Файл: Менеджмент киберспортивной команды (на примере Natus Vincere).pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 28.03.2023

Просмотров: 80

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Рисунок 3 – Общие призовые команд по Dota 2

Само собой, большая часть призовых уходит игрокам, согласно контрактам. Организации же в среднем остается 7-15%, после вычета налогов. Однако при победах на крупных турнирах сумма получается приличная.

Из крупнейших сделок в киберспорте, можно выделить Twitch, который был приобретен компанией Amazon почти за 1$ млрд. В 2015 г. Алишер Усманов вложил $100 млн в команду Virtus.pro и образовавшийся на ее базе холдинг Esforce. В 2016 г. TimeWarner приобрела студию Machinima, которая создает контент на основе компьютерных игр. Группа инвесторов во главе с китайским Tencent за $8,6 млрд приобрела 84% финского Supercell — разработчика игр Clash of Clans и Clash Royale. 22 января 2018 г. Mail.Ru Group объявила о выкупе за $100 млн киберспортивного холдинга ESForce у Антона Черепенникова и одного из фондов USM Алишера Усманова

По данным Newzoo, в 2018 г. рынок киберспорта составил $905,6 млн (рост 38% по сравнению с предыдущим годом), а к 2021 году должен составить $1,65 млрд. Вся структура показана на четвертом рисунке.

Рисунок 4 – Структура доходов индустрии киберспорта, $ млн, %

Источник: Newzoo

Популярность стриминга не обошла стороной и профессиональный спорт: многие футбольные клубы Европы, среди которых Galatasaray, Barcelona, Manchester United, московский Спартак формируют киберспортивные составы, что также привлекает спонсоров и рекламодателей. Некоторые клубы заключают комплексные соглашения с киберспортивными компаниями. Например, в соответствии с договоренностями SK Gaming и немецкого клуба «Кельн».

В 2019 году, самым популярным киберспортивным турниром стал чемпионат мира по League of Legends, который собрал 105,5 млн часов просмотров на YouTube и Twitch. Самой просматриваемой лигой стала Overwatch League, которая совокупно собрала 104,1 млн часов просмотров.

По данным NewZoo, самой популярной киберспортивной дисциплиной в 2019 году стала League of Legends. Прямые трансляции турниров собрали 348,8 млн часов просмотров. На втором месте идет Counter-Strike: Global Offensive (215 млн часов), на третьей строчке — Dota 2 (198,8 млн часов), далее идут Overwatch (109, 9 млн часов) и Hearthstone (37 млн часов). При этом в топ-25 резко ворвались такие мобильные дисциплины, как PUBG Mobile, Garena Free Fire и Mobile Legends Bang Bang.

Китай является главным мировым киберспортивным рынком ($385,1 млн), затем идут Северная Америка ($252,8 млн) и Западная Европа ($201,2 млн). При этом отмечается, что благодаря ускорению процессов урбанизации, развитию IT-сферы и росту популярности мобильного гейминга большими темпами растут киберспортивные рынки Юго-Восточной Азии, Латинской Америки и Среднего Востока.


Многие убеждены, что через несколько лет киберспорт займет в сердцах людей место футбола. Если игра российских футболистов радует болельщиков довольно редко, то российские киберспортсмены одерживают яркие победы на международных соревнованиях.

Проблемы индустрии СНГ-киберспорта

Киберспорт в СНГ испытывает проблемы роста. В ней царит хаос из организаций, турниров, игроков. Это все никак не регулируется, постоянно генерируя поток скандалов и провалов. 

Возьмем за основу рассуждений дисциплину Dota 2. Текущая аудитория игры позволяет зарабатывать на ней достаточное количество денег всем заинтересованным лицам. Dota2lounge, Dotabuff, Twitch, Starladder, Dotacinema и другие, являются полноценными стартапами, чья популярность зависит от популярности продукта Valve. 

