Файл: Менеджмент киберспортивной команды (на примере Natus Vincere).pdf
Добавлен: 28.03.2023
Просмотров: 100
Скачиваний: 1
Введение
Актуальность данной работы заключается в том, что киберспорт очень молодой и быстроразвивающийся вид спорта. Несмотря на свою краткую историю киберспорт быстро обрел поклонников по всему миру. Лучше всего киберспорт развит в Корее, также он очень популярен в Америке и в Европе. Киберспорт начал очень быстро развиваться в Китае, при том, что он там появился совсем недавно. В России же наоборот киберспорт существует давно, но не настолько развит, как хотелось бы.
В киберспорте действительно много трудолюбивых, интересных, талантливых и добрых людей. Но, исходя из личного опыта, стоит выделить проблемы киберспорта, которые сильно мешают его развитию.
Токсичность в киберспорте начала активно проявляться с развитием интернета. Законодателями моды на токсичность, являются многие нынешние функционеры из индустрии. Можно, конечно, винить воспитание и новое поколение, но не стоит забывать, что индустрия разрасталась на основе маленьких игровых комьюнити
Если взглянуть на историю зарождения индустрии, то выросла она из подвалов компьютерных клубов. Это были достаточно суровые места. Они жили по своим правилам, но одно из них распространялось на всех. За свои слова приходилось отвечать. Зная этот факт, наблюдать за нынешним положением дел вдвойне удивительнее. Речь о профессиональном росте этого качества.
Профессионалы и киберспорт. В СНГ отсутствие профессионалов приправлено обильным количеством псевдопрофессионалов. Всё как в той поговорке. «Не обманешь – не проживёшь». Наличие таких людей, а также слабая осведомленность об индустрии в целом, усугубляет проблему в разы.
Исполнителей в киберспорте достаточно. Есть крутые журналисты, есть крутые дизайнеры, есть крутые операторы и так далее. Когда я говорю о проблеме профессионализма в киберспорте, то это в первую очередь о недостатке качественных управленцев. Чтобы понять причины возникновения этой проблемы, вернёмся к истокам киберспорта.
Ещё одна основа фундамента киберспорта — это энтузиазм. Не зря говорят, что лучшая работа в мире — это твоё хобби. Но когда вся индустрия состоит из людей, которые превратили своё хобби в работу, возникают естественные трудности. Слишком многие люди в индустрии киберспорта разбираются только в самом киберспорте, да и то в отдельно взятом сегменте.
Киберспорту в СНГ повезло, потому что нашлись те, кто изложить смог и таких людей единицы. Только они не решили проблему отсутствия профессионализма, а дали индустрии стремительный скачок роста, к которому она была совершенно не готова. К уже существующей проблеме добавились новые.
Проблемы собственных кадров. Энтузиастам из индустрии невероятно повезло. Ещё вчера они могли играть в любимую игру в подвалах условного Саратова за ящик пива, а сегодня могут иметь разного рода отношение к турнирам на сотни тысяч и миллионы долларов по всему миру.
Возьмём во внимание ещё и тот факт, что индустрия киберспорта зародилась на базе небольших игровых комьюнити, где все состояли в приятельских отношениях. Многие люди не считали (или не считают до сих пор) себя частью профессионально-деловых связей. Побратимость в киберспорте имела место быть, как минимум на этапе становления индустрии. Это только усугубляло основную проблему.
На сегодняшний день практически все собственные кадры индустрии киберспорта, по-настоящему полезны только одним навыком — они выступают посредником между аудиторией и бизнесом. Ещё часть выбрали путь спортивной составляющей. Стали тренерами и аналитиками, хотя и их профессионализм можно подвергнуть сомнению.
Проблемы наёмных специалистов. Проблема наёмных специалистов заключается в том, что они не нацелены на развитие индустрии в целом. Их приглашают для решения задач, которые собственные кадры решить не способны. От них требуют конкретный результат, и подушки безопасности в виде исключительного знания индустрии у них нет.
На самом деле, киберспорт – настолько обширная тема, что уследить за ее развитием достаточно проблематично. Глупо было бы делать акцент именно на игровом мире, допустим, СНГ или же брать что-то конкретное из фактов, турниров, заработка. Для кого-то игры – по-настоящему серьезная профессия, для кого-то не больше, чем очередной вид развлечения, каждому тут свое
Цель курсовой работы – провести анализ киберспорта в целом, найти проблемы индустрии, выявить сильные и слабые стороны Natus Vincere
Задачи курсовой работы:
- Провести анализ деятельности Natus Vincere
- Изучить мнение людей со стороны по данной теме
- Личные рекомендации по развитию организации
Объект курсовой работы – Natus Vincere
Предмет курсовой работы – Особенности развития Natus Vincere и киберспорта в целом
Информационной базой для выполнения курсовой работы являются Интернет-ресурсы, учебники и учебные пособия, нормативные документы.
Методы исследования – наблюдение, сравнительный анализ
Структура курсовой работы включает в себя две главы. В первой главе, описывается общее представление о киберспорте. Во второй главе, подробно описываются особенности Natus Vincere.
Глава 1. Менеджмент киберспортивных команд
История развития киберспорта в России и СНГ
Российский киберспорт зародился в 90-е в огромном количестве компьютерных клубов по всей России. В те годы интернет еще не пришел в каждый дом, и любители компьютерных игр вынуждены были играть по локальной сети. В каждом клубе стихийно возникали свои игроки, команды, фанаты. Владельцы клубов и активные ребята стали организовывать локальные состязания для всех желающих. Всеми любимые Warcraft, HOMM, Starcraft, Quake становились популярными, а турниры выходили на новый уровень и собирали все больше зрителей и участников. Серьезное развитие не заставило себя ждать. В 1996 году был проведен первый в России официальный турнир по Starcraft, а за ним – по Quake.
В 1997-м среди обилия игровых заведений выделилось одно – компьютерный клуб «Орки». Там проводил дни Дмитрий «Dilvish» Смит, победитель многих турниров, известный игрок, фанат и просто завсегдатай клуба. Он подружился с владельцем, и им пришла в голову идея создать настоящую команду и сделать из нее бизнес-проект. Но этому не суждено было случиться. Экономическая ситуация в стране подкосила организаторский энтузиазм и поставила под угрозу киберспортивное начало. Тогда Dilvish задумался о том, чтобы стать не просто игроком, а организатором турниров. Это решение изменило российскую киберспортивную историю.
Вскоре кризис в стране немного утих, и вроде бы преград не осталось, вот только общество абсолютно не было знакомо с компьютерным спортом, из-за чего просто не принимало его. Турниров становилось больше, призовые росли, за границей тоже началось движение в сторону развития e-sports, крупные компании взялись за спонсирование киберспорта. С приходом крупных брендов, таких как Intel, темой заинтересовалась и пресса. Зашла речь о создании Федерации компьютерного спорта, но с юридической точки зрения, пока нет спорта, нельзя организовать Федерацию. Эта проблема была актуальна более чем полгода, и благодаря огромным стараниям энтузиастов председатель Госкомспорта Павел Рожков подписал нужный приказ. Так, в 2001 году Россия первой в мире признала киберспорт официально.
В 2003-м в России появилась организация Virtus.pro в виде команды по Counter-Strike – крупнейшая в нашей стране на данный момент.
Шаг за шагом игроки и Федерация приближали киберспорт к успеху и известности, но в 2004 году киберспорт был исключен из реестра. Однако это повлияло разве что на моральную составляющую, так как от государства спонсирования все равно не было.
В 2009-м была создана украинская организация под названием Natus Vincere, которая поддерживалась меценатом Муратом Жумашевичем, а впоследствии была частично приобретена за 10 $ млн. холдингом ESforce (ранее известным как Virtus.pro Group), однако сейчас их сотрудничество прекратилось.
Но спада не произошло, ведь с годами в страну пришел интернет, у большого количества людей появились компьютеры, а игровая индустрия развивалась во всем мире. После 2010 года появились игры free to play, то есть доступные бесплатно. Такие игры должны были жить из-за этого самого киберспорта, ведь коммерческая составляющая в них практически отсутствовала, а значит, их создатели стали активно проталкивать в общество идею соревнований, доступных каждому: заходи и играй.
Так, в киберспорте возникли Heroes of Newerth, League of Legends, а следом и Dota 2, и другие игры. Огромное число людей хлынуло в онлайн-игры, в России образовалась Московская киберспортивная лига для вузов, а с большой аудиторией у организаторов скопились большие ресурсы. Довольно быстро призовые увеличились, и с широким приходом стриминга появилась удобная для спонсоров рекламная модель.
Новый скачок случился очень скоро, как раз с приходом Dota 2 от Valve. Создатели игры решили вывести ее на мировой уровень и сделали для этого невозможное. Они анонсировали международный турнир The International с невероятным на тот момент призовым фондом в 1 $ млн. Даже киберспортсмены, которых Valve приглашали, тогда не поверили в правдивость происходящего, и некоторые команды отказывались от участия, думая, что это обман. Но все было взаправду, а чемпионство на этом турнире завоевала украинская команда Natus Vincere. Предоставлено на первом рисунке.
Рисунок 1 – Победа Natus Vincere на первом The Internetional
В последующие годы в России появлялось все больше спортсменов и команд, оформились лидеры киберспортивной сцены. В 2015 году, одна из старейших отечественных киберспортивных организаций Virtus.pro получила колоссальное спонсирование от USM Holdings Алишера Усманова и «ЮТВ Холдинга» – в 100 $ млн.
В 2018 году уже запланировано проведение турнира по Dota 2 – EPICENTER XL с призовым фондом в 1 $ млн. и квалификационными очками международной значимости, на основании которых будет проводиться отбор на чемпионат мира по Dota 2 – The International 8.
Появляются новые популярные дисциплины, такие как PUBG, аудитории – мировая и российская – непрерывно растут, как и количество проводимых турниров и их призовые фонды.
Многие компании в России начинают работать с развивающимся киберспортивным рынком. А некоторые сотрудничают уже давно, например, AXE, спонсирующий главные мэйджоры по Counter Strike: Global Offensive, поддерживающий команду Team Empire.
Киберспортивный рынок в России развивается и растет более чем на 20% в год, а эксперты пророчат еще большие темпы.
В 2018 году компания МТС приобрела бренд и киберспортивную команду Gambit Gaming, YOTA спонсирует Эпицентры, AXE – команду Team Empire, а у многих банков появляются специальные киберспортивные карты. Бизнес распробовал киберспортивную аудиторию, и ожидается, что еще большее число компаний вложат средства в развитие киберспорта в будущем.
Экономика киберспорта
Популярность киберспорта стала набирать обороты, что привлекло инвесторов. Турнирные операторы, а также студии освещения зарабатывают, в основном, на спонсорских контрактах. Среди крупнейших спонсоров — стриминговая платформа Twitch, букмекерская компания GG.BET, производители игровых девайсов HyperX, Razor, Steelseires и даже гиганты автомобильного рынка Mercedes-Benz и Toyota. Последние сотрудничают с российской организацией Winstrike.
Киберспортивные организации, подписывающие игроков, помимо всего вышеперечисленного занимаются продажей фирменной атрибутики. Некоторые заходят еще дальше —к примеру, Natus Vincere запустили производство собственной линейки одежды, совместно с дизайнером Лилией Литковской.
Непосредственно с продажей мерча связана social media сфера. Ведение группы ВКонтакте, аккаунта в Instagram и Twitter, канала на YouTube является обязательным для любой киберспортивной организации, так как это позволяет наращивать фан-базу, а также приносит некоторый доход.
Данные по 7 крупнейшим организациям в СНГ предоставлены на рисунке 2.
Рисунок 2 – Крупнейшие аудитории киберспортивных организаций
Организации: Natus Vincere, Virtus Pro, Winstrike Team, Gambit Esports, Team Empire, Team Spirit и Vega Squadron.
Немаловажную роль играют и призовые, полученные игроками организации с турниров. Конечно, это непостоянный источник дохода, но чем больше организация «выиграла», тем престижнее она считается, а престиж привлекает новых инвесторов и дает возможность подписывать более сильных игроков. Впрочем, к примеру, в дисциплине Dota 2 призовые могут принести немалую выручку, которая предоставлена на рисунке 3.