Файл: Беляев С А - Разработка игр на языке JavaScript - 2016.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Книга

Дисциплина: Программирование

Добавлен: 25.10.2018

Просмотров: 7587

Скачиваний: 136

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
background image

16

Глава 1

<!DOCTYPE html>

<html>

<body>

<canvas id="canvasId" width="300" height="100"

style="border:1px solid magenta;"></canvas>

<div id="result"></div>

<script>

var canvas = document.getElementById("canvasId");

var ctx = canvas.getContext("2d");

ctx.lineWidth = 5; // Óñòàíîâèòü øèðèíó ëèíèè

function square(obj) {

ctx.strokeStyle = obj.color; // Óñòàíîâèòü öâåò ëèíèè - color

ctx.strokeRect(obj.x, 10, obj.side, obj.side); // Ðèñóåì

// êâàäðàò

ctx.stroke(); // Íàðèñîâàòü

}

var s = {side:15, x:10, color:'red'}; // Ñîçäàíèå îáúåêòà

square(s); // Èñïîëüçîâàíèå îáúåêòà

square({side:25, x:50, color:'green'}); // Ñîçäàíèå è

// èñïîëüçîâàíèå îáúåêòà

square({"side":35, "x":110, "color":'blue'});

square(Object.create({side:45, x:180, color:'brown'}));

// Ïåðå÷èñëåííûå ñïîñîáû ñîçäàíèÿ îáúåêòîâ èäåíòè÷íû

</script>

</body>

</html>

В данном примере в функцию передается объект (obj),

в котором есть поля цвета (color), координаты по горизон
тали (x), размера (side). Создание объекта выглядит сле
дующим образом:

var s = {side:15, x:10, color:'red'};

Обращение к полям при этом будет выглядеть так:

s.side (получение значения поля side), s.color (получение
значения поля color) и т. д. В JavaScript поддерживается
обращение к полям, как к элементам массива, например,
s["side"] или s['color']. В следующей строке осуществля
ется вызов функции:

square(s);


background image

Базовые элементы языка

17

Важно, что внутри функции передаваемый объект на

зывается obj, т. е. все равно как он назывался вне функ
ции, возможно у него вообще не было имени, как, напри
мер, в данной строке:
square({side:25, x:50, color:'green'});

Отличие JavaScript от многих других языков програм

мирования заключается в том, что при необходимости в
объект могут добавляться новые поля. Например, можно
записать значение в новое поле:
s.lineWidth = 14;

При этом в объекте появится новое поле lineWidth.
Имена полей могут быть записаны в двойных кавыч

ках. Такой вариант записи используется, если объект за
гружается из внешнего файла:
square({"side":35, "x":110, "color":'blue'});

Для создания объекта можно воспользоваться функ

цией create встроенного объекта Object. Все перечислен
ные способы создания объекта идентичны.

1.5.

ОТОБРАЖЕНИЕ РИСУНКОВ,

ПРОСТЕЙШАЯ АНИМАЦИЯ

Кроме создания рисунков на холсте также бывает не

обходимо отображать готовые рисунки.

<!DOCTYPE html>

<html>

<body>

<canvas id="canvasId" width="300" height="100"

style="border:2px dotted #336688;"></canvas>

<div id="result"></div>

<script>

var canvas = document.getElementById("canvasId");

var ctx = canvas.getContext("2d");

</script>

<script src="image.js"></script>

</body>

</html>


background image

18

Глава 1

В данном примере кроме того, что изменен стиль гра

ницы — точками (dotted), толщиной 2 пиксела (2px), —
часть JavaScript вынесена в отдельный файл (image.js).
Пример подключения файла:
<script src="image.js"></script>

При этом в подключаемом файле будут доступны все

переменные, объявленные в подключающей HTMLстра
нице.
var image = new Image(); // Ñîçäàíèå îáúåêòà èçîáðàæåíèÿ

image.onload = function () { // Ñîõðàíåíèå ññûëêè íà ôóíêöèþ

ctx.drawImage(image, 10, 10, 80, 80); // Ïðîðèñîâêà èçîáðàæåíèÿ

};

image.src = "smile.jpg"; // Óêàçàíèå àäðåñà èçîáðàæåíèÿ

Для корректной работы приведенный текст JavaScript

должен быть записан в файл image.js, а файл должен на
ходиться в той же папке, что и исходная HTMLстраница.

