Файл: Перенос стилистики местного населения на визуальные средства коммуникации.pdf
Добавлен: 24.04.2023
Просмотров: 393
Скачиваний: 2
В 2008 году индустрия видеоигр достигла $21 млрд. Для сравнения вот размеры смежных отраслей на тот же период в США:
— Музыкальный рынок — $10.4 млрд.
— Кино — $9.5 млрд.
— Книги — $35.69 млрд.
— DVD — $23 млрд. (покупка — $16 млрд., аренда — $7 млрд.)
При этом такой крупный производитель игр как EA (Electronic Arts) терпел убытки более $1 млрд. за год. Отчего?
— Цена разработки игр росла ( около 10М потом выросло до 25М)
— Продажи игр и желание людей платить – падало. (игра в среднем стоила $60 а продажи в среднем 150 тыс.штук – что не покрывало расходов)
— Появилось множество бесплатных игр на iphone
— Они промахнулись с выбором хитов. Недооценили wii (Nintendo)
В 2008 году, Apple запустил AppStore. И теперь любой разработчик мог за считанные дни создать свою игру, а так же разместить для продажи. Причем эти игры были в мобильном телефоне, что дешевле и удобнее. В EA начали урезать зарплаты. Сократили 16% работников. EA решили выйти на рынок мобильных игр и игр под соц.сети за счет покупки других игроков.
Вторая платформа, которая стала подтачивать индустрию видеоигр — это Facebook. Игры в социальных сетях росли взрывообразно, набирая аудитории в несколько миллионов человек буквально за считанные месяцы после запуска. EA решила зайти на этот рынок, купив Playfish за $400М (2-й по размерам разработчик игр под соц. сети после Zinga)
Тем не менее, рынок видеоигр по состоянию на 2013 год чувствует себя неплохо. Вот основные цифры по миру:
— Обороты AppStore — $22 млрд.
— Обороты игр в Facebook — $24 млрд.
— Обороты ритейла (дисков через магазины) — $20 млрд.
— Рынок видеоигр в целом оценивается в $58 млрд.
Основные консоли по количеству продаж: PlayStation (Sony) — 77 млн.штук, Xbox (Microsoft) -77,2 млн.штук, Wii(Nintendo) — 99,8 млн. штук.
Как видно из истории, основная битва разыгрывается между: игроками, производителями консолей и разработчиками игр.
Люди потребляли, и будут потреблять, «зрелищный» контент. Причем стараются это делать бесплатно, за счет чего убивают платформу:
— Сначала покупают и контент и часть платформы (игра + консоль). Это позволяет вырасти новой платформе (PlayStation или Sega)
— Затем платят только за игру (за саму платформу не платят) и хотят платформу бесплатно (AppStore, Facebook)
— Затем люди хотят и игру бесплатно, соглашаясь только на встроенные покупки (freemium). Например, игра «Фермер» в Facebook
— Затем люди хотят вообще вовсе бесплатно. При этом смотрят рекламу. (Бесплатные игры с рекламой)
— Это приводит к плохому качеству контента (так как хорошие поставщики контента ушли туда, где платят) и к изобилию назойливой рекламы. Дальше рекламной модели падать уже некуда. Платформа все еще жива, но в ней все больше рекламы и люди ею все больше недовольны. (Facebook, Twitter, Google)
— Это приводит к потребности в новом качественном контенте. Обычно это возможно только на какой-то новой технологической платформе. Тут-то и появляется возможность для появления новой платформы. Например, Google Glass. И все начинается по-новой.
Если говорить про тренды сегодняшних дней, то судя по многочисленным источникам, они такие:
— Виртуальная реальность. Она когда-то пыталась появиться, но технологии были слабы, сейчас видимо пришло время появиться вновь.
— Дополнительные экраны, управление игрой на TV через iPhone и т.п., то, что сделали wii
— Google Glass, очки и т.п.
— OpenSource разработка игр
— Дополненная реальность
— Игры в «облаке».
Глава 2 ВИДЕОИГРОВЫЕ АССЕТЫ
Игровой ассет (Game Asset) или Игровой ресурс — цифровой объект, преимущественно состоящий из однотипных данных, неделимая сущность, которая представляет часть игрового контента и обладает некими свойствами. Понятие «игрового ассета» используется при разработке компьютерных игр по отношению к тем элементам контента, которые обрабатываются ресурсной системой как неделимые сущности [2].
С точки зрения программной модели ассет может выступать в виде объекта, созданного на некотором наборе данных. Ресурс может храниться в виде отдельного файла. Ресурсы являются «строительными блоками» игровых объектов, из которых собственно и состоит игра.
