Файл: Менеджмент киберспортивной команды (на примере Natus Vincere).pdf
Добавлен: 28.03.2023
Просмотров: 98
Скачиваний: 1
2020 |
IEM Catowice 2020 |
1 |
250000$ |
ESL One Germany 2020 |
2 |
80000$ |
|
OGA Dota Pit Season 4 |
1 |
62000$ |
Исходя из этой таблицы выше, можно сказать, что организация Natus Vincere имеет огромный опыт выступлений на разных турнирах в разных дисциплинах.
2.1 Коммерческая деятельность организации
Как я уже упоминал выше, организаций, которые выходят в плюс, крайне мало. Но организация Natus Vincere входит в этот маленький список.
Мерчендайзер
Киберспортивный клуб Natus Vincere известны и популярны среди геймеров, поэтому организация решила запустить свой собственный мерч. На их сайте можно заказать себе практически всё. Толстовки, кепки, футболки, куртки, штаны, коврики для мыши и.т.д.
Сразу после нового года, Natus Vincere анонсировали нового спонсора, им стала букмекерская компания GG.Bet. Букмекер на постоянной основе поддерживает крупные киберспортивные события и команды.
Социальные сети
У команды огромная фан-база. На рисунке 7 изображено количество подписчиков.
Рисунок 7 – Количество подписчиков у организации в разных соц. сетях
Спонсорство
У Na`Vi крупные спонсора. Руководители видят возможность связаться с молодой, труднодоступной аудиторией и готовы бросить свои деньги в киберспорт. Цель организаций: убедить бренды в том, что их игроки и команды – те, кто могут привлечь больше внимания к товарам/услугам компании.
Медиа права
Права на медиа, которые составляют почти 20% всех доходов от киберспорта, почти исключительно принадлежат разработчикам игр и сторонним организаторам турниров. Чтобы организации могли соревноваться во франшизных лигах, как OWL и LCS, организации должны платить значительные стартовые взносы.
Рекламные сделки
Компания имеет долгую историю в киберспорте. Они знают, как получить хороший отклик от киберспортивной аудитории, и служат примером для других брендов.
Более половины (~52%) пользователей позитивно относятся к рекламе;
Всего ~6% пользователей негативно относятся к рекламе.
По данным Nielsen, в конце прошлого аудитория киберспорта составляла 12 млн человек со среднегодовым приростом в 20-25%. 80% аудитории — мужская, поэтому если бренд ориентирован на мужчин, это однозначно его история. Но девушек тоже нельзя сбрасывать со счетов — еще недавно доля женской аудитории колебалась в районе 5-6%, а сейчас приближается к 20%.
Рисунок 8 – Аудитория людей в кибеспорте
2.2 SWOT-анализ Natus Vincere
Сильные стороны |
Слабые стороны |
|
|
Возможности |
Угрозы |
|
|
Организация Natus Vincere, несмотря угрозы и слабые стороны, имеет огромный потенциал в будущем. Спонсорство и фанаты очень сильно помогают в развитии и расширении организации.
2.3 Рекомендации по развитию и совершенствованию организации Natus Vincere
Исходя из SWOT-анализа, я бы порекомендовал организации Natus Vincere:
- Подписать новых игроков на новые дисциплины (Rocket League, мобильные игре, Call Of Duty и.т.д.)
- Бороться с «хейтом» в социальных сетях
- Развивать популярность организации и киберспорта за просторами интернета. Пытаться расширять узнаваемость организации для людей, несвязанных с киберспортом
Заключение
В результате данной курсовой работы, проанализировав изученный материал, я пришёл к выводу, что действительно уже сейчас киберспорт наряду с традиционными видами спорта влился в повседневную жизнь заинтересованной молодежи. Киберспорт активно развивается и вызывает интерес у населения, собирает миллионную аудиторию на прямых трансляциях и на трибунах. В 2018 году футболист Криштиану Роналду заявил, что в недалеком будущем киберспорт станет популярнее традиционных видов спорта. Спортсмены традиционных видов спорта ведут общение с киберспортсменами и выражают обоюдное уважение.
Я думаю, что государству следует уделить киберспорту внимание, ведь сочетание частных и государственных инвестиций представляется идеальным вариантом развития любой полезной отрасли политики. В пример позитивных достижений компьютерного спорта можно будет поставить расширение связей с азиатскими странами, в которых он пользуется несравнимой популярностью.
Да, от любого желающего добиться успеха в киберспорте требуется целый ряд качеств, идентичных таковым у спортсменов в классических дисциплинах. Упорство и вера в успех, талант и хладнокровие, развитое мышление и выносливость, умение работать над ошибками — список можно продолжать еще долго. А разница между обычными и киберспортсменами заключается лишь в названиях видов спорта, в которых они выступают.
Почти все топовые коллективы и игроки перестали фокусироваться только на прогрессе в игре, и следят за физической формой игроков. Посещение спортзала теперь такая же часть тренировки, как и часовые тренировки в игре.
Еще одна тенденция — специальная экипировка. И это не только «киберспортивные тапки» или командные худи, но и девайсы. Мониторы, аксессуары, железо и акустика создаются с прицелом на долгую, комфортную и качественную игру.
Киберспорт все дальше проникает в массы. Капитан команды Virtus.pro по Dota 2 учит ведущего вечернего шоу играть в MOBA, Пари Сен-Жермен становится титульным спонсором китайской киберспортивной организации, а скандинавские газеты печатают комиксы о родителях, которые заставляют детей идти в киберспорт. Мейнстримный киберспорт уже здесь, а не за следующим углом.
Любой, кто играл в соревновательные режимы знает, что там нет места расслабленной игре. Хочешь быть профи - тренируйся, погружайся в механику, анализируй соперника. На серьёзном уровне игрокам помогают тренера, которые стали естественным атрибутом профессионального киберспорта. В США, Китае и в Южной Корее на киберспортсменов учатся в школах и университетах, и подобная возможность появляется даже в России. В удивительные времена мы живём, друзья.
На сегодняшний день это мощная индустрия, которая продолжает развиваться. Потенциал у этого направления огромен, например, игры в виртуальной реальности уже не выдумка фантастов, и возможно, в будущем киберспорт потребует от игроков хорошей физической формы. Кто знает, что нам ещё принесёт прогресс?