Файл: Перенос стилистики местного населения на визуальные средства коммуникации.pdf
Добавлен: 24.04.2023
Просмотров: 397
Скачиваний: 2
2.3. Предметы в видеоиграх
Практически в любой игре существуют предметы, с которыми можно либо взаимодействовать, либо забирать в инвентарь персонажа, т.к. они могут быть полезны для дальнейшего прохождения. В зависимости от жанра и задумки предметы несут на себе различные функции. Это могут быть записки, из которых мы узнаем новую информацию об игровом мире, предметы, необходимые для открытия новых локаций (различного рода ключи, пароли), несущие на себе функцию упрощения прохождения (карта, аптечка, вода, еда и т.д.), а также многие другие.
Что же необходимо для создания предметов в игре? По большому счету, все то же самое, что и при создании внешнего вида персонажа, однако с некоторыми корректировками. Важную роль играет узнаваемость предмета. Допустим, мы ищем воду, чтобы персонаж под нашим управлением не умер от истощения. Конечно, мы будем искать бутылку с водой или иной сосуд, в который эту воду можно набрать. Никто не будет в здравом уме искать картонную коробку, под завязку наполненную жидкостью. Элемент предсказуемости тут важен как никогда. Опять-таки, искомая бутылка должна быть банально заметна, иначе поиски необходимого предмета превратятся в пытку, и наш протагонист будет умирать раз за разом от истощения. Следовательно, предметы, непосредственно необходимые для жизнедеятельности нашего персонажа должны быть предсказуемыми в своем внешнем виде и выделяться на общем фоне игры.
С предметами необходимыми для иных целей дела обстоят сложнее. Немаловажную роль играет жанр игры. Логично в детективной игре сделать поиск улик не таким уж и простым, т.к. сама суть детективного жанра заключается в повышенном внимании к мелочам. Ровно так же не имеет смысла в гонках делать саму функцию поиска предметов важной для дальнейшего прохождения.
Рассмотрим игровые предметы в серии игр «Danganronpa» (см. рис. 6). Игры детективного жанра, в которых нам предстоит исследовать локации и раскрывать убийства. Поиск предметов (улик) является неотъемлемой частью геймплея. В начале нас сюжетно подталкивают к тщательному исследованию локаций, что помогает при расследовании интуитивно понимать, какой предмет откуда взялся. Необычно же в самой обычной спальне найти самурайский меч и следы от его использования на стенах и полу? Соответственно, предметы необходимая часть самого игрового процесса, а поскольку игра не является представителем «фантастики», игрок должен четко понимать и знать, что это за предметы и для чего они используются. Дополнительным решением разработчиков выступило особое выделение предметов, с которыми можно взаимодействовать – визуально, предметы выглядят как наклеенные на страницу стикеры. Они находятся как бы «поверх» фона, что облегчает игроку поиски, т.к. интуитивно становится понятно – если предмет никак не выделяется, то это значит, что, либо предмет в данный момент не важен, либо с ним и вовсе никогда не придется взаимодействовать. Соответственно, тыкать курсором мышки на каждый миллиметр изображения игроку не придется, а это значит, что геймплей не будет отнимать лишнее время и нервы играющего.
Рис. 6 – Выделение предметов на общем фоне в Danganronpa
Над дизайном и узнаваемостью находимых предметов так же хорошо поработали дизайнеры «The Coma 2: Vicious Sisters» (см. рис. 7). Они выглядят для нас знакомо и привычно, вследствие чего, мы легко можем понять назначение предмета и его использование. Всем интуитивно понятно, что после пробежки выпить воды важно и приятно в то же время. Использование еды и перекуса это давний элемент многих игр, позволяющий восстановить показатели здоровья. Использование интуитивно понятных «клише» и узнаваемого вида предмета позволяет быстро соориентироваться в случае возникновения проблемы у игрока, и исправить ее. Просто, лаконично, понятно.
Рис. 7 – Дизайн и узнаваемость предметов в игре The Coma 2: Vicious Sisters
2.4. Использование регионального компонента в кассетах видеоигры
Региональный компонент - это характерные черты той или иной территории, возникшие под влиянием традиций, истории, географии местности и т.д., несущие в себе социально-культурное значение. Довольно часто региональный компонент используется и в производстве видеоигр, как осознанно, так и неосознанно.