Совокупность всех ресурсов в игре, всех объектов, построенных на ресурсах, всех ссылок и связей между ними, а также ограничений на ресурсы и механизмов серилизации /десерилизации ресурсов называется ресурсной системой.
К ассетам относятся все данные, используемые и обрабатываемые компьютерной игрой: геометрические модели, текстуры, отдельные звуки и музыкальные треки, тексты диалогов, анимационные данные, модели поведения игрового ИИ и проч. Совокупность всех ассетов представляет контент игры, тогда как игровой движок является совокупностью всех механизмов, обрабатывающих контент. На начало 2010-х годов количество ассетов в среднестатистической игре превышает 100 000.
Многие ошибочно думают, что в играх важны только игровой процесс и сюжет. На деле все обстоит решительно иначе. Создание качественной, увлекательной и интересной игры зависит от многих аспектов. Сами по себе геймплей и сюжет безусловно важны, однако, одни из главных задач игры как таковой это погружение и удержание внимания игрока, создание «атмосферы», способствующей тому. Музыка, персонаж и его роль в разворачивающейся истории, отдаваемый под управление игрока, общая цветовая гамма, фон, локации и т.д. – все эти параметры нуждаются в детальной проработке, и забывать про них не следует, т.к. именно они и отвечают во многом за ту самую «атмосферу», упомянутую мной выше. Свое внимание хочется сосредоточить на тех видеоигровых ассетах, которые создаются с помощью художников и дизайнеров (внешний вид персонажа, фон, локации, предметы в игре), т.к. это можно рассмотреть с профессиональной точки зрения.
2.1. Фон и его функции в игре
Фон - основной цвет или тон, на котором размещается изображение или текст; часть изображения, образующая задний план [6].
Грамотно выстроенный фон как приятно радует глаз игрока, так и выполняет вспомогательные функции, которые могут быть выгодны как разработчику видеоигры, так и самому игроку в частности. Рассмотрим все эти функции по отдельности.
Поскольку игры являются одним из средств визуальной коммуникации, создание приятной картинки неоспоримо важно. Допустим, потенциальный игрок решил ознакомиться с заинтересовавшей его по описанию игрой. И вроде все хорошо, история захватывает, персонаж приятен, комфортное и интересное управление, стоило бы похвалить производителя, но вот фон игровых локаций вызывает вопросы. Он может сливаться с персонажем, а не выделять его, не подходить к жанру игры цветовой гаммой, на нем с трудом может быть различим текст, неправильно выстроенная композиция может сбивать с толку и отвлекать на себя внимание.
Конечно, я рассуждаю как человек, хотя бы мало-мальски разбирающийся в художественной деятельности, однако любой человек спокойно подмечает такие ошибки, разница лишь в том, что другой человек будет воспринимать это интуитивно, в то время как я могу заметить и грамотно описать эти ошибки. Общаясь с потребителем именно с визуальной точки зрения, закономерно лучше не совершать даже маленьких ошибок при создании фона, т.к. это может ввести игрока в заблуждение и привести к критике производителя.
На ум напрашиваются несколько выводов: фон в видеоигре должен подходить истории и контексту, соответствовать жанру игры, быть достаточно контрастным по отношению к персонажу игрока и внутриигровому тексту, подчеркивая и выделяя их, не перетягивать на себя внимание, если в этом нет никакой игровой задачи.
Рассмотрим пример хорошей работы с фоном игры на примере «The Coma 2: Vicious Sisters» (см. рис.1 и 2). Во время диалога крупным фоном выделяются персонажи, дополнительно выделяемые большей насыщенностью и контрастностью цветов, для большего привлечения и концентрации внимания игрока, так же на момент диалога слегка притемняя сам фон. Проблем с читаемостью текста избежали совсем, оформив под него специальную плашку, не позволяющую тексту слиться или быть плохо различимым на фоне самой игры. Эти простые, казалось бы, действия разработчиков и дизайнеров игры позволили сохранить фон детализированным и ярким, т.к. он принимает важную функцию в игре (поиск и нахождение необходимых предметов). Всего пара действий, а дизайнеры избежали проблем и сохранили задумку касательно функций фона в игре. Во время игрового процесса (геймплея) мы можем легко заметить, как выделяется персонаж на высокодетализированном фоне. Более толстые линии обводки фигуры, контрастная одежда, относительно малое количество мелких деталей в сравнении с фоном (по сути, одна большая фигура на фоне множества мелких). Немаленькую роль играет и контраст в освещении – некоторые детали фона подсвечены слабо, холодным синеватым освещением, в то время как персонаж подсвечен ярким теплым светом зажигалки.
