Файл: Перенос стилистики местного населения на визуальные средства коммуникации.pdf
Добавлен: 24.04.2023
Просмотров: 388
Скачиваний: 2
ВВЕДЕНИЕ
В настоящее время средства визуальной коммуникации (передача информации с помощью органов зрительной системы человека, а также посредством визуального языка - изображений, знаков, образов, типографики, инфографики) задействуется наиболее часто и умело. Это неотъемлемая часть жизни буквально каждого из нас. На данный момент визуальная коммуникация широко распространена в рекламной сфере и только по этому факту, уже можно в полной мере оценить, насколько велика роль визуальных средств коммуникации в масштабах всего мира.
Рассмотрим же и проанализируем рынок видеоигр, т.к. индустрия игр находится на пике своего развития и популярности. Сама индустрия видеоигр не имеет за собой длительной истории и приходится, зачастую, производителям импровизировать на ходу, что не всегда хорошо заканчивается. В качестве цели будет использованно рассмотрение и обоснование важности использования в играх ассетов, перенесенных в игру прямиком из реальной жизни, т.к. многие производители делают большой упор на создание чего-то нового и уникального, с точки зрения визуального мира. Периодически, данное решение ведет к недопониманию игроков, возникновению споров в игровом сообществе, а так же приводит к несостыковкам между сюжетом игры и используемым в ней окружением.
Объектом исследования в данном исследовании выступят видеоигры как художественное произведение, а основным методом будет использоваться анализ.
В данной работе будет разобрано, что такое видеоигры как одно из средств визуальной коммуникации с потребителем, рассмотрена историю их создания, отслежена эволюцию и текущие тренды в индустрии, выделены их основные цели и задачи. Концентрация внимания же будет приходится на игровые ассеты, которые будут разобраны в отдельности, на конкретных примерах, с разбором и пояснениями как достоинств, так и недостатков. Отдельно будет проанализированно значение использования регионального компонента при производстве видеоигр, а так же какие преимущества дает его использование разработчиками.
Глава 1 ВИДЕОИГРЫ КАК ХУДОЖЕСТВЕННОЕ ПРОИЗВЕДЕНИЕ
1.1. Понятие видеоигр, их цели и задачи
Видеоигра (video game) — игра, с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой. Другими словами, видеоигра является электронной игрой, которая базируется на взаимодействии человека и устройства посредством визуального интерфейса, например телевизора, монитора компьютера или телефона [1].
Другие определения термина:
- Компьютерная игра – компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнера, воспроизводимая на экране телевизора с помощью игровой приставки [3].
- Видеоигровое устройство (предметом которого является видеоигра) — бытовой радиоэлектронный аппарат, предназначенный для отображения игровой информации на экране телевизионного приёмника или бытового видеомонитора.
Вместе с тем в настоящее время термины компьютерная игра и видеоигра могут употребляться как синонимы и взаимозаменяться.
Первоначально, у видеоигр была только одна цель – это развлечение игрока. Однако индустрия развивается, время идет, поэтому можно уверенно сказать, что игры и цели, которые они преследуют, разнятся. Безусловно, игры, которые должны только «развлекать» остались и по сей день, тем не менее, преследование только этой задачи постепенно отходит на задний план, «вышла из моды», так сказать. Появились игры, целью которых стоит развитие и/или улучшение отдельных навыков – улучшение концентрации внимания, долгосрочную и краткосрочную память, способность к многозадачности, быстрое реагирование и оперативное принятие решений, самоконтроль и гибкость мышление и психики [11]. Перенос игрока в необычные и/или непривычные для игрока условия, побуждает к активному взаимодействию с окружающим его виртуальным миром, противостоять той или иной проблеме, размышлениям над сложившейся ситуацией, укреплять навыки командной работы, развитию фантазии. Благодаря духу конкуренции и предоставлению безопасного пространства для практики тех или иных навыков игры становятся не только средством для борьбы со скукой, но и мощным инструментом для обучения, распространения идей, а так же информирования.