Региональный компонент несет в себе несколько функций:
- Упрощение работы разработчикам игры
- Сюжетная обоснованность
- Облегчение восприятия происходящего у игрока
- Культурное расширение кругозора игрока
- Возможность побывать в другой стране и в другое время, ознакомиться с ее традициями, не покидая стен дома
Касаемо облегчения работы для разработчика игры - многие согласятся, что придумать невиданное/несуществующее ранее, намного сложнее, не имея под собой никакой опоры (референса), чем взять некую основу и изменить детали, создав, тем самым, новый образ (в параграфе про дизайн персонажа уже упоминалось о том, что на основе отдельных визуальных элементов и их совокупности персонаж обретает личность - то же самое применимо к фону с предметами, только присваивается не личность, а функционал и назначение). Из этого следует, что значительно сокращаются время и иные ресурсы на разработку игры.
С обоснованностью сюжетом дела обстоят намного проще и легче. Если сюжетом прописано, что действия игры происходят на территории Кореи, то не нужно усложнять себе задачу и выдумывать, как выглядит территория данной страны, а поиск референсов намного упрощается банально знанием того, что конкретно необходимо искать, то есть, происходит сужение круга поиска от чего-то абстрактного к вполне конкретным вещам. Дополнительно появляется возможность изобразить те или иные предметы, характерные только для данной территории, тем самым усиливая конкретику происходящего в видеоигре.
Особенность восприятия человека вещь сложная и не изученная в полной мере, однако, досконально известно то, что человек, основываясь на личном опыте, склонен проводить параллели и искать точки соприкосновения между тем, что он знает и тем, с чем он столкнулся впервые. Именно на этом и основана работа «теста Роршаха» [10]. Видя абстрактные вещи, человек проводит в своем мозгу условный «поиск по библиотеке», дабы провести параллели и привести абстракцию к конкретике. Человеческая природа сама по себе против неизвестности. Человеку нужна конкретика, т.к. при столкновении с неизвестностью человек испытывает страх и настороженность. Это необходимо учитывать, в том числе и при создании игр. Чем конкретнее человек воспринимает происходящее, тем увереннее и комфортнее он себя чувствует. В играх-хоррорах (ужастиках) допустимо использовать меньшую конкретику для удержания напряженного состояния игрока, ведь игрок и проходит хоррор для ощущения страха. Яркий пример использования меньшей конкретики в хоррорах – это темнота и туман. Человек понимает, что такое темнота и туман, он с этим знаком, однако именно это и пугает. В темноте и тумане ухудшается контроль происходящего, плохая видимость и размытое восприятие картинки, ощущение неизвестности пугает само по себе, а добавив едва различимый силуэт в темноте, можно навести ужаса самим этим фактом, добавив этим еще и элемент неожиданности. Наиболее популярным представителем, использующим эти элементы, в индустрии игр является серия игр «Outlast» (см. рис.8). Именно на этих факторах и строится подавляющий объем страха и ужаса, что позволило игре добиться звания «Best horror game of 2013».
Рис. 8 – Использование тумана и темноты в игре Outlast
Так же ярким примером для рассмотрения отсутствия визуальной конкретики может послужить игра «Ace Attorney» [7]. Визуально игра имеет весьма расплывчатую конкретику, поэтому сложно сказать в каком месте происходит действие игры (этому так же поспособствовал сомнительный перевод с японского языка на английский). Именно эти факторы и привели к возникновению критики в сторону хорошей игры. Дело в том, что, не смотря на обилие локаций в игре, они никак не показывают характерные особенности места происходящего, дизайн персонажей так же не дает конкретики в сторону их национальности, в то время как многие сценарные моменты на этом и завязаны (см. рис. 9). В основу игры была положена японская система судопроизводства, которая активно и высмеивалась создателями, однако, рядовой игрок никак не может предположить, что действие разворачивается на территории Японии, а сомнительный перевод, в котором вместо четко указанного японского городка, в качестве места происходящего, посеял дополнительное семя критики, изменив место действий на американский город. Вот так и появились противоречия – игра говорит тебе одно, а ты видишь другое. Естественно, что в Америке система судопроизводства разительно отличается от системы в Японии, отсюда и пошла критика производителя игры в недостоверном и «кривом» изображении судопроизводства в игре. Поскольку визуально игрок не видит никаких присущих для Японии визуальных особенностей, человек не может предположить, что это виновата недостоверность перевода в большей степени, а будет склонен предполагать, что это ошибка или недочет производителя видеоигры. Стоит, конечно, упомянуть, что «Ace Attorney» все равно снискала себе широкую популярность, а вопрос с критикой был устранен, благодаря редизайну для переноса игры на другие платформы (первая игра вышла в 2001 году на платформе Game Boy Advance и была «пиксельной», что так же наложило отпечаток в сложности визуального восприятия, в наше время проглядывается вдохновление аниме культурой в плане отрисовки дизайна персонажей).
Вот наглядные примеры использования расплывчатой визуальной конкретики, которые наглядно дают нам понять, что в некоторых случаях это функционально и работает на игру, а в других случаях этой расплывчатости лучше избегать, если не хочется обрушить на себя волну критики.
Рис. 9 – Пример дизайна окружения и персонажей в игре Ace Attorney
Увеличение культурной образованности и кругозора игрока можно легко проследить практически на любом игроке из страны, в которой индустрия видеоигр не развита, или слабо развита. Возьмем за пример среднестатистического российского игрока. Игр от отечественного производителя, обладающих широкой известностью абсурдно мало, поэтому среднестатистический игрок из России, вероятнее всего, будет играть в те игры, которые этой широкой известностью обладают. Два эпицентра производства видеоигр – это США и Япония. Из этого можно логично предположить, что наш соотечественник ознакомится скорее с игрой, произведенной в одной из вышеупомянутых стран. Японцы очень гордятся своей культурой и историей, поэтому игры из страны восходящего Солнца отличаются от игр из США довольно ощутимо, начиная от дизайна заканчивая смысловым посылом. Дизайн персонажей в Японии (см. рис.10), зачастую, заимствует или полностью копирует стилистику аниме (японская анимация, отличающаяся характерной манерой отрисовки персонажей и фонов [5]) и манги [4] (японские комиксы, на базе которых, зачастую, создается аниме).
Рис. 10 – Характерный дизайн, присущий видеоиграм из Японии на примере игры Persona 5
В играх родом из США упор делается на близкий к реальности внешний вид персонажей и окружения, с большим количеством деталей (см. рис.11).
Рис. 11 - Характерный дизайн, присущий видеоиграм из США на примере игры The Last of Us 2
Даже по приведенным примерам можно невооруженным глазом проследить огромную разницу в визуальном подходе, присущим двум разным странам, производящим видеоигры. Производители из США делают огромный упор на то, чтобы как можно точнее передать реальность, в то время как производители из Японии визуально переносят особенности своей культуры в игры. Спутать их друг с другом за счет концентрации на разных приоритетах буквально невозможно. Поиграв в несколько представителей японских игр, игрок сможет легко улавливать присущие только им особенности визуальной составляющей, возможно даже решит узнать, чем они вызваны и обоснованы, тем самым ознакомившись с чем-то новым для себя, потенциально решив ознакомиться и с представителями аниме или манги.
Возможность ознакомиться с другой страной не покидая пределов своего жилища, рассматривается не только как расширение культурного диапазона игрока, а так же как бюджетный аналог путешествий по миру, а так же ознакомится с ее историей и традициями. Возможно, в слегка гипертрофированной форме, но гипертрофированность и гиперболизированность только улучшает усваивание и запоминаемость новой для игрока информации, ведь намного проще понять то, что говорят «простым языком», чем через формулы и теоремы, только в случае видеоигр это язык визуальный.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
На основании проведенной исследовательской работы могу заключить, что средства визуальной коммуникации является неотъемлемой частью жизни подавляющего большинства людей. Рынок видеоигр является одним из крупных представителей использования визуальной коммуникации со своим потребителем, а т.к. индустрия находится на пике своего развития и популярности в обществе, но не имеет при этом многовековой истории за спиной, нередким становится явление совершения ошибок в создании визуальной составляющей при производстве. К сожалению, индустрия обделена правилами или «протоптанными тропами» касательно визуального оформления, а что как не внешний вид может быть важно при общении через органы зрительной системы человека.
Моей целью было определить и обосновать важность использования игровых ассетов, созданных на базе использования референсов прямиком из реальной жизни или перенесения реальности в цифровой формат как таковой. Отсутствие необходимого исторического опыта в купе с возрастающими требованиями геймеров по всему миру заставляют производителей совершать ошибки при визуальном оформлении своих продуктов, которые интуитивно считываются людьми и без художественных навыков за спиной, что приводит к критике и дальнейшему снижению продаж. Именно поэтому я и постаралась доказать значимость использования регионального компонента в производстве видеоигр на текущий момент времени и степени развития индустрии.
Поставленной цели удалось достичь с большим трудом, т.к. в русскоязычном сегменте интернета информации касательно визуальной составляющей видеоигр информации крайне мало, а личные навыки перевода с английского языка в данном вопросе оставляют желать лучшего, что крайне осложняло проведение исследовательской работы. Даже не смотря на малый объем доступной информации личный игровой опыт, а так же игровой опыт людей сторонних послужили достойным фундаментом для проведения данного исследования. Без наличия знаний в художественной области человек не смог бы в полной мере раскрыть и обосновать возникающие проблемы, знания основ психологии человека так же оказались очень полезным.