Рис. 1 – Фон игры во время диалога в The Coma 2: Vicious Sisters
Рис. 2 – Фон игры в процессе геймплея в The Coma 2: Vicious Sisters
2.2. Дизайн персонажа
Дизайн персонажа играет одну из ведущих ролей по привлечению и удержанию игрока в самой игре. При грамотной работе с дизайном персонажа может произойти так, что персонаж становится знаковым элементом, символом игры, вследствие чего, даже те, кто ни разу в эту игру не играл, может легко сказать кто это и откуда. Яркими примерами могут послужить сантехник Марио из игры «Super Mario» и ежик Соник из игры «Sonic the Hedgehog» (см. рис.3 и 4), которые являются не только маскотами своих игр, а полноценными символами, как отдельных приставок, так и своих компаний-создателей. Их внешний вид невероятно прост, но проработан с умом, именно благодаря продуманному подходу создатели получили знаковых персонажей, которые легко узнаются, и выделяются на фоне множества и посей день. Разберемся же, что конкретно должен делать дизайн персонажа и как сделать его «хорошим» [8].
Рис. 3 – Дизайн протагониста игры Super Mario
Рис. 4 – Дизайн протагониста игры Sonic the Hedgehog
Когда мы видим персонажа, первое что мы замечаем в нем – это его внешний вид. Многие производители не придают ему большого значения, в то время как другие намеренно используют дизайн для лучшего понимания персонажа и продвижения сюжета.
Внешность персонажа благодаря своему дизайну должна предоставлять игроку значимую информацию, для лучшего понимания игрока. Наличие характерных, выделяющихся черт, позволяющих отделять персонажа от массовки и выделять на фоне множества других персонажей из других видеоигр, позволяет создать тот самый знаковый, куда более запоминающийся образ (что можно выгодно использовать в продаже сопутствующих игре товаров).
По большому счету, сам по себе персонаж это совокупность абстрактных характерных черт, убеждений и мотивации, собранных вместе в единую оболочку. Эта оболочка и является дизайном персонажа. Дизайн персонажа, зачастую, создается с непосредственным применением семиотики. Если упрощать, то семиотика – это изучение различных символов и того, как объекты при их объединении образуют значение. К примеру, совместив каркас, матрас, одеяло и подушку мы получим кровать. По отдельности все эти объекты значат мало, однако, при их совмещении образуется социокультурное значение кровати и всего, что с ней ассоциируется. Именно это и выступает основой в создании дизайна персонажа – различные его визуальные элементы образуют значение при их совмещении.
Взяв силуэт фигуры человека, и добавив к ней поварской колпак, мы предположим, что это не просто человек, который носит поварской колпак, а повар как таковой. Выражаясь иначе, персонажам присваивается личность на основе визуальных элементов. Смена элемента ведет к смене личности. Каждый дизайн это набор визуальных элементов – одежды, аксессуаров, прически, пола, расы, строения тела и выражения лица. Чем более конкретные элементы мы видим, тем больше информации мы получаем о персонаже.
Держа эту информацию в голове, разберем на примере дизайн Загрея – протагониста игры Hades (см. рис.5). Первое, что нам бросается в глаза это крепкое, атлетическое телосложение и победоносная, расслабленная стойка, с опорой на череп монстра. Легко можно заключить, что протагонист сражался с монстром и одержал над ним верх. Выставленный на показ тяжелый меч говорит нам о том, что, скорее всего, монстр был побежден именно с помощью данного оружия. По надменной ухмылке можно судить о гордости за самого себя и удовлетворению от победы, а по нахмуренным бровям, бросающим тень в зоне глаз, можно заключить серьезность намерений персонажа. Взъерошенные волосы добавляют налет бунтарства и непокорности. Особый вид одежды Загрея и лавровый венок вокруг головы явно указывают на его причастность к временам Древней Греции. Необычный декоративный элемент в виде нескольких черепов неизвестных существ на плече грека свидетельствует о том, что Загрей не первый раз участвует в битве и одерживает в ней верх – так сказать, это боевой трофей. Две весьма необычные особенности персонажа – гетерохромия и, что забавно, будто светящиеся стопы без обуви. Гетерохромия в сочетании с тенью под глазами придает протагонисту налет таинственности и необычности. Просто глядя на картинку с героем трудно понять, почему же у него светящиеся стопы, однако все становится ясно когда мы приступает к процессу игры. Дело в том, что сам геймплей игры весьма быстр, чему и соответсвуют анимации Загрея. В некоторые моменты становится трудно поспевать следить за его движениями, но благодаря ярким подсвеченным стопам, ступающим по темному полу, игрок всегда точно знает местоположение Загрея на локации игры. Этот забавный элемент дизайна несет на себе функцию упрощения наблюдения за быстрыми движениями.
Рис. 5 – Дизайн протагониста игры Hades