ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 09.06.2019
Просмотров: 1168
Скачиваний: 1
Таблиця 1.6 – Описання прецеденту «Пошук маршруту противників»
Описання прецеденту |
Основний виконавець – ПЗ |
Передумови:
|
Вхідні дані:
|
Основний успішний сценарій:
|
Постумови:
|
Вихідні дані:
|
1.6.2 Розробка діаграми класів для ПК комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense".
Діаграма класів — статичне представлення структури моделі. Відображає статичні (декларативні) елементи, такі як: класи, типи даних, їх зміст та відношення. Також, діаграма класів може містити позначення деяких елементів поведінки, однак їх динаміка розкривається в інших типах діаграм. Діаграма класів служить для представлення статичної структури моделі системи в термінології класів об'єктно-орієнтованого програмування. На цій діаграмі показують класи, інтерфейси, об'єкти й кооперації, а також їхні відносини [17]. Діаграма класів використовуються при моделюванні ПВ найбільш часто. Вони є однією з форм статичного опису системи з точки зору її проектування, показуючи її структуру. Діаграма класів не відображує динамічну поведінку об'єктів зображених на ній класів. На діаграмах класів показуються класи, інтерфейси і відносини між ними.
На основі аналізу предметної області та виявлених вимог щодо розроблюваного програмного продукту розроблена діаграма класів предметної області, представлена на рис. 1.10.
На діаграмі класів відображені класи предметної області та їх зв'язку.
У предметної області програмного комплексу комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense" взаємодіють наступні класи: Противники, Ігровий світ, Положення, Вежі, Рівні, Алгоритм пошуку шляху, Кулi, Користувач.
Ігровий світ створює і ініціалізує противників, рівні, ігрові меню (states) і турелі. Противники ж в свою чергу створюють клас алгоритму пошуку шляху, а турелі створюють кулі.
Клас «Ігровий світ» ініціалізує та зберiгає усi ігрові об'єкти: турелі, рівні, противників, меню.
Клас «Противники», який відповідає за поведінку противників, містить у собі клас «Алгоритм пошуку шляху».
Клас «Вежі», який відповідає за оборону бази користувача, містить у собі клас «Кулі».
Клас «Положення» відповідає за ігрові меню та інтерфейс.
Клас «Рівні» працює з базою даних та відповідає за загрузку та збереження рівнів.
Клас «Алгоритм пошуку шляху», який міститься у класу «Противник» для знаходження шляху від начальної до кінцевої точки на карті.
Клас «Кулі» відповідає за поведінку куль для знищення противників.
Клас «Користувач» має свою базу з деякої кількістю життя та розташовує вежі на карті, тим самим обороняє свою базу.
Рисунок 1.10 – Діаграма класів ПК комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense".
У таблиці 1.7 наведено описання основних класів предметної області «ПК інтернет–магазина з продажу промислових товарів».
Таблиця 1.7 – Обов'язки основних класів предметної області «ПК інтернет–магазина з продажу промислових товарів».
Назва класу |
Опис |
Користувач |
Обороняє свою базу, розташовуючи вежі по карті. |
Кулі |
Відповідає за поведінку куль для знищення противників. |
Алгоритм пошуку шляху |
Шукає шлях від начальної до кінцевої точки на карті для противників. |
Вежі |
Відповідає за оборону бази користувача, містить у собі клас «Кулі». |
Ігровий світ |
Ініціалізує та зберiгає усi ігрові об'єкти: турелі, рівні, противників, меню (states). |
Противники |
Відповідає за поведінку противників, містить у собі клас «Алгоритм пошуку шляху». |
Положення |
Відповідає за ігрові меню та інтерфейс. |
Рівні |
Працює з базою даних та відповідає за загрузку та збереження рівнів. |
1.6.3 Розробка діаграми послідовності для ПК комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense".
Діаграмою послідовностей називається діаграма, на якій для деякого набору об'єктів на єдиній тимчасової осі показаний життєвий цикл будь-якого певного об'єкта (створення-діяльність-знищення якоїсь сутності) і взаємодія акторів (дійових осіб) у рамках якої-небудь певного прецеденту (відправка запитів і отримання відповідей). Використовується в мові UML.
Основними елементами діаграми послідовності є позначення об'єктів (прямокутники з назвами об'єктів), вертикальні «лінії життя», що відображають плин часу, прямокутники, що відображають діяльність об'єкта або виконання ним певної функції (прямокутники на пунктирною «лінії життя»), і стрілки, що показують обмін сигналами або повідомленнями між об'єктами [18].
Діаграма послідовності для «ПК комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense"» представлена на рис. 1.11.
Користувач робить вхід, попадає в головне меню, чим звертається до класу «Положення».
Клас «Положення» звертається до класу «Ігровий Світ» та ініціалізує усі ігрові об’єкти.
Потім Користувач починає гру, розташовуючи вежі, тим самим звертається до класу «Вежі».
Клас «Вежі» ініціалізує вежі та починає взаємодію з ігровим світом.
Після того як користувач розташував усі вежі, починаються хвилі противників та їх взаємодія з вежами. Тобто йде звертання до класу «Противник».
Клас «Противники» у свою чергу шукає шлях для себе на карті та починає рухатись по карті. Коли хтось із противників попадає під радіус дії вежі, клас вежі викликає метод «Стрільба», який звертається до класу «Кулі».
Клас «Кулі» створює кулю, яка летить в напрямку противника, та віднімає йому кількість життя. Якщо куля вбила противника, користувач отримує монети, за які він і розташовую вежі.
І так проходить кожен рівень. Користувач розташовую вежі, які обороняють його базу, знищуючи противників та заробляючи монети на нові вежі, поки противники не закінчаться.
Рисунок 1.11 – Діаграма послідовностей «ПК комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense"»
1.6.4 Розробка інформаційної моделі предметної області «ПК комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense"»
ER-модель використовується при високорівневому (концептуальному) проектуванні баз даних. З її допомогою можна виділити ключові сутності і позначити зв'язки, які можуть встановлюватися між цими сутностями [19].
В ході аналізу предметної області «ПК комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense"» виділяється набір сутностей - об'єктів або явищ, інформація про які підлягає опису та зберігання в базі даних і зв'язків між сутностями.
Створюється діаграма виду «Сутність - Зв'язок». Враховуються ступінь зв'язку між сутностями («один - до - одному», «один - до - багатьох», «багато - до - багатьох»).
Для створення БД необхідно побудувати ER-діаграму (рис. 1.12) у вигляді сукупності зв'язків, сутностей і атрибутів.
Сутність «Рівень» представляє з себе сховище даних, яке містить інформацію про id рівня та сітку ландшафту рівня.
Сутність «Противник» представляє з себе сховище даних, яке містить інформацію про id хвилі противників та інформацію про самі хвилі.
Сутність «Ігрові ресурси» представляє з себе сховище даних, яке містить інформацію про кількість монет користувача та життя його бази.