В первой строчке создается переменная для хранения

изображения:
var image = new Image();

Во второй строчке указывается функция (onload), кото

рая будет вызвана после загрузки изображения в браузер.
У функции не указывается имя, границы функции ограни
чены фигурными скобками. В данном примере в функции
вызывается прорисовка изображения drawImage, которая
принимает несколько параметров: переменную, храня
щую изображение, координаты (xy), где его необходимо
отобразить, и новые размеры изображения (width, height):
ctx.drawImage(image, 10, 10, 80, 80);

Функция onload вызывается в асинхронном режиме,

т. е. она вызывается только тогда, когда изображение бу
дет загружено в браузер. Соответственно, после присваи
вания функции onload значения осуществляется испол
нение следующей команды:
image.src = "c.jpg";

Именно после указания адреса начинается загрузка

изображения в браузер (рис. 1.6).


background image

Базовые элементы языка

19

Для создания анимации достаточно изменить код в

image.js:
var image = new Image(); // Ñîçäàíèå îáúåêòà èçîáðàæåíèÿ

image.onload = function () { // Ñîõðàíåíèå ññûëêè íà ôóíêöèþ

setInterval(move, 100); // Ñîçäàíèå èíòåðâàëà â 100 ìñåê äëÿ

çàïóñêà move

};

// Óêàçàíèå àäðåñà èçîáðàæåíèÿ

image.src = 'http://media.tumblr.com/smile.jpg';

var x = 10; // Êîîðäèíàòà x èçîáðàæåíèÿ

function move() { // Ôóíêöèÿ, âûçûâàåìàÿ ïî òàéìåðó

if(x < 200) x += 5; else x = 10; // Èçìåíåíèå êîîðäèíàòû x

ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // Î÷èñòèòü õîëñò

ctx.drawImage(image, x, 10, 80, 80); // Ïðîðèñîâêà èçîáðàæåíèÿ

}

Отличия данного JavaScript начинаются с функции

onload, в которой вызывается
setInterval(move, 100);

Это встроенная функция, которая создает интервал вы

зова заданной функции (move) с заданной частотой (100).
Частота задается в миллисекундах.

В данном примере движение предусмотрено по гори

зонтали, поэтому создана переменная x, в которую сохра
нено начальное значение 10 пикселов. Создана функция
move, в ее первой строчке записано условие (if), проверя
ющее максимальное значение x (не более 200), если значе
ние меньше, то выражение «x += 5;» обеспечивает увели
чение x на 5 при каждом вызове функции move, иначе в x
записывается начальное значение 10.

Рис. 1.6

Отображение изображения в canvas


background image

20

Глава 1

Следующая строчка вызывает функцию clearRect(x,

y, width, height), которая обеспечивает очистку canvas.
И уже известная фунция drawImage обеспечивает вывод
на экран рисунка в заданные координаты. В данном слу
чае координата x изменяется при каждом вызове функ
ции move.

1.6.

ТРАНСФОРМАЦИЯ ИЗОБРАЖЕНИЯ

Трансформация изображения предполагает отображе

ние его в измененной координатной сетке холста. Холст
поддерживает множество преобразований. Наиболее ча
сто используемые: поворот, изменение масштаба по одной
из координат, смещение и т. п.

var image = new Image(); // Ñîçäàíèå îáúåêòà èçîáðàæåíèÿ

image.onload = function () { // Ñîõðàíåíèå ññûëêè íà ôóíêöèþ

ctx.save(); // Ñîõðàíåíèå õàðàêòåðèñòèê õîëñòà

// Ñìåùåíèå â èñõîäíîé ñèñòåìå êîîðäèíàò

ctx.translate(40, -10);

ctx.rotate(30 * Math.PI / 180); // Ïîâîðîò íà 30 ãðàäóñîâ

ctx.scale(0.3, 0.3); // Óìåíüøåíèå äî 30%

ctx.drawImage(image, 0, 0); // Îòîáðàæåíèå

ctx.restore(); // Âîññòàíîâëåíèå õàðàêòåðèñòèê õîëñòà

// Îòîáðàæåíèå äóáëèêàòà ðèñóíêà

ctx.save(); // Ñîõðàíåíèå õàðàêòåðèñòèê õîëñòà

ctx.rotate(-30 * Math.PI / 180); // Ïîâîðîò íà -30 ãðàäóñîâ

// Ñìåùåíèå â ñèñòåìå êîîðäèíàò, ïîâåðíóòîé íà -30 ãðàäóñîâ

ctx.translate(100, 100);

ctx.scale(0.4, 0.4); // Óìåíüøåíèå äî 40%

ctx.drawImage(image, 0, 0); // Îòîáðàæåíèå

ctx.restore(); // Âîññòàíîâëåíèå õàðàêòåðèñòèê õîëñòà

};

// Óêàçàíèå àäðåñà èçîáðàæåíèÿ

image.src = 'smile.jpg';

В приведенном примере наибольший интерес представ

ляет функция, сохраняемая в onload переменной image,
именно в ней происходят преобразования изображения.
ctx.save();