Referencesource not found.].В тоже время не стоит забывать и про преимущество большой детализации модели. При использовании большой детализации даже на шаре становитсяболеегладким,ноесликоличествосегментовуменьшить,топоитогу получим фигуру, мало напоминавшую шар. С большой детализацией можно реализовать множество мелких деталей, которые могут быть и не заметны на результате в целом, но при приближении камеры это будет видно и это добавит большей реалистичности модели. Естественно, в компьютерных играх используются низкополигональные модели, так как в них имеется достаточное количество полигонов для визуального восприятия получаемого объекта.
-
Указание системного программного обеспечения (операционные системы, браузеры, программные платформы и т.п.).
-
Указание программного обеспечения, используемого для реализации.
-
Форматы входных и выходных данных
-
Порядок взаимодействия с другими системами, возможности обмена информацией.
-
Меры защиты информации. Не предусмотрено.
-
Требования к пользовательскому интерфейсу.-
Общая характеристика пользовательского интерфейса.
-
-
Размещение информации на экране, дизайн экрана.
-
Особенности ввода информации пользователем, представление выходных данных.
-
Требования к документированию.-
Перечень сопроводительной документации.
-
-
Требования к содержанию отдельных документов. Не предусмотрено.
-
Порядок сдачи-приемки продукта.
Глава 2. Разработка технологии моделирования трехмерной модели и анимации
-
Проектирование технологии моделирования и анимирования трехмерной модели
созданиятрехмерноймоделиПримитивы часто выбирают для изначального моделирования трехмерного объекта [11]. Скорее всего, такая популярность вызвана легким способом редактирования структуры, большим выбором инструментария и методов моделирования. Обильное предложение в помощи пользователю. От инструментов для низкополигонного редактирования до высокополигонных деталей.Любойобъектможносоздатьспомощьюсамыхпростейшихпримитивов таких, как: плоскость (plane), куб (cube), окружность (сircle), цилиндр (сylinder), конус (cone) и другие [21]. Примитив такой как куб используется пользователями чаще всего. Сложно представить, что из куба можно сделать реалистичную фигуру человека, технику и многое другое. Причем без добавления других объектов, просто дорабатывая исходный примитив.Сплайновое моделирование в данном методе используются сплайны (гибкое лекало, гибкая плазовая рейка — полоса металла) трехмерные кривые. Сплайны создаются тремя точками, так же в сплайнах используются сплайновые примитивы: линия (Line), дуга (Arc), окружность (Circle), эллипс (Ellipse), многоугольник (NGon), сечение (Section), кольцо (Donut), спираль (Helix), сплайновый текст (Text) и другие [12].Сплайновые примитивы на этапе визуализации не обрисовываются и используются как вторичные объекты для создания более сложных трехмерных объектов. Так же любой сплайновый примитив может быть самостоятельным трехмерным объектом в сцене [13]. Данные примеры обладают гибкими настройками, конечно, есть более сложные сплайновые примитивы, которые можно рассмотреть в других программах. Сплайновое моделирование достаточно точное и при масштабировании качество трехмерного объекта не изменяется. Рассмотрим отдельные ветви сплайнов.Неоднородный рациональный B-сплайн, применяется в компьютерной графике как математическая форма для регенерации и представления кривых и поверхностей.Кривые Безье типы кривых. Было найдено простое применение кривых Безье в компьютерной графике для моделирования гладких линий. Квадратичные и кубические кривые Безье второй и третье степени имеют большое значение в компьютерном моделировании. Кривые же высшей степени используются редко, так как тратят на себя большую часть работы компьютера.Полигональное
моделированиеявляется насегодняшнийденьоднимиз самым популярных видов моделирования. Полигон упрощённо это массив, который описывает трехмерный объект.Если три или более точек заданыкак вершины и соединены ребрами пространство, заполненное между ребрами, называется гранями, они формируют полигон.Тем самым можно смоделировать абсолютно любой объект, минусом данного способа является то, что все моделируется плоскостями и при добавлении большой плоскости придется добавлять множество полигонов для того, чтобы модельнеимела огранённый вид, даже при том,что большое количество полигонов не будет видны. Для компьютерных игр модель должна состоять из треугольников, но предпочтения в процессе моделирования отдается всё же четырехугольникам, но при экспорте в игровой движок всё встает на свои места.Впрограмме blenderтакжеможно увеличитьколичествополигонов,но большая детализация не всегда имеет весомый смысл, так как понижается производительность. Оригинальность модели и идеально гладкие поверхности, благоприятствует для большой детализации и множество полигонов способствует подобному продукту. Проблемой данного продукта будет является множество точек, которые появляются при большом количестве полигонов, тем самым процессору придется обрабатывать большой объём данных. Исключительно поэтому и есть вывод, что большая детализация иногда встает вопросом имеет это смысл или можно обойтись меньшей реалистичностью. Существуют подобные термины, как high poly – трёхмерная модель с высоким количеством полигонов и low poly – трёхмерная модель с малым количеством полигонов [Error! Referencesource not found.].В тоже время не стоит забывать и про преимущество большой детализации модели. При использовании большой детализации даже на шаре становитсяболеегладким,ноесликоличествосегментовуменьшить,топоитогу получим фигуру, мало напоминавшую шар. С большой детализацией можно реализовать множество мелких деталей, которые могут быть и не заметны на результате в целом, но при приближении камеры это будет видно и это добавит большей реалистичности модели. Естественно, в компьютерных играх используются низкополигональные модели, так как в них имеется достаточное количество полигонов для визуального восприятия получаемого объекта.