Игры, основная цель которых не ограничивается развлечением, традиционно известны как «серьезные» игры. Сохранение «игровых» элементов, но преследование серьезных намерений открывают просторы для увлекательного обучения, изменения поведения, переосмысления определенных моментов, передачи особого эмоционального или интеллектуального опыта. Яркими представителями подобных игр являются всевозможные симуляторы (военных действий, медицинских манипуляций). Отдельным пластом являются игры, созданные с целью получения научных данных (к примеру, Sea hero guest, каждый игрок вносит свою лепту в продвижение исследований причин и признаков деменции, позволяя ученым собирать важные данные о механизмах реагирования человека в процессе навигации).
Отдельно рассматриваются игры с социальной составляющей или игры для позитивного воздействия. Они делают упор на положительных переменах в обществе, имеют образовательную направленность или сосредоточены на актуальных проблемах («Papers, please» – играя за сотрудника контрольно-пропускного пункта на границе города разделенного между двумя ранее воевавшими странами, игроку необходимо анализировать и фильтровать поток желающих пересечь границу, встречая персонажей всех категорий, в том числе контрабандистов, шпионов и террористов. В распоряжении имеются лишь документы человека и скудная база поиска). Примеров очень много, ровно как целей и жанров игр, все их не объять в подобной работе.
1.2. История и эволюция видеоигр
Появление видеоигр приходится на семидесятые годы прошлого столетия, когда компания Atari выпустила Atari 2600 – игровая приставка второго поколения, которая ознаменовала переход видеоигр на качественно новый уровень [9]. После весомого снижения цен на детали этой самой приставки, волна популярности захлестнула Atari, позволив компании совершенствовать девайс. Именно благодаря этому появилась возможность вставлять в приставку игры на картриджах и играть не в одну, а чуть более чем в полторы тысячи игр, которые докупались игроками в соответствии с их вкусами. Однако популярность Atari не продлилась долго. Как резко популярность пришла, ровным счетом так же быстро произошел крах в едва зародившейся индустрии.
Компания Nintendo решила, что этот самый крах даст возможность возродить индустрию и стать ее полноправными повелителями. И компания оказалась права. Было сделано несколько простых, но очень правильных выводов:
- Atari наводнили рынок некачественными играми, не изучив спроса
- Не смотря на обилие игр, все они были однобокими и копирующими друг друга, что не сильно способствовало новым покупкам
- И наконец, они позиционировались как «компьютеризированные игрушки», которые подвержены спадам и продажам в каникулы.
В 1985 году Nintendo взорвали рынок своей приставкой Nintendo Entertainment System (у нас она известна как Dendy). Благодаря обширному анализу своих предшественников, компания сделала несколько довольно интересных выводов:
- Наибольшее внимание уделять разработке игр
- Жестко контролировали производство игровых картриджей, что позволяло контролировать рынок и цены
- В каждый картридж был внедрен чип, блокирующий сторонние приложения от других компаний
- Разработкой игр занимались как сами, так и сотрудничали с независимыми разработчиками
- Стремились улучшить и разнообразить выпускаемые игры и ограничивали их ежегодное производство
- Заставляли разработчиков выкупать часть картриджей вперед, чтобы они отвечали за качество финального продукта, а не только за софт
- Первоначально запустили производство в Нью-Йорке, создав там тестовый рынок. После увиденных результатов начали агрессивную кампанию с игрой «Super Mario».
- Сосредоточились на детях как на своей целевой аудитории.
Все эти действия привели к тому, что Nintendo стали монополистами производства картриджей, вывели рынок на новый уровень, а так же запустили новую волну популярности видеоигр, что подтверждает статистика – на начало девяностых годов в каждом третьем доме была приставка от компании Nintendo.
В 1990 году Nintendo на рынке доминировала Nintendo. Казалось бы, как может кто-то еще зайти на этот рынок? Nintendo придерживалась стратегии закрытой архитектуры, так же как IBM и Apple. В платформу не допускались сторонние производители. Так же как и Apple они строили всю бизнес-модель на полном контроле: железа, каналов дистрибуции и сторонних разработчиков для своей системы.
Однако, при всем своем продуманном подходе, компания допустила несколько значимых ошибок:
- Нелюбовь со стороны независимых разработчиков (компания брала себе высокую комиссию, требовала ежеквартально проходить аттестацию, ограничивала выпуск и заставляла выкупать часть картриджей вперед)
- Ретейл так же недолюбливал Nintendo, так как те работали «без возвратов» — все затраты по возврату ложились на торговые сети
- Технологии шагнули вперед и они, как очень большая компания, за ними не успевали.
Именно благодаря этим факторам, на рынок пришел конкурент Nintendo – компания Sega в 1989 году выпустила свою 16-битную приставку, которая давала решительно новый уровень качества графики, скорости и звука на фоне 8-битной Nintendo Entertainment System. Компания Sega начала искать разработчиков игр для своей приставки. Конечно же, несколько недовольных от Nintendo (в том числе и EA) – согласились сделать для них приложения. Sega начала быстро строить каналы дистрибуции. Многие ретейлеры так же согласились – чтобы уменьшить зависимость от Nintendo и повысить свой ассортимент. Но их игры не были качественнее с точки зрения пользователей. Sega продолжала искать хит – в итоге им стал Sonic Hedgehog. В 1991-м году во время летних каникул они вывели игру на рынок и снизили цены. Игра была для более взрослых детей и была быстрее и круче чем Mario.
В 1993-м году у Nintendo и Sega были отличные позиции. Но было несколько «но»:
— Производителям нужно было подстраиваться под разные платформы.
— То же самое и с производителями игр, способными делать «хиты». Софт начинал занимать все бОльшую долю в прибыли, в то время как детали постепенно дешевели. В 1995 году, несколько крупных компаний планировали запуск 32 и 64 битных приставок: Nintendo, Sega, Sony, Amiga.
Производство игр очень напоминало производство фильмов. В Голливуде уже давно были сформулированы 3 главных закона кинобизнеса:
1. Затраты фиксированы и вперед. Независимо от того будет это блокбастер или нет – деньги тратятся вперед. Производство – 20М, маркетинг – 7М, прочие -3М. В независимости от того, сколько потом принесет фильм.
2. Закон блокбастера. 4 из 10 фильмов отбивают затраты. 5% фильмов приносят 50% выручки.
3. Никто не знает ничего. В смысле ничего невозможно предугадать.
PC-рынок игр был относительно небольшим и занимал около 15% от всех продаж. Sega и Nintendo приложения были не доступны на PC. Высокая стоимость переключения между платформами. Появились игры на CD-ROM. Sega и Sony стартовали 32-битные приставки в 1994 году. В 1995 году Nintendo представила 64-битную приставку. Sony стала доминирующим игроком к 2000му.
Новый виток начался в 2000 году, когда Sony презентовала PS2 – 128-битную платформу. Основными поставщиками софта было 4 компании (64% рынка), в том числе EA. В отличие от рынка приставок, рынок PC развивался куда быстрее – каждый квартал появлялся новый процессор. Например, в 2002 году некоторые компьютеры были оснащены 2ГГц и 512 Мб памяти, в то время как на консолях по прежнему был процессор около 300 МГц. Плюс PC были соединены через интернет. Плюс рынок PC был более привлекателен для разработчиков.
Еще в 1991 году появились сетевые игры, такие как Doom, Duke Nukem. Далее появились онлайн-игры. Далее игры на порталах. В 2006 году около 114 млн. людей играло онлайн и около 23 млн. через консоли.
Разработка многопользовательских игр естественно дороже, чем однопользовательских. Задача в таких порталах – удерживать интерес юзеров. Для этого постоянно добавлялся новый контент. Многие начали модель подписки $10-20 за безлимитное время игры. Например, игра EverQuest (от Sony) приносила в месяц более $5М от 400 тыс. подписчиков с чистой прибылью более 40%. Онлайн игры требовали больше инвестиций вперед чем обычные игры+ сервера + саппорт. Появились онлайн-консольные игры. Xbox запустил «Xbox Live» в 2002 году. Потратили около $2 млрд. – на развитие этой сети. Планировали продавать сервис по подписке за $50 в год.
В 1999 году Sega со своей консолью (Dreamcast) после нескольких предыдущих лет убытков (из-за конкуренции с Sony и другими) решила уйти с рынка консолей и стать разработчиком софта для той же Sony и др. + сфокусировались на производстве аркадных игр.