Все это применимо и к СНГ-доте, пусть и в меньшем масштабе. Есть аудитория, которую можно монетизировать в меру своих возможностей.

Журналистика

Спортивная индустрия достигла сегодняшних успехов в том числе благодаря журналистике. Именно она создает героев, мифы, популяризирует продукт, привлекает новых фанатов и рекламодателей, а также поддерживает уровень интереса.

Нишевые издания, генерирующие качественный контент, развиваются и, в отдельных случаях, приносят своим создателям неплохие деньги.

Отсутствие инвестиций

Это одна из основных проблем, которая проистекает от самой структуры того, как создаются команды. 

На рынке нет примера успешной киберспортивной организации, которая появилась недавно и является прибыльной. Это значит, что нельзя просто так взять и заявиться в индустрию.

У киберспорта нет рабочей модели того, как добиваться успеха именно клубом, а не отдельными игроками. И это сдерживает приток инвестиций. Пока не доказано на практике, что киберспортивные организации могут приносить прибыль или давать крутой маркетинг, здесь не будет больших денег.

Неумение создавать звезд

Даниил Ишутин, несмотря на скромные результаты последних двух лет, остается один из единственного по-настоящему популярного игрока в СНГ. И это очень плохо.

Команды должны понять, что игроки это актив, который необходимо раскручивать. Именно за игроками приходят болельщики, за болельщиками приходят спонсоры. Понятны опасения, что раскрученного игрока заберут в те же NA’VI, но составьте толковый контракт, чтобы получить достойную компенсацию. 

А пока, самым медийным человеком в СНГ-киберспорте является комментатор Виталий Волочай (v1lat)


Кадровый голод

Это проблема, из-за которой существуют все остальные. В киберспорте очень мало кадров, которые являются по-настоящему ценными.

Как правило, это бывшие игроки, которые не имеют опыта работы за пределами киберспорта, не работали в крупных компаниях или плохо разбираются в маркетинге. В футболе есть четкое разграничение должностей, которые могут достаться бывшим игрокам. Это скауты, тренера молодежных команд, спортивные директора, но практически никогда посты, отвечающие за деньги или работу с аудиторией. 

В последнее время тенденция меняется, но переманить человека с наработанной базой клиентов из крупного рекламного агентства в киберспортивную организацию практически невозможно. По крайней мере в СНГ. Возвращаясь к первому пункту нашего рейтинга, это отсутствие примера для подражания. Нужна успешная история человека, который сделал карьеру в киберспорте, желательно придя из непрофильной области. 

Организаторы турниров испытывают эти проблемы в меньшей степени, собирая под свои задачи кадры из рекламных агенств или умелых менеджеров, которые понимают принципы проведения крупных эвентов, работы с рекламодателями и имеют столь необходимый опыт. 

Надеюсь, ситуация начнется меняться в самом ближайшем будущем, но пока все в руках самих команд, которые должны сделать качественный рывок.

Несмотря на столь бурный рост этого направления и его аудитории, остается достаточно много вопросов, требующих своего решения. Например, к ним относятся описанные выше проблемы систематизации спортивной деятельности, вопросы специфики психологической подготовки для киберспорта в целом и каждой из дисциплин в отдельности, выделение основных качеств, необходимых для успешной киберспортивной деятельности в каждой из дисциплин и многое другое. Подчеркнем, что уровень как мирового, так и российского киберспорта постоянно растет. В связи с этим, как и в любой деятельности, связанной с достижением максимального результата, ведется постоянный поиск возможностей его повышения. Несмотря на молодость киберспорта, уже сейчас стала актуальной проблема допинга, на многих крупных соревнованиях по киберспорту проводится допинг-контроль, а аппаратура проверяется на «читы» - незаконные программы, работающие на улучшение качества работы спортсмена. В сложившейся ситуации для многих тренеров и спортсменов становится очевидной необходимость формирования эффективных навыков саморегуляции, стресс-менеджмента, а также полноценной системы психологической подготовки и укрепления здоровья взамен фармакологической поддержки.


Глава 2. Характеристика Natus Vincere

Natus Vincere — украинская мультигейминговая киберспортивная организация. В настоящее время имеет составы по Dota 2, CS:GO, PUBG, PUBG Mobile, Fortnite, Apex Legends, Rainbow Six Siege и Quake Champions. На пятом рисунке первый состав «Рождённых побеждать» по дисциплине Counter Strike.

Рисунок 5 – Первый состав организации Natus Vincere

Штаб-квартира организации находится в Киеве. Общий бюджет Na`Vi предоставлен на шестом рисунке.

Рисунок 6 – Общие призовые организации Natus Vincere

Организация на сегодняшний день имеет немало спонсоров, таких как: 1xBET, Logitech, NVIDIA, Newzoo, OMEN By HP, Monster Energy.

Таблица 1. Основные достижения Natus Vincere

Год

Турнир

Место

Призовые, тыс, долл. США

2010

Arbalet Сup Asia

1

10000$

IEM IV World Championship

1

50000$

ESWC 2010

1

36000$

Arbalet Cup Dallas 2010

1

25000$

World Cyber Games 2010

1

25000$

Dreamhack Winter 2010

1

28000$

2011

IEM V World Championship Finals

1

30000$

The International 2011

1

1000000$

Samsung European Championship 2011

2

10000$

Electronic Sports World Cup 2011

1

12000$

IEM VI Global Challenge Kiev

1

16000$

2012

IEM VII Global Challenge Kiev

1

16000$

IEM 6 World Championship

2

20000$

The International 2012

2

250000$

Electronic Sports World Cup 2012

1

12000$

2013

The Defense Season 4

1

12000$

Alienware Cup

1

25000$

The International 2013

2

632370$

StarLadder StarSeries Season 7

1

12000$

WePlay Dota 2 League Season 2 

1

13000$

NVIDIA GeForce eSports $100K Open

1

25000$

Techlabs Cup BY 2013 Grand Final 

1

12000$

WGL Season II

1

50000$

DreamLeague Kick-Off Season

1

25000$

Radicals EMS One

1

12000$


2014

StarLadder StarSeries Season 8

1

62000$

Dota 2 Champions League Season 2

1

61500$

WGL Season III

1

50000$

The International 2014

7-8

519208$

WGL 2014 Season I

1

50000$

Excellent Moscow Cup Season 2

2

19000$

WGL 2014 Season II

2

25000$

WGL Grand Final

1

110500$

2015

Dota 2 Asia Championship

9-16

45000$

WGL 2014 Season III 

1

55000$

ESWC 2015 Montreal

1

30000$

The Internetional 2015

9-16

55000$

2015 HWC - Europe Championship 

1

40000$

DreamHack Cluj-Napoca

1

50000$

2016

2016

MLG Major Championship: Columbus

2

150000$

The Grand Finals 2016

1

150000$

DreamHack Masters Malmo

1

50000$

The Manila Major 2016

7-8

105000$

SLi-League StarSeries Season 2

1

135000$

The International 2016

1

103900$

2017

Quake World Championship 2017

2

30000$

Adrenaline Cyber League

1

65000$

DreamHack Season 8

5-6

70000$

MDL Macau

3

30000$

Paladins World Championship

1

80000$

The International 2017

1

103900$

2018

Starladder I-League Season 4

2

50000$

Faceit Major 2018

2

150000$

Blast Pro Series: Copenhagen 2018

1

125000$

Starseries Season 5

1

125000$

CS:GO Championships 2018

1

150000$

2019

Starladder I-League Season 7

1

250000$

Fortnite World Cup

2

100000$

PUBG Nation Cup 2019

1

100000$

The Internetional 2019

9-16

514000$

Pro League Season 10

1

100000$

PUBG Global Championships 2019

5-6